6 saker att veta om hur man använder iPhone VR-headset (UPPDATERAD FÖR 2018)

6 saker du behöver veta om Virtual Reality på iPhone

Om du någonsin velat jaga dinosaurier i ditt vardagsrum eller simma genom havet i ditt badkar, då kanske du är intresserad av att lära dig mer om virtuell verklighet. Medan Apple har ägnat de senaste uppdateringarna åt att driva förstärkt verklighet snarare än virtuell verklighet på iPhone, betyder det inte att vi ska ge upp våra iPhone VR-drömmar. Hittills har de bästa VR-headseten varit för Android-telefoner och datorer, som Googles DaydreamView VR tittare, och upplevelsen av en virtuell verklighet från Apple är inte bara tillgänglig för iPhone- eller Mac-användare än. Ingen av de stora aktörerna, som HTC Vive eller Oculus Rift, har valt Mac som sin plattform (ofta med hänvisning till långsam grafik och icke-konfigurerbara design). Och medan Samsung har anammat VR med sin Gear VR för sina telefoner, har Apple-användare fått nöja sig med Google Cardboard och dess utslag om de ville använda ett iPhone VR-headset. Om du är intresserad av iPhone VR-headset finns det sex viktiga saker du behöver veta.

Relaterad: Game Centered: Virtual Reality på iOS har anlänt. De 5 bästa VR-apparna för iPhone

1. VR på iPhone är inte riktigt VR

Virtual reality är en helt uppslukande upplevelse där människor kan gå runt, eller åtminstone navigera längs alla plan, kan titta på objekt från alla håll, även från ovan om de väljer att flyga, medan de bär en VR headset. Virtuell verklighet på iPhone är verkligen en halvuppslukande 360-gradersupplevelse som är relativt passiv till sin natur. Medan vissa spel finns som ger begränsad interaktivitet, är iPhone VR i princip platt. En tittare kan se sig omkring, men kan inte interagera utöver att navigera från plats till plats genom att stirra på en plats tillräckligt länge. Vissa iPhone VR-spelappar verkar mer interaktiva, men de förblir i huvudsak vägledda snarare än uppslukande, med deltagare som inte kan skapa sina egna vägar. Det är svårt att med ord beskriva vad verklig VR är, men kanske den bästa förklaringen är att det känns som verkligheten. I fullskalig VR, som den som levereras på HTC Vive eller Oculus Rift, finns det en känsla av rymd som lurar hjärnan helt och hållet att tro det är någon annanstans, med alla rörelsesätt tillgängliga (tills du börjar snubbla över sladden som knyter headsetet till high-end PC). Kolla på detta video- från HTC och Valve för att få en bättre känsla av hur VR är på en avancerad plattform och hur den skiljer sig från vad du kanske redan har upplevt på en iPhone.

2. iPhones Retina Display är inte tillräckligt bra för VR

"Skärmdörr"-effekten kommer från VR-linserna som förstorar displayen, vilket avslöjar linjerna mellan LED-komponenterna på displaykortet. Ju större dessa linjer är, och ju längre dioderna är från varandra, desto mer blir skärmdörrseffekten märkbar. Samsung Galaxy S8, som är det nuvarande främsta valet för att köra Gear VR-plattformen, har en 5,8-tums Super AMOLED, 2 960 x 1 440, 570 ppi-skärm. Om du har en ny iPhone XS Max så har du en 6,5 Super Retina HD-skärm med en skärm på 2 688 x 1 242 458 ppi. Även om XS Max är en förbättring jämfört med tidigare iPhone-modeller, har Apple fortfarande inte kommit ikapp Samsung.

Och naturligtvis förnekar VR på iPhone 8 alla andra skärmfördelar, som 3D-touch. Super AMOLED producerar också rikare svärta än iPhone 8:s skärm. iPhones mycket långsammare CPU kan också generera fel i videoflödet, vilket kan orsaka åksjuka eftersom VR-deltagaren inte ser vad deras hjärna förväntar sig att de ska se. Om en VR-upplevelse faller under 60 bilder per sekund (fps), och det betyder för varje öga, kan det få tittaren att må dåligt. VR fotograferar i uppemot 90 fps i takt med att tekniken utvecklas.

3. Det finns inget VR-operativsystem för iOS

Även om vi kan förvänta oss att se fler och fler AR-kompatibla iOS-appar tack vare ARKit, finns det inga riktiga VR-appar. Samsung Gear VR inkluderar en Oculus lanseringsapp, tillsammans med butiker från både Samsung och Oculus. Men Samsung Gear VR fungerar inte med iPhone. Med iOS kommer apparna från Apple App store och måste startas innan du sätter in telefonen i headsetet. Utan ett OS finns det inget sätt att starta eller kontrollera VR-upplevelsen. Detta gör iPhone VR oerhört frustrerande jämfört med Gear VR, som, liksom designen eller inte, tillåter navigering mellan applikationer inom VR-miljön och val av nya appar. Cardboard-appen för iPhone erbjuder ett rudimentärt gränssnitt för vissa Google Cardboard appar, men inte till alla VR-upplevelser på iPhone.

4. Rör inte på huvudet för mycket

Alla Google cardboard VR-tittare eller andra appar som är gjorda för Cardboard-liknande upplevelser stöder endast begränsat huvud rörelse, vilket innebär att titta från sida till sida och upp och ner, genom att rotera huvudet – allt från en start punkt. Om du flyttar huvudet horisontellt, flyttas bilden med dig, vilket igen kan orsaka åksjuka. Att luta sig in i en scen gör ingenting, eftersom iPhone VR-tittare baserade på Cardboard inte har någon uppfattning om var huvudet är i rymden, bara hur det är orienterat roterande från startpunkten. Detta positionsspårning avkänner var en deltagares huvud är i förhållande till den virtuella miljön. Det är positionsspårning som tillåter rörelsefrihet. De mer sofistikerade systemen som Oculus Rift spårar positionen för en deltagares hela kropp. Detta åstadkoms genom att använda en kombination av kameror på headseten och kameror och andra sensorer i miljön. HTC inkluderar ett sensorställ som skapade konfigurerbara virtuella rum, komplett med virtuella väggar som visas som rutnät i VR-upplevelser när deltagarna närmar sig dem. Den bästa virtuella verklighetsupplevelsen från Apple kommer från att sitta i en stol som kan rotera 360 grader, medan du bär ett iPhone VR-headset och inte röra huvudet för mycket när du utforskar världen.

5. Alla iPhone VR-headset är förlängningar av Google Cardboard-design

Det finns ett brett utbud av VR-headset för iPhone, men inget av dem erbjuder en fullständig uppslukande VR-upplevelse med positionsspårning. De bästa av dem inkluderar the Zeiss One, den Freefly VR, och den Homido. Jag är särskilt partisk för Freefly VR Beyond, eftersom det är en enkel och elegant lösning som tillåter enkel åtkomst till iPhone för att välja appar. Ingen bricka, inga clips, bara en enda bit kardborreband. Den innehåller också Google kartong-knappen i ett välplacerat läge för grundläggande interaktion i VR. Men om du vill använda den med iPhone 8 eller iPhone X är det bäst att vänta på Freefly FF3.

6. Apple virtual reality kommer att bli bättre.

Apple har hamnat efter med prestanda och skärmspecifikationer. Alla rykten om Apples virtual reality och Apple augmented reality pekar mot ett intresse för ett iPhone VR-headset eller iPhone AR-headset eller AR-glasögon i Google Glass-stil. Om inte annat kommer konkurrenstrycket att förbättra prestanda och skärmupplösning att gynna iPhone-köpare oavsett om Apple tillverkar ett VR-headset eller ett AR-headset. Eftersom Apple inte utvecklar och tillverkar sina egna skärmar är det i en strategisk nackdel för dem som gör det, som Samsung och LG. De företag som tillverkar telefoner och bildskärmar kan utnyttja vertikal integration för att ligga före konkurrenterna. Ännu viktigare är att mobilskärmar är det som driver high-end VR-headset. Oculus Rift och HTC Vive har i huvudsak mobiltelefonskärmar inuti sin hårdvara för att driva VR-upplevelsen.

Apple är dock fortfarande det främsta operativsystemet för mobila enheter, och dess mjukvarukunskaper kan mycket väl positionera det för att skapa ett mer elegant och integrerat operativsystem som tillåter ett enkelt flöde mellan 2D- och 3D-upplevelser.

iPhone VR jämfört med Samsung Gear VR

Inte bara Samsung Gear VR inkluderar en snabbare telefon och bättre display, headsetet är specialanpassat för Samsung-telefonen. Samsung Gear VR fungerar inte med iPhone. Montera Samsung-telefonen på mikro-USB-kontakten och Oculus-mjukvaran tar över. Det har sina egna nackdelar om du faktiskt vill använda telefonappar medan du är i VR, men för den "rena" mobila VR-upplevelsen är Samsungs så komplett som kan göras i ett icke-positionellt spårningssystem. Mikro-usb ger åtkomst till headsetets sensorer och styrplatta samt laddning under användning.

Samsung Gear-headsetet, till skillnad från någon av iPhone VR-tittarna, inkluderar en inbyggd kontroller på själva headsetet för navigering i miljön, inklusive Oculus OS. En valfri spelkontroll finns tillgänglig för den som vill ha en mer interaktiv upplevelse.

Vad är nästa steg för Apple Virtual Reality?

Som nämnts ovan vet ingen med säkerhet utanför Apple just nu vad som händer härnäst för Apples virtuella verklighet. Med ingen brist på iPhone VR-tittare i instegskategorin är det dock inte meningsfullt för Apple att skapa ett headset som också körs bara för att vara på marknaden. Den säljer redan View-Master Virtual Reality startpaket i Apple-butiker. Vad som är vettigt är att Apple skapar helt enkelt bättre telefoner, med snabba processorer, avancerad grafik och skärmar med högre upplösning.

Utöver det skulle Apples djupa fickor mycket väl kunna finansiera det ultimata tillverkningen av ett iPhone VR-headset med positionsspårning, vilket eliminerar behovet av en tjudra för att skapa en avancerad VR-upplevelse (det finns en anledning till att Rift och Vive kräver en måttligt avancerad PC och en mycket avancerad grafik kort). Som sagt, bandbredden som behövs för en sådan upplevelse överträffar fortfarande mobilkapaciteten. Men återigen, om den är utformad på rätt sätt, kan programvara kompensera för nuvarande hårdvarubrister inom vissa parametrar. Jag skulle inte lägga det förbi Apple för att skapa ett optimerat iPhone VR-headset för iOS som det skulle kunna bygga på senare.