FSR är precis som DLSS, men dess öppen källkod gör stor skillnad.
När DLSS lanserades 2019 och var en överraskningssuccé. Även om Nvidia bytte från GTX till RTX för att markera hur viktig strålspårning skulle vara för dess GeForce GPU: er, det är faktiskt DLSS som har blivit den överraskningsmördare funktionen vi inte visste att vi efterlyst. Naturligtvis, närhelst Nvidia gör något utmärkt måste AMD göra samma sak, och 2021 lanserade företaget äntligen FSR, en konkurrent till DLSS. Här är allt du behöver veta om FSR, vad det är och om det är bra.
FSR: En lättviktsutmanare till DLSS
Källa: AMD
FidelityFX Super Resolution (FSR) är programvara som kan förbättra bildkvaliteten och indirekt öka bildhastigheten, ungefär som DLSS. Det lanserades först 2021 för spel som År 1800 och Dota 2. En av de viktigaste skillnaderna mellan FSR och DLSS är dock att den förstnämnda inte använder AI-hårdvara, eftersom AMD: s Radeon-chips inte kommer med några. För slutanvändaren kommer det inte att betyda så mycket att inte använda AI, men det har några stora konsekvenser för FSR och hur det mäter sig med DLSS.
Precis som hur AMD har kopierat massor av varumärkesscheman från sina konkurrenter, är de olika versionerna av FSR i princip analoga med DLSS tre versioner. FSR 1.0 är ungefär som den ursprungliga DLSS, eftersom dess bildkvalitetsförbättring är ganska mager. FSR 2 är dock den definitiva och senaste versionen, och liksom DLSS 2 ger den märkbart bättre bildkvalitet än sin föregångare. FSR 3 är inte ute än, men det är bekräftat att den implementerar ramgenerering som DLSS 3 (även om AMD kallar det raminterpolation), som inte handlar om att förbättra bildkvaliteten utan att öka prestandan genom att skapa mer ramar.
En av fördelarna med att inte kräva AI är att FSR fungerar på i stort sett alla grafikprocessorer från vilken leverantör som helst, och det har officiellt stöd går hela vägen tillbaka till kort från 2016, vilket gör det till ett alternativ oavsett om du har en gammal modell eller en av de senaste och bästa GPU: erna. Däremot fungerar DLSS 1 och 2 bara på RTX-märkta kort, och DLSS 3 är ytterligare begränsad till RTX 40. Det är inte helt klart just nu om FSR 3 kommer att få samma stödnivå som FSR 1/2.
Hur FSR-upplösningsuppskalning och raminterpolation fungerar, och varför det inte är perfekt
Källa: AMD
Till skillnad från DLSS förlitar sig FSR på några ganska traditionella bildåtergivningstekniker som kantutjämning för att höja bildkvaliteten, men kombinerar det med en algoritm som vrider ut sig lite mer trohet. Det pågår ingen prestationshöjning här trots att FSR faktureras som kapabel till det. Istället för att använda FSR för att få saker att se bättre ut med en upplösning, använder AMD det för att få en lägre upplösning att se ut som en högre upplösning, och det är så det ökar prestandan. 720p med FSR aktiverat för att få det till 1080p är det inte faktiskt 1080p, men en lägre upplösning som ser nära 1080p ut.
Här är grunderna. FSR 1 skulle först rumsligt uppskala en riktig renderad ram och sedan skärpa den. Det var inget fancy, och det förlitade sig också på spel för att ge bra kantutjämning, så den faktiska ramen som GPU: n renderar har den bästa möjligheten att få uppskalad ordentligt. FSR 2, å andra sidan, är mycket mer komplex, ersätter kantutjämning samtidigt som den lägger till en massa andra funktioner som buffertar för djup och rörelsevektor. I huvudsak ger FSR 2 en mycket större makeover till renderade ramar än FSR 1, vilket gör FSR 2 ännu bättre på att öka bildkvaliteten.
Som nämnts tidigare är FSR 3 inte ute än, så vi vet inte hur den presterar, men vad AMD har avslöjat är den ungefär samma som DLSS 3. Medan du kör renderade ramar genom FSR 2:s bildkvalitetshöjande algoritm, kan FSR 3 sedan ta skillnaden mellan två olika bearbetade ramar och skapa en ram däremellan, med hjälp av en ny algoritm för att göra det hela så exakt att dessa ramar ser ut som om de faktiskt renderades av GPU. Prestandaökningen bör vara cirka 50 %, vilket inte är dåligt.
Istället för att använda FSR för att få saker att se bättre ut med en upplösning, använder AMD det för att få en lägre upplösning att se ut som en högre upplösning, och det är så det ökar prestandan.
Naturligtvis delar FSR i stort sett alla DLSS: s inneboende problem. För det första kommer FSR 1 och 2 inte att göra någonting om du stöter på en CPU-flaskhals. Om din CPU har flaskhalsar, oavsett om det beror på att din CPU är för långsam eller gammal eller för att spelet är dåligt kodat, betyder det att du inte kan verkligen öka bildhastigheten genom att sänka inställningarna eftersom dessa inställningar nästan uteslutande minskar belastningen på GPU snarare än CPU. Upplösning är ett rent GPU-beroende grafikalternativ, och att sänka det som FSR 1/2 gör kommer inte att öka bildhastigheten om det finns en CPU-flaskhals, som bara kan lösas realistiskt genom att ha en mycket bra CPU.
När det gäller FSR 3, det verkar som att det kommer att ha samma problem som DLSS 3. Det måste replikera bokstavligen allt du normalt sett i en färdig ram, inklusive UI element, och vi vet att DLSS 3 har extremt svårt att replikera användargränssnittet utan att introducera visuella artefakter. Om DLSS 3 kämpar med snygga AI-kärnor är det svårt att föreställa sig att FSR 3 fungerar mycket bättre. Det andra problemet är latens. Eftersom du behöver två ramar för att göra en emellan, kommer du att se ram två (den interpolerade/genererade) efter att bildruta tre redan har renderats, vilket innebär att du reagerar på spelet många millisekunder långsammare än vanliga. Det är nästan som om du spelar med en lägre bildhastighet och inte en högre, även om du visuellt ser massor av bildrutor.
För att vara tydlig, i skrivande stund har FSR 3 inte släppts ännu, så dessa problem är bara teoretiska, men de kommer nästan säkert att observeras när FSR 3 lanseras. När det gäller latens är det bokstavligen omöjligt att på ett tillförlitligt sätt skapa en ram med bara en enda referens om inte FSR 3 på något sätt kan förutsäga framtiden, så latensen blir högre. AMD kan inte undvika latensproblem, men det är åtminstone möjligt (men fortfarande mycket osannolikt) att FSR 3 kan hantera UI-element bättre än DLSS 3.
FSR är fortfarande inte riktigt lika bra som DLSS, men det har en stor fördel
Konsensus bland recensenter är att medan FSR 2 är bra, är Nvidias teknik generellt sett bättre. Det finns i fler spel och har högre visuell kvalitet, vilket är allt som verkligen betyder något för slutanvändaren. FSR har dock två stora fördelar som DLSS inte riktigt kan matcha.
Den första är kompatibilitet. FSR 1 och 2 fungerar på i stort sett vilken GPU som helst. Även om Nvidia har tillverkat RTX-kort sedan 2018, använder många människor fortfarande äldre GTX-märkta kort från 10- och 16-serien. Dessa användare kan inte använda DLSS eftersom deras kort inte har Tensor-kärnor, men de kan använda FSR 1 och 2. Det kan tyckas ironiskt att Nvidia- (och Intel)-användare kan dra lika mycket nytta av FSR 1 och 2 som ägare av AMD-kort, men det ger FSR massor av nytta.
Takten för FSR: s antagande är också mycket betydande. Även om DLSS hade nästan tre års försprång på FSR, finns båda teknikerna i samma antal spel. I skrivande stund verkar det som att runt 300 spel har DLSS i en eller annan form, medan FSR var närvarande i 230 spel i december 2022, så vi kan anta att kanske 250 spel idag har FSR 1/2. Det är inte en dålig nivå av stöd på något sätt för FSR, och det betyder också att FSR läggs till fler spel snabbare än DLSS.
Det beror förmodligen på att det är lätt att implementera i spel, åtminstone enligt AMD. I spel som saknar all teknik som FSR 2 kräver för att fungera, tar det fyra eller så veckor att få FSR 2 igång, men det kan ta så lite som tre dagar att lägga till FSR 2 till ett spel som redan har DLSS 2. Däremot utvecklare måste arbeta direkt med Nvidia för DLSS-stöd. FSR är öppen källkod, och det är upp till utvecklarna att integrera det i spel. Naturligtvis är det uppenbara problemet att det bara finns så många spel med DLSS 2, så FSR: s momentum kan säkert sakta ner om det inte redan har gjort det.