Vad är SLI?

click fraud protection

SLI eller Scalable Link Interface är en Nvidia-teknik som gör att flera grafikkort kan arbeta tillsammans för att uppnå bättre prestanda. Ursprungligen fungerade SLI bara för dubbla grafikkortsinställningar, men senare iterationer ökade det maximala antalet grafikkort som kunde kopplas till fyra. Teoretiskt sett bör det ge dig upp till dubbelt så hög prestanda, eller upp till fyra gånger, om du länkar två grafikkort och låter dem arbeta tillsammans för att rendera ett spel i ett quad SLI-system. I verkligheten uppnåddes dock nästan aldrig denna nivå av prestationshöjning.

Tips: AMD har en liknande teknik för multi-PGU-inställningar som den kallar Crossfire; det kommer med samma fördelar och nackdelar även om exakta prestanda kan variera beroende på inställningen.

Krav

För att SLI ska fungera behöver du ett SLI-kompatibelt moderkort, med tillräckligt med fysiska x16 PCIe-platser (kontakten som används för ett grafikkort) för att passa antalet grafikkort du vill använda.

En SLI-brygga krävs också för att ansluta grafikkorten. Denna brygga ansluts till kontakter på toppen av grafikkorten och används för att överföra data mellan dem direkt snarare än över PCIe-länken, vilket är långsammare och mindre effektivt.

Slutligen måste grafikkorten vara ganska lika varandra. Alla grafikkort måste vara Nvidia, ha samma mängd VRAM och ha samma GPU. Till exempel kommer en GTX 980 inte att fungera med en GTX 1080 eller en GTX 960. Grafikkorten kan dock vara från olika leverantörer. Du kan till exempel ha en GTX 980 från både EVGA och MSI och de kommer att fungera tillsammans – så länge de fysiskt passar i utrymmet bredvid varandra.

Tips: Det kan vara lite svårare att fixa särskilt utsmyckade eller större grafikkort tillsammans i den här installationen – se alltid till att du har tillräckligt med fysiskt utrymme för dina valda modeller.

Prestandafördelar

I de flesta spel kommer du att se en prestandaökning på cirka 30-40 % med en dubbelkortskonfiguration för SFR och AFR lägen.

SFR eller Split Frame Rendering-läge, delar processorkraften som krävs för varje bildruta mellan alla grafikkort. Till exempel, i en konfiguration med dubbla kort kommer ett kort att tilldelas den övre halvan och det andra kortet den nedre halvan av varje ram. AFR, eller läget Alternate Frame Rendering, renderar ramar på alternerande grafikkort, och startar bearbetningen från den andra bilden medan den första fortfarande bearbetas.

SLI kantutjämningsläge tillåter flera grafikkort att utföra ett speciellt kantutjämningsläge. Varje kort utför kantutjämning med en liten offset, resultaten kombineras sedan för att uppnå ett resultat av högre kvalitet. I quad SLI-inställningar tillåter detta till och med ett x32-kantutjämningsläge.

Nackdelar

Den mest uppenbara nackdelen är kostnaden, du måste spendera två gånger eller mer pengar för att få flera grafikkort istället för bara ett. Detta sträcker sig även till framtida uppgraderingar, eftersom för att en uppgradering faktiskt ska öka prestandan måste du antingen göra det köp en annan multi-GPU-uppsättning eller vänta på ett enda grafikkort som kan överträffa din tidigare uppsättning upp.

Den teoretiska dubbla, trippel eller fyrdubbla prestandaökningen av SLI uppnås nästan aldrig, delvis på grund av regeln om minskande avkastning. Den andra anledningen är kompatibilitet, spel måste optimeras för SLI-stöd. Vissa spel kommer med högkvalitativt SLI-stöd och kan ha allvarliga prestandahöjningar, medan andra kan lämna det andra kortet inaktivt eller till och med aktivt minska prestandan.

Att inkludera flera grafikkort i din dator ökar uppenbarligen mängden ström som den drar och mängden värme som den avger. Speciellt i inställningar där korten pressas ihop snarare än åtskilda, kan vissa av grafikkorten ha kraftigt begränsat luftflöde, vilket ytterligare minskar kylningen.

Medan de flesta problem med SFR beror på SLI-stöd i spel, har AFR- och SLI-AA-lägena båda inneboende nackdelar. SLI-AA minskar generellt prestandan, men den är designad för spel som inte är GPU-bundna, som istället skulle dra nytta av högre grafikinställningar snarare än snabbare bildhastigheter.

AFR har ett inneboende problem med mikrostamning, vilket kan få spelet att se mindre smidigt ut än vad den ökade bildhastigheten skulle innebära. Detta beror på det faktum att det inte tar lika lång tid att rendera varje bildruta, vilket innebär att uppspelningen av varje alternerande bildruta inte nödvändigtvis är jämn eller synkroniserad. Det ökar också ingångsfördröjningen eftersom det finns två ramar som förbereds samtidigt, du ser inte nödvändigtvis den senaste bildrutan så tidigt som möjligt.