Ibland gör de små detaljerna hela skillnaden, och jag kommer aldrig att se på haptik på samma sätt igen.
Det är lätt att ta vår interaktion med smartphones för givet. Varje dag tar vi upp våra telefoner för att trycka, peta, svepa och kanske till och med ibland trycka på några fysiska knappar. Men jag tror att vi med tiden har nått en punkt där vi inte tänker på dessa interaktioner längre, och för det mesta har det blivit muskelminne. Även om vi inte tänker så mycket på det, när vi trycker på en ström- eller volymknapp möts vi av feedback, som kan kännas tillfredsställande på sitt eget obetydliga sätt. Knappen färdas en kort sträcka tills den bottnar, vilket ger en tillfredsställande taktil respons vanligtvis tillsammans med ett hörbart klick. Detta är extremt svårt att efterlikna, och vi vet att några av de bästa företagen har provat. HTC gjorde ett försök med U12 Plus, och Apple försökte också med sin iPhone 7, som innehöll en falsk hemknapp.
Även om de tidigare exemplen kanske inte erbjöd de bästa upplevelserna jämfört med riktiga knappar, kastade de ljus över de unika sätten som haptik kunde implementeras på. För det mesta har smarta tillverkare och mjukvaruutvecklare utnyttjat dessa haptics för att ge feedback eller för att accentuera en användares upplevelse. Android- och iOS-enheter är alla lite olika, men de flesta smartphones ger vanligtvis några haptiska svar på våra handlingar. Ett bra exempel är när du börjar skriva ett meddelande med tangentbordet på skärmen, eftersom det vanligtvis reagerar med små vibrationer som låter användare veta att en bokstav har tryckts.
Även om dessa svar är fantastiska, och vi har känt dem i flera år, trodde jag aldrig att de kunde tas längre. Men nyligen upplevde jag ett litet urval av potentialen, och det var på den sista plats jag förväntade mig.
Låt spelen börja
Jag är den typen av person som använder min smartphone mer som ett verktyg för min vardag. Till skillnad från mina kollegor gör jag sällan djupdykning i alla funktioner för att blotta alla små krångligheter. Som sagt, för ungefär en månad sedan bestämde jag mig för att testa Marvel Snap, eftersom det var ett överväldigande antal människor som susade om det på nätet. Jag är inte så mycket av en gamer, så jag hade inga förväntningar som hoppade in. Men jag blev förvånad, både av spelet och hur det ger svar på det spelet.
Medan Marvel Snap säljs som ett samlarkortspel, det är mer en kortkämpe som uppmuntrar dig att spela för att få fler kort. Det som gör det så beroendeframkallande är att striderna är relativt snabba och tar högst tre minuter från början till slut. Spelare kan anpassa sina kortlekar med 12 kort, där de flesta har unika förmågor. I början har du bara tillgång till ett fåtal kort, men ju mer du spelar, desto mer tjänar du. Det är där en del av det roliga ligger, att försöka lägga till din samling med några av Marvel-karaktärerna du känner och älskar. Som du kan förvänta dig innehåller spelet fanfavoriter som Iron Man, Spider-Man och Thor, samtidigt som det inkluderar mer obskyra karaktärer som Infininaut, Swarm, Zabu och många andra.
Det är lätt att slå en karaktär på ett kort och kalla det en dag, särskilt när det gäller Marvels popularitet, men när du är mycket uppmärksam på Marvel Snap, inser du att korten i sig inte har någon karaktär. Ja, det finns en fysisk karaktär på varje kort, men de är mestadels statiska bitar. Så hur får du spänning och liv till dessa kort?
Utförandet här är ganska smart. Developer Second Dinner har olika grafiska effekter, ljud och haptik som interagerar med kortet och ibland spelplanen när det spelas. Fantastiskt utformade ljud paras ihop med varje effekt eller animation, vilket förstärker effekterna och skapar en spektakulär, dynamisk upplevelse. Till exempel, om du bestämmer dig för att kasta ner Hulk, får du ett visceralt skrik av "Hulk Smash" följt av att kortet flyger upp i luften innan den slår ner på spelplanen, utplånar sektionen och orsakar sprickor och sprickor som avger en neongrön glöd. Det hela är lite svårt att förklara, men du kan få en känsla för vad jag beskriver genom att kolla in den korta trailern nedan.
Men haptiken är det som verkligen skiljer från många andra mobila upplevelser. Det var nyanserat men alltid närvarande, och jag hade bara märkt hur viktigt det var när jag började verkligen uppmärksamma. Jag skulle trycka på "Spela"-knappen och det skulle bli ett skarpt men försiktigt tryck skapat från miniatyrmotorn i min telefon. Sedan skulle det mullra igen när jag startade ett spel. Det skulle byggas in i en uttrycksfull och distinkt pop, eller så skulle det bli en åskande boom när ett kort smällde ner på spelplanen, eller så kunde du känna ett blad skära igenom ett kort för att eliminera Det. Varje gång det finns feedback kan du verkligen känna tyngden av varje drag och hur det finns syftet bakom det. Dessa vibrationer skapades för att skapa distinkta och minnesvärda interaktioner i spelet.
Det bästa exemplet på denna typ av ögonblick kom när Nakia kastade sina ringblad för första gången. När de reste kunde jag känna att vapnet verkligen rörde sig, ringen sprängdes av energi och pulserade när den passerade genom varje kort. När kastningen var klar upphörde vibrationerna. En annan är med Killmonger, som släpper lös ett gutturalt vrål innan spjutspetsarna flyger ut och sticker drabbade kort på spelplanen. Du kan känna var och en av dessa spjutspetsar träffa dina kort, och innan du vet ordet av försvinner dina kort och exploderar till damm.
Haptikutförandet i Marvel Snap är noggrant
Marvel Snap har tagit haptics och skapat känsla bakom handlingar, ger rörelse på skärmen liv och fyller varje interaktion med syfte. Även om haptik i konsolspel är ganska vanligt, har det inte översatts till spel på mobila enheter för mycket, trots att mobilspel är oerhört populära. Jag blev fascinerad av vad Marvel Snap erbjöd och letade efter andra spel som kan ha denna nivå av feedback. Även om jag laddade ner ett dussin eller så mest populära spel ute på mobilen, till min förvåning, saknades haptik, eller för det mesta, obefintlig.
När man spelar Clash Royale, att flytta karaktärer till spelplanen kändes platt och tråkigt, och jag trodde att racerbilar och växlar CSR Racing 2 skulle kännas spännande, men det kändes inte som mycket av någonting. Även FPS tungvikt Call of Duty Mobile, ett spel där jag är säker på att jag brukade "känna" rekylen från vapen när jag spelade, använde inte haptics. Jag tittade till och med över inställningarna i några av dessa spel för att säkerställa att haptik inte var inaktiverad, och för de flesta spel som jag testade var detta inte ens ett alternativ. Det visar hur viktigt något sådant här kan vara när du väl har upplevt det. Om du har förslag på spel som har haptik, låt oss veta i kommentarerna nedan. Jag skulle älska att känna hur utvecklare införlivar detta i sina spel.
Jag trodde aldrig att jag skulle uppleva något så uppfriskande på mobilen efter alla dessa år, och överraskande nog kom det från ett spel av alla ställen. Det får mig att vilja upptäcka mer av detta, oavsett om det är från andra mobilspel eller kanske bara inbyggda delar av Android och iOS. Med mobilindustrin som har platå under ganska lång tid och rykten om att vissa telefoner kan vara det flytta bort från fysiska knappar, kan det bli den perfekta stormen för företag att återbesöka och fokusera på haptik i ett försök att förbättra och höja upplevelsen.