Om du köper något media digitalt har du egentligen bara köpt en licens för att konsumera det, och det är ett problem.
Den digitala världen är en av bekvämlighet, vilket är dess största överklagande. Vi har möjligheten att ha alla media vi vill ha till hands på några sekunder – musik, filmer, spel, TV-program – allt digitaliserat och bara några sekunder bort om du har en tillräckligt snabb internetanslutning. Det finns dock ett stort problem med digitalt ägande: det är det inte Sann äganderätt. Ännu värre, det finns inte mycket du kan göra åt det.
När du köper en film eller ett TV-program online får du vanligtvis inte tillgång till en fil som du kan lagra och behålla för alltid. Du får tillgång till en tjänst som gatebehåller din tillgång till den produkten för att säkerställa att du har betalat för den. Ibland låter tjänster dig cachelagra dessa filer till en enhet, men det kan komma med begränsningar, och det kräver fortfarande att du använder en proprietär applikation för att komma åt dem.
Allt detta har nyligen belysts av den senaste nedläggningen av Nintendo 3DS och Wii U eShop digitala skyltfönster. Potentiellt kommer upp till 1 000 spel endast digitalt att gå helt förlorade, vilket belyser den största bristen i digitalt ägande: Det är ditt, men bara tills företaget som är värd för det bestämmer sig för att det inte vill längre.
Digitalt ägande är en försäljningsmodell som används överallt
När du köper ett spel, var köper du det? Om du är en PC-spelare köper du det nästan säkert på Steam. Om du spelar på någon av de mest populära konsolerna har du möjlighet att få ett fysiskt exemplar, men många vill hellre köpa sina spel digitalt. Hur är det med musik? Lyssnar du på musik på en streamingtjänst som Spotify eller YouTube Music? För tv-program och filmer är det förmodligen Netflix eller Disney+.
Oavsett vad är det ganska troligt att du digitalt "äger" vissa medier. När dessa tjänster inte längre finns, kommer du att förlora tillgången till det mediet, och det är ett problem för många människor. Det är ett problem för naturvårdare, det är ett problem för konsumenter som en dag kan förlora tillgången till sina innehåll, och det är ett problem för kreatörer som inte längre skulle kunna distribuera sitt arbete i framtida. Du betalar inte för att äga innehållet, du betalar för en licens för att lagligt konsumera det.
I takt med att fler digitala ägandemedier lanseras kommer vi utan tvekan att läsa fler berättelser om människor som låsts ute från sina konton där de har spenderat hundratals eller till och med tusentals på digitala produkter.
Som ett argument för digitalt ägande, har det totala borttagandet av innehåll och förhindrande av att ladda ner det igen inte verkligen hänt ännu. Du kan till och med fortfarande ladda ner dina äldre köpta titlar från Wii Shop Channel idag (även om det var några månaders driftstopp), och du kan ladda ner spel på 3DS och Wii U eShop. Även när Alan Wake togs bort från Steam på grund av problem med musiklicenser, kan du fortfarande ladda ner spelet om du hade det i ditt bibliotek.
Inget av ovanstående är dock garantier, och speciellt när det gäller spelkonsoler kostar digital infrastruktur tid och pengar att underhålla. Det kommer att bli en tuff försäljning att övertyga konsoltillverkarna att underhålla den äldre infrastrukturen, och om en få användare finns kvar, då är det sannolikt inte längre kommersiellt gångbart för företaget att fortsätta att betala för att underhålla Det.
Digitalt ägande är ett naturligt fenomen, men framtiden ser dyster ut
Med tanke på att digitalt ägande främst har uppstått som en form av bekvämlighet är det inte förvånande hur populärt det är. Köp media online och få tillgång till det direkt är otroligt lätt. För en äldre generation är det inget som är blyg för magi. Problemet är att det är så ny, vi har inte sett effekten av hur totalt digitalt ägande verkligen ser ut än.
Tjänster som erbjuder denna typ av ägande är alla relativt nya, och det kan dröja årtionden innan vi ser något riktigt katastrofalt. Google Stadia gav oss en kort inblick i hur den framtiden kan se ut, och åtminstone, Google gjorde återbetala varje köp gjordes när den lades ner tidigare i år. Det är en lite grumlig fråga om företaget skulle ha varit skyldigt att lämna ut återbetalningar eller inte, men det är uppenbart att företaget absolut kunde ha valt att inte göra det och sedan försökt bekämpa det.
Tänk dig till exempel om Valve gick i konkurs och både Steam och Steam däck inte längre fungerade. Tänk att inte kunna spela något i ditt spelbibliotek. Det är ett extremt osannolikt scenario, men om tanken på att det händer oroar dig bör du veta att ångest orsakas av digitalt ägande som koncept. Och det är fortfarande möjligt; bryter mot Valves ToS innebär att företaget kan återkalla åtkomst till inte bara ditt Steam-konto utan varje spel du äger.
Och tänk på idén med videostreamingtjänster som HBO Max (nu Max) tar bort hela program. Några av dem har landat på konkurrerande plattformar, men utan det skulle många kunna försvinna överallt utanför piratkopieringen.
Men vad kan vi göra?
Vad vi faktiskt kan göra åt det är svårt att säga. Det är uppenbart att digitalt ägande i många situationer helt enkelt är överlägset. Men att äga en licens att spela någon av dina bra Steam Deck-spel eller titta på filmerna som du har köpt (och inte det faktiska ägandet av själva produkten) är skrämmande, särskilt som den åtkomsten kan återkallas när som helst.
Det här problemet kommer bara att växa med åren, och när fler digitala ägandemedier lanseras kommer vi utan tvekan att läsa fler berättelser om människor som låsts ute från sina konton där de har spenderat hundratals eller till och med tusentals på digitalt Produkter. Ännu värre, det är inte riktigt klart vad lösningen ens skulle vara - om det ens finns en.