หากมีเหตุผลประการหนึ่งในการซื้อการ์ด Nvidia ที่ทันสมัย นั่นคือ DLSS นี่คือทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติที่ได้รับความนิยมสูงสุดในเกมพีซี
หากคุณเคยซื้อกราฟิกการ์ดรุ่นล่าสุดหรือเคยเล่นเกม AAA ที่ค่อนข้างทันสมัย คุณจะเคยได้ยินเกี่ยวกับ DLSS อย่างแน่นอน เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่ได้รับการโฆษณามากที่สุดสำหรับ RTX ของ Nvidia GPU สำหรับเล่นเกมและอาจเป็นคุณลักษณะที่ฆ่าได้ อย่างไรก็ตาม โฆษณาชวนเชื่อเกี่ยวกับ DLSS มักทำให้ไม่ชัดเจนว่าคืออะไร ใช้งานได้เมื่อใด และคุ้มค่าที่จะเปิดใช้หรือไม่ นี่คือทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้
DLSS: การใช้ AI เพื่อปรับปรุงคุณภาพของภาพและเพิ่มอัตราเฟรม
ที่มา: Nvidia
Deep Learning Super Sampling (DLSS) เป็นเทคโนโลยีเสริมภาพที่ขับเคลื่อนด้วย AI ซึ่งเป็นเอกสิทธิ์สำหรับการ์ดกราฟิก RTX ของ Nvidia นี่เป็นหนึ่งในตัวอย่างแรกสุดของเทคโนโลยี AI ที่พิสูจน์แล้วว่ามีประโยชน์และแพร่หลายพอสมควร แนวคิดเบื้องหลังนั้นค่อนข้างเรียบง่าย: ใช้ฮาร์ดแวร์ AI ภายใน GPU ของ Nvidia เพื่อทำให้เกมดูดีขึ้นและเล่นที่อัตราเฟรมที่สูงขึ้น
DLSS มีสามเวอร์ชัน และนี่คือสิ่งที่อาจทำให้สับสนได้ การทำซ้ำครั้งแรกของ DLSS เปิดตัวในปี 2019 (ในก
สนามรบ V อัปเดต) แต่ส่วนใหญ่ถูกแทนที่ด้วย DLSS 2 ซึ่งออกมาในปี 2020 และแนะนำได้ดีกว่ามาก คุณภาพของภาพ เปลี่ยน DLSS จากฟีเจอร์ที่ไม่มีจุดหมายเป็นสิ่งที่คุณต้องการจริงๆ เปิดใช้งาน. DLSS 3 ออกมาในปี 2022 โดยเพิ่มเฟรมที่สร้างโดย AI (หรือการสร้างเฟรม) เข้าไปด้วย โดยทั่วไป DLSS 1/2 ใช้ AI เพื่อเพิ่มความละเอียด และ DLSS 3 ใช้ AI เพื่อเพิ่มความละเอียดและสร้างเฟรมใหม่การ์ด Nvidia ทั้งหมดที่มีแบรนด์ RTX รองรับ DLSS แต่ในระดับที่แตกต่างกัน ในขณะที่เขียน มีเพียง RTX 40 GPUs เท่านั้นที่ชอบ อาร์ทีเอ็กซ์ 4090 รองรับเทคโนโลยีการสร้างเฟรมของ DLSS 3 แม้ว่า GPU RTX ทั้งหมดจะมีฮาร์ดแวร์ AI นอกจากนี้ DLSS มีเฉพาะในบางเกมเท่านั้น เช่น ไซเบอร์พังก์ 2077 และ นักฆ่าโลกแห่งการลอบสังหาร. ปัจจุบัน มีเกมมากกว่า 300 เกมที่รองรับ DLSS อย่างน้อยหนึ่งเวอร์ชัน และ 36 เกมในจำนวนนั้นรองรับทั้ง DLSS 1/2 และ 3
การลดขนาดความละเอียดของ DLSS และการสร้างเฟรมทำงานอย่างไร
ที่มา: Nvidia
DLSS เป็นเทคโนโลยีที่มีความซับซ้อนและล้ำหน้าอย่างไม่น่าเชื่อ ดังนั้นนี่คือเวอร์ชันสั้นๆ ของวิธีการทำงาน RTX GPU ทั้งหมดมีแกนแรสเตอร์แบบดั้งเดิมที่เรนเดอร์เกม แต่ยังมีแกน Tensor ที่เปิดใช้งานการเร่งความเร็ว AI แนวคิดก็คือแกน Tensor เหล่านั้นสามารถใช้เฟรมที่แกนแรสเตอร์สร้างและปรับปรุงคุณภาพของภาพหรือแม้แต่สร้างเฟรมใหม่ เพื่อให้ได้คุณภาพของภาพที่ดีที่สุด การฝึกอบรม AI เฉพาะเกมเป็นสิ่งจำเป็น เนื่องจากเกมมีความแตกต่างกันอย่างมากในทิศทางศิลปะและกราฟิก AI ได้รับการฝึกฝน มายคราฟ คงไม่ดีที่จะใช้ เดอะ วิชเชอร์ 3, ตัวอย่างเช่น.
DLSS 1/2 (ซึ่งใช้เฉพาะการลดขนาดความละเอียด) เป็นการตั้งค่าที่เพิ่มประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่น หากคุณตั้งค่าความละเอียดเป็น 1080p และเปิดใช้งาน DLSS GPU จะไม่เรนเดอร์เกมที่ 1080p และใช้แกน Tensor เพื่อทำให้ 1080p นั้นดูเหมือน 1440p แต่จะเรนเดอร์เกมที่ 720p (หรือความละเอียดอื่นที่ต่ำในทำนองเดียวกัน) และใช้ DLSS เพื่อเพิ่มความละเอียดให้ดูเหมือน 1080p ผลลัพธ์ในอุดมคติคือเกมมีลักษณะเหมือนเดิมแต่มีอัตราเฟรมที่สูงกว่ามาก
DLSS 3 นั้นเป็น DLSS 2 แต่เพิ่มอีกหนึ่งขั้นตอนสำหรับการสร้างเฟรม หลังจากเรนเดอร์และอัพสเกลสองเฟรมแล้ว แกน Tensor จะสังเกตความแตกต่างระหว่างสองเฟรมนั้นและเดาว่าจะเกิดอะไรขึ้นระหว่างนั้น ดังที่แสดงในภาพด้านบน เมื่อเทียบกับ DLSS 1/2 แล้ว DLSS 3 สามารถเพิ่มอัตราเฟรมได้ประมาณ 50%
ข้อเสียของ DLSS และเหตุใดจึงไม่ใช่กระสุนเงิน
ถ้าทั้งหมดนี้ฟังดูดีเกินจริง คุณก็พูดถูก DLSS นั้นไม่สมบูรณ์แบบและแท้จริงแล้วเทคโนโลยีนี้มีข้อบกพร่องมากมาย สิ่งที่ชัดเจนที่สุดคือ DLSS จำกัดเพียงไม่กี่ร้อยเกม ซึ่งส่วนใหญ่ออกมาหลังปี 2018 มีไม่กี่เกมก่อนปีนั้นที่มี DLSS ดังนั้นฟีเจอร์นี้จึงจำกัดเฉพาะเกม AAA ล่าสุดเท่านั้น
ปัญหาอีกประการหนึ่งคือมันสามารถทำงานเป็นคอขวดของ CPU ได้อย่างง่ายดาย ขึ้นอยู่กับ CPU และเกม การลดความละเอียด (หรือการตั้งค่ากราฟิกเข้มข้น) อาจไม่ช่วยเพิ่ม อัตราเฟรมตามที่คาดไว้ อาจเป็นเพราะ CPU ล้นหรือเกมไม่สามารถควบคุมพลังของ CPU ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซีพียู หากคุณมีปัญหาคอขวดของ CPU DLSS จะไม่เพิ่มอัตราเฟรมของคุณมากนักหากเป็นเช่นนั้น เพราะจะทำให้อัตราเฟรมที่เพิ่มขึ้นนั้นบรรลุผลสำเร็จโดยการลดความละเอียดจริง คุณจะยังคงเห็นภาพที่ขยายขนาด แต่ไม่มีเฟรมเพิ่มเติม
ส่วนการสร้างเฟรมของ DLSS 3 ไม่ได้รับผลกระทบจากปัญหาคอขวดของ CPU แต่มีปัญหาหลักสองประการในตัวเอง AI ทำได้ไม่ดีนักในการจำลององค์ประกอบ UI เช่น ข้อความและแผนที่ย่อ และ DLSS 1/2 แก้ปัญหานี้ได้โดยปล่อยให้ AI ขยายองค์ประกอบ 3 มิติในเกมและใช้ UI ในภายหลังเท่านั้น อย่างไรก็ตาม DLSS 3 ที่มีการสร้างเฟรมถูกบังคับให้ใช้เฟรมที่เรนเดอร์อย่างสมบูรณ์ รวมถึง UI และทำให้ UI สั่นไหวและอ่านไม่ออกในบางครั้งหรือแม้แต่อ่านไม่ออก นี่คือสิ่งที่ Nvidia ทำให้งงในตลาด DLSS 3 โดยการปิดใช้งาน UI สำหรับฟุตเทจ
มีปัญหาที่ใหญ่กว่ากับการสร้างเฟรม ในการสร้างเฟรมที่สร้างโดย AI จำเป็นต้องมีเฟรมที่เรนเดอร์สองเฟรม โดยเฟรมหนึ่งต้องอยู่หลังเฟรมที่สร้างโดย AI มิฉะนั้นคุณจะเห็นเฟรมที่ไม่เป็นระเบียบ สิ่งนี้สร้างเวลาแฝงเพิ่มเติมมากมายเนื่องจาก GPU ทำให้คุณรอนานขึ้นเพื่อรับเฟรมล่าสุด ผลลัพธ์ที่ได้คืออัตราเฟรมสูงขึ้นมาก แต่เวลาแฝงยังคงเท่าเดิม แม้ว่าปกติแล้วการเพิ่มอัตราเฟรมจะลดเวลาแฝงลงก็ตาม ซึ่งหมายความว่าเกมจะดูราบรื่น แต่ไม่ตอบสนองต่อการกดปุ่มของคุณเร็วอย่างที่คุณคาดหวัง
แม้จะมีข้อบกพร่อง แต่ DLSS ยังคงเป็นผู้นำ
ที่มา: เอเอ็มดี
แม้ว่า DLSS จะมีปัญหา (โดยเฉพาะ DLSS 3) แต่ก็ยังเป็นเทคโนโลยีปรับปรุงภาพและเพิ่มประสิทธิภาพที่ดีที่สุดสำหรับเกม และนับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2019 นั่นไม่ใช่เพราะขาดคู่แข่งเช่นกัน AMD เปิดตัว FidelityFX Super Resolution (หรือเอฟเอสอาร์) ในปี 2564 และ Intel ร่วมกับ Arc Alchemist GPUs เปิดตัว Xe Super Sampling (หรือ XeSS) ในปี 2565 เนื้อหา DLSS ให้คุณภาพของภาพที่ดีกว่า FSR และ XeSS มีอยู่ในเกมมากขึ้น (ประมาณ 250 สำหรับ FSR และ 50 สำหรับ XeSS) และเสนอตัวเลือกการสร้างเฟรมที่ไม่เหมือนใคร
อย่างไรก็ตาม FSR และ XeSS ตามมาทันอย่างรวดเร็ว FSR ออกมาเพียงสองปีในขณะที่เขียนและใกล้เคียงกับระดับชื่อเรื่องที่รองรับของ DLSS XeSS ยังไม่ถึงหนึ่งปีด้วยซ้ำ และมันอยู่ในเกมอย่างน้อย 50 เกม นอกจากนี้ FSR ยังรองรับ GPU ย้อนหลังไปถึงปี 2016 และทำงานบนการ์ด AMD, Intel และแม้แต่ Nvidia การสร้างเฟรมจะไม่เป็นเอกสิทธิ์ของ Nvidia อีกต่อไป เนื่องจาก FSR 3 สัญญาว่าจะนำเสนอเทคโนโลยีเดียวกันนี้ในปี 2566 แม้ว่าจะไม่น่าเป็นไปได้ที่ DLSS จะไปในทางเดียวกับ PhysX ไม่ว่าจะเป็นคำถามที่เปิดกว้างหรือไม่ว่าจะยังคงเป็นผู้นำที่ชัดเจนในหมู่เพื่อนของมันได้หรือไม่