FSR 3 ของ AMD จะเป็นคู่แข่งกับ Nvidia DLSS 3 แต่ก็เผชิญกับความท้าทายเดียวกัน

การอัปเดตครั้งที่สามของ AMD สำหรับ FidelityFX Super Resolution ดูเหมือนว่า DLSS 3 รวมถึงจุดแข็งและจุดอ่อนด้วย

เมื่อ AMD เปิดตัวซีรีส์ RX 7000 ในเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้ว ก็ได้เปิดตัว FidelityFX Super Resolution (หรือ FSR) 3 ซึ่งเป็นเทคโนโลยีการลดขนาดความละเอียดครั้งที่สาม FSR คือคำตอบของ AMD ไปยัง Deep Learning Super Sampling (หรือ DLSS) ของ Nvidia ซึ่งขณะนี้อยู่ในเวอร์ชัน 3 ซึ่งใช้การแก้ไขเฟรมกับอัตราเฟรมสองเท่าที่เป็นไปได้ FSR 3 ได้รับการสัญญาว่าจะเพิ่มเฟรมเรตเป็นสองเท่าและสันนิษฐานว่าจะแนะนำการแก้ไขเฟรม เมื่อเร็ว ๆ นี้ AMD ได้แสดงตัวอย่าง FSR 3 ที่ GDC เพื่อยืนยันว่าใช้การแก้ไขเฟรมจริง ๆ ซึ่งหมายความว่า FSR ติดตามได้ถึง DLSS อีกครั้ง แต่อาจประสบปัญหาเดียวกัน

การแก้ไขเฟรมคือการปรับปรุงหลักของ FSR 3

ตรงกันข้ามกับข่าวลือบางเรื่อง AMD ไม่ได้เปิดตัว FSR 3 อย่างสมบูรณ์ที่ GDC แต่ได้ให้รายละเอียดทางเทคนิคบางอย่างที่ช่วยให้เราเข้าใจว่า AMD บรรลุอัตราเฟรมเพิ่มขึ้นสองเท่าได้อย่างไร ลูกศรในภาพด้านบนแสดงขั้นตอนการทำงานเมื่อ GPU (จากบนลงล่าง) ไม่ใช้ตัวขยายขนาด ใช้ FSR 2 และใช้ FSR 3 หากคุณสงสัยว่า FSR 2 เพิ่มอัตราเฟรมได้อย่างไร สิ่งนี้จะแสดงให้คุณเห็น: GPU ใช้ทรัพยากรน้อยลงในการเรนเดอร์เพื่อสร้างเฟรมคุณภาพต่ำ จากนั้นอัลกอริทึม FSR 2 จะทำให้ดูดีขึ้น ซึ่งส่งผลให้คุณภาพของภาพอาจลดลง แต่มี FPS เพิ่มขึ้นประมาณ 50%

FSR 3 คล้ายกับ FSR 2 มาก แต่มีขั้นตอนพิเศษสำหรับการแก้ไขเฟรม ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการเพิ่มอัตราเฟรม แนวคิดพื้นฐานก็คือ หากคุณมีสองเฟรม คุณสามารถแทรกเฟรมที่สร้างโดย AI หรือซอฟต์แวร์ไว้ตรงกลางได้อย่างง่ายดาย ทำให้คุณมีเฟรมที่สามที่ GPU ไม่จำเป็นต้องเรนเดอร์ตัวเองด้วยซ้ำ อย่างไรก็ตาม หากคุณสังเกตเห็นในภาพ FSR 3 จะออกเฟรมแรกช้ากว่า FSR 2 การแก้ไขเฟรมต้องใช้ขั้นตอนเพิ่มเติม ไม่ต้องพูดถึงข้อเท็จจริงที่ว่าคุณต้องมีเฟรมถัดไปเพื่อที่จะแก้ไข คุณไม่สามารถสร้างเฟรมเพิ่มเติมได้หากคุณมีหน้าต่างอ้างอิงเพียงเฟรมเดียว

ผลลัพธ์สุดท้ายคือเวลาแฝงสูงขึ้นแต่อัตราเฟรมก็สูงขึ้นเช่นกัน แม้ว่าอัตราเฟรมที่สูงขึ้นตามคำจำกัดความควรหมายถึงเวลาแฝงที่ต่ำกว่าก็ตาม เนื่องจาก GPU กำลังรอการแก้ไขในเฟรมที่สอง และอินพุตของคุณมีความสำคัญเท่านั้น เฟรมที่ GPU เรนเดอร์แบบเนทีฟ เนื่องจากเฟรมที่สร้างโดยการแก้ไขนั้นเป็นเฟรมล้วนๆ ภาพ. เพื่อความเป็นธรรมกับ AMD นี่ไม่ใช่ข้อบกพร่องในการใช้งานการแก้ไขเฟรม และ DLSS 3 ของ Nvidia ก็มีปัญหาเดียวกัน (ดังที่เห็นด้านบน) รวมถึงปัญหาอื่นๆ ด้วย

การเพิ่มเฟรมเดียวกันกับ DLSS 3 พร้อมกับปัญหาเดียวกัน

การทดสอบ DLSS 3 ในปัจจุบันในบางเกมมีให้บริการแสดงให้เห็นว่ามันเพิ่มอัตราเฟรมได้เกือบสี่เท่าเมื่อเทียบกับการเรนเดอร์แบบเนทีฟ แต่มีเวลาแฝงใกล้เคียงกัน แม้จะมีเทนเซอร์คอร์ที่ขับเคลื่อนด้วย AI ก็ดูเหมือนว่าจะเป็นไปไม่ได้ที่จะหลีกเลี่ยงความจริงที่ว่าการแก้ไขเฟรมจะเกิดขึ้นเสมอไป ส่งผลให้เกิดเวลาแฝงเพิ่มเติมเนื่องจากคุณต้องรอเฟรมจริงที่เรนเดอร์ที่อีกด้านหนึ่งของเฟรมที่สร้างขึ้น หนึ่ง.

อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ใช่ปัญหาเดียวที่ DLSS 3 ประสบ DLSS 3 นำเฟรมที่เสร็จแล้วมาสร้างเฟรมเพิ่มเติม และเฟรมที่เสร็จแล้วจะมีองค์ประกอบ UI และ HUD อยู่ นอกเหนือจากส่วนที่เรนเดอร์ 3D ทั้งหมด เป็นเรื่องยากมากสำหรับ DLSS 3 ที่จะจำลององค์ประกอบเหล่านั้นบนเฟรมที่สร้างขึ้นอย่างเหมาะสม ซึ่งส่งผลให้เกิดข้อความและสิ่งแปลกปลอมที่อ่านไม่ออกซึ่งจะไม่อยู่ในเฟรมจริง FSR 3 ทำงานในลักษณะเดียวกันทุกประการ และ AMD รับทราบโดยตรงว่านี่คือความท้าทายสำหรับคุณภาพภาพของ FSR 3 เช่นเดียวกับที่เป็นสำหรับ DLSS 3

แต่บางทีปัญหาที่ใหญ่ที่สุดและยากที่สุดสำหรับ FSR 3 และ DLSS 3 ก็คือปัญหาคอขวดของ CPU ไม่สำคัญว่า GPU จะออกมากี่เฟรมหาก CPU ไม่สามารถตามทัน และแม้แต่ CPU ที่เร็วที่สุดก็มีขีดจำกัด ในท้ายที่สุด การแก้ไขเฟรมหรือเทคโนโลยีการสร้างสำหรับเกมต้องทนทุกข์ทรมานจากปัญหาความล่าช้าด้านภาพ ปัญหาด้านคุณภาพ และอาจไม่ได้เพิ่มอัตราเฟรมตามทฤษฎีเป็นสองเท่าหาก CPU เป็น ล้นหลาม. DLSS 3 เผชิญกับความท้าทายเหล่านี้ทั้งหมดนับตั้งแต่เปิดตัว และเป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการว่า FSR 3 จะไม่เผชิญเช่นกัน


แหล่งที่มา:เอเอ็มดี