การวิเคราะห์จอแสดงผล Razer Phone XDA: การเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยมสำหรับจอแสดงผล 120hz

click fraud protection

ตรวจสอบการวิเคราะห์การแสดงผลเชิงลึกของโทรศัพท์ Razer ด้วยจอ LCD 120hz หน้าจอนี้คุ้มค่าแก่ความสนใจของนักเล่นเกมหรือไม่?

เมื่อพิจารณาว่าใครจะเป็นผู้เล่นหลักในธุรกิจสมาร์ทโฟน Android Razer ยักษ์ใหญ่ด้านฮาร์ดแวร์เกมคงไม่นึกถึงเรื่องนี้ แม้ว่าพวกเขาจะยังไม่ได้สร้างตัวเองให้เป็นผู้ให้บริการสมาร์ทโฟนที่เชื่อถือได้ แต่ความพยายามครั้งแรกของ Razer กลับไม่เป็นเช่นนั้น ดูเหมือนว่านี่จะเป็นครั้งแรกที่พวกเขาได้ลองใช้ Android ซึ่งอาจเป็นเพราะทีมวิศวกรส่วนใหญ่ของพวกเขามา จาก เน็กซ์บิต. Razer ยกระดับสถานะของตนในด้านฮาร์ดแวร์สำหรับเล่นเกมเพื่อดึงดูดผู้ที่เล่นเกมและผู้ที่เล่นเกมซึ่งมีจอภาพที่มีอัตราการรีเฟรชสูงให้ความสำคัญเป็นอย่างสูง Razer จึงใส่ไว้บนสมาร์ทโฟน


เทคโนโลยี

Razer Phone ภูมิใจนำเสนอของเหลว จอแสดงผล IGZO-IPS ขนาด 5.7 นิ้ว 120Hz กับ 2560×1440พิกเซล ในอัตราส่วนภาพ 16:9 โดยแต่ละพิกเซลจะจัดเรียงในลักษณะทั่วไป RGB ลายทาง รูปแบบพิกเซลย่อย ซึ่งเป็นแนวคิดที่เรามั่นใจว่า Razer เป็นเช่นนั้น มาก คุ้นเคยกับ.

ด้วยความละเอียดและรูปแบบพิกเซลย่อยในขนาดหน้าจอ จอแสดงผลของ Razer Phone จึงปรากฏอยู่ในกลุ่มที่มีความคมชัดที่สุดด้วย พิกเซลที่แก้ไขไม่ได้เมื่อดูไกลกว่า 6.7 นิ้ว ซึ่งใกล้กว่าระยะการดูสมาร์ทโฟนทั่วไปมาก สำหรับปกติ วิสัยทัศน์ 20/20 อย่างไรก็ตาม จอแสดงผลไม่เหมาะสำหรับการใช้งานความเป็นจริงเสมือน (VR) (และไม่ผ่านการรับรอง Daydream) เนื่องจากรูปแบบพิกเซลย่อยแถบ RGB ส่งผลให้ได้ภาพที่เด่นชัด

เอฟเฟกต์ประตูหน้าจอ; Diamond PenTile เป็นรูปแบบพิกเซลย่อยที่ต้องการสำหรับ VR ที่ความละเอียดเท่ากันเนื่องจากมีลักษณะการปรับให้เรียบ

ที่ วอลคอมม์ Snapdragon 835 ปรับปรุงหน่วยประมวลผลการแสดงผลเมื่อเปรียบเทียบกับรุ่นก่อน ซึ่งขณะนี้รองรับความลึกของสีเนทิฟ 10 บิตและขอบเขตสีเนทิฟไวด์ Razer ใช้ส่วนเพิ่มเติมเหล่านี้ พร้อมรองรับ Netflix HDR และมีระบบจัดการสีอัตโนมัติซึ่งเปิดตัวใน Android ใน 8.0 835 ยังแนะนำโซลูชันอัตราการรีเฟรชแบบไดนามิกของ Qualcomm ซึ่งมีชื่อว่า Q-ซิงค์คล้ายกับ G-Sync ของ NVidia และ FreeSync ของ AMD ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่จับคู่อัตรารีเฟรชของจอแสดงผลกับเฟรมเรตการเรนเดอร์ GPU ที่ใช้งานอยู่

จอแสดงผล 120Hz ซึ่งแบรนด์ Razer เป็น “อัลตราโมชั่น”ส่งผลให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่ลื่นไหลมากขึ้นภายใน UI ของระบบและด้วย เกมและสื่อที่รองรับ. Razer ไม่ใช่บริษัทแรกที่รวมจอแสดงผลที่มีอัตราการรีเฟรชสูงไว้บนโทรศัพท์: Sharp เปิดตัวสมาร์ทโฟน Sharp Aquos Crystal ในปี 2014 ซึ่งไม่ใช่ เปิดตัวเป็นสมาร์ทโฟนรุ่นแรกที่มีหน้าจออัตรารีเฟรชสูง 120Hz แต่ยังเป็นหนึ่งในโทรศัพท์รุ่นแรกที่เริ่มใช้โทรศัพท์แบบ "ไร้ขอบ" แนวโน้ม. บังเอิญว่าจอแสดงผล Razer Phone นั้นมาจาก Sharp เช่นกัน อย่างไรก็ตาม Razer Phone ไม่ปฏิบัติตามเทรนด์ไร้ขอบและยักยอกอุปกรณ์ด้วยลำโพงที่ดีที่สุดบนสมาร์ทโฟนอย่างภาคภูมิใจ Razer Phone ยังรองรับอัตราการรีเฟรชแบบไดนามิกซึ่งใช้งานผ่าน Q-Sync ของ Qualcomm ซึ่ง ซิงโครไนซ์อัตราการรีเฟรชของจอแสดงผลกับอัตราเฟรมของเนื้อหาบนหน้าจอลงไปที่ 30เฟรมต่อวินาที อัตราการรีเฟรชแบบไดนามิกช่วยให้ Razer Phone เรนเดอร์เนื้อหาได้นุ่มนวลกว่าจอแสดงผลของคู่แข่งรายอื่นๆ โดยไม่มีอัตราการรีเฟรชแบบไดนามิก แม้ว่าจะอยู่ที่อัตราเฟรมเนื้อหาเดียวกันก็ตาม ตัวอย่างเช่น หากแอปปล่อยเฟรมระหว่างการสะบัดหรือภาพเคลื่อนไหว อัตรารีเฟรชแบบไดนามิกจะสามารถปรับให้เข้ากับอัตราเฟรมที่ล่าช้าได้ ลดอาการกระตุกของเฟรม ซึ่งเกิดขึ้นเมื่ออัตราเฟรมที่ใช้งานไม่ได้แบ่งการรีเฟรชจอแสดงผลทั้งหมด ประเมิน.

จอแสดงผล “UltraMotion” ใช้งานได้จริงโดย Razer ทรานซิสเตอร์แบบฟิล์มบาง IGZOสิ่งสำคัญคือการรั่วไหลของพลังงานต่ำอย่างน่าทึ่ง การรั่วไหลของพลังงานต่ำทำให้ทรานซิสเตอร์สามารถเก็บประจุได้นานกว่าเมื่อถูกขับเคลื่อนมากกว่าทรานซิสเตอร์แบบฟิล์มบางอื่นๆ เช่น ทรานซิสเตอร์แบบฟิล์มบาง LTPS ที่ใช้กันทั่วไปมากกว่าที่พบใน LCD สมาร์ทโฟนระดับไฮเอนด์ที่ทันสมัยที่สุด เนื่องจากทรานซิสเตอร์สามารถรักษาประจุไว้ได้นานขึ้น จึงสามารถ "ข้าม" ช่วงเวลาการขับเคลื่อนบางช่วงบนเนื้อหาคงที่ได้โดยไม่ทำให้เกิดการมองเห็น สิ่งประดิษฐ์ ตามทฤษฎีแล้ว สิ่งนี้จะช่วยประหยัดพลังงานโดยไม่จำเป็นต้องขับทรานซิสเตอร์ 120 ครั้งต่อวินาทีหาก เนื้อหาบนหน้าจอไม่จำเป็นต้องใช้ และช่วยให้สามารถตั้งค่าการแสดงผลได้อย่างชัดเจน อัตราการรีเฟรช

Razer ยังมีพนักงานของตัวเองอีกด้วย การควบคุมแบ็คไลท์ที่ปรับตามเนื้อหา โซลูชัน (CABC) ในเคอร์เนล ซึ่งช่วยประหยัดแบตเตอรี่บนอุปกรณ์ที่มี LCD โดยการแสดงโทนสีบนหน้าจอด้วยเครื่องหรี่ แสงพื้นหลัง แต่มีความเข้มของสีพิกเซลที่สูงกว่า เพื่อให้ภาพที่เหมือนกันในการรับรู้ด้วยกำลังการแสดงผลที่ต่ำกว่า การบริโภค.

ใน อัปเดต Android 8.1 ล่าสุดของพวกเขาRazer Phone เป็นผู้เล่นใหม่ และเป็นผู้เล่นรายเดียวที่เราทราบในขณะที่เขียนบทความนี้ นอกเหนือจากโทรศัพท์ Pixel ของ Google ที่รองรับการจัดการสีอัตโนมัติ ซึ่งเปิดตัวใน AOSP ใน Android 8.0 โอรีโอ การจัดการสีอัตโนมัติคือ เป็นพื้นฐานอย่างแน่นอน ไปจนถึงความแม่นยำของสีที่ใช้งานได้ และหากไม่มี ความแม่นยำของสีของโปรไฟล์การแสดงผลต่างๆ ของอุปกรณ์ (เช่น ของ Samsung โรงภาพยนตร์ AMOLED, ภาพถ่าย AMOLED โปรไฟล์การแสดงผล) ส่วนใหญ่ไม่มีนัยสำคัญและใช้งานไม่ได้ ยกเว้นในสถานการณ์เฉพาะบางสถานการณ์ การจัดการสีอัตโนมัติทำให้การปรับเทียบแบบไม่มีการเคลื่อนไหวเหล่านี้ใช้งานได้อย่างเหมาะสม โดยปรับใช้เมื่อดูเนื้อหาที่ต้องใช้พื้นที่สีที่เหมาะสม


สรุปผลการปฏิบัติงาน

หนึ่งในข้อบกพร่องทั่วไปของ LCD จะแสดงทันทีที่ลำดับการบู๊ตครั้งแรก และนั่นคือระดับสีดำและคอนทราสต์ที่ไม่ดีโดยทั่วไป แอนิเมชั่นขณะบูตประกอบด้วยพื้นหลังสีดำที่แสดงแสงแบ็คไลท์ที่มองเห็นได้ชัดเจน อัตราส่วนคอนทราสต์ของจอแสดงผล Razer Phone ดูค่อนข้างธรรมดา กล่าวคือไม่น่าประทับใจนัก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมาจากจอแสดงผล OLED

ได้รับการต้อนรับจากอินเทอร์เฟซการตั้งค่าอุปกรณ์ การปรับเทียบจุดสีขาวของจอแสดงผลจะเย็นลงอย่างเห็นได้ชัด จุดสีขาวที่เย็นกว่าเป็นตัวเลือกการปรับเทียบความสวยงามโดยทั่วไปเพื่อทำให้จอแสดงผลดูสดมากขึ้น เมื่อเทียบกับจุดสีขาวที่อุ่นกว่า ที่มักเปรียบได้กับพื้นผิวสีขาวเก่าที่สกปรก เช่น ฟันเหลือง สีเหลือง โลหะขึ้นสนิม เครื่องกระเบื้องสกปรก ฯลฯ โดยส่วนตัวแล้วฉันไม่ชอบความเย็นของจุดสีขาวที่ถูกปรับเทียบบนโทรศัพท์ Razer; ฉันตีความการปรับเทียบจุดขาวเย็นในระดับนี้ว่าดูเหมือน "ดิจิทัล" เกินไป และชวนให้นึกถึงจอแสดงผลรุ่นเก่าๆ ราคาถูกกว่าหลายจอที่ปกติจะปรับเทียบเย็นมาก อย่างไรก็ตาม ระบบการมองเห็นของมนุษย์นั้นน่าหลงใหลและ สามารถปรับให้เข้ากับสมดุลสีขาวต่างๆ ได้จริงๆโดยให้เวลาเพียงพอสำหรับให้กรวยของเราปรับตัว หลังจากผ่านไประยะหนึ่ง จุดสีขาวยังพอทนได้ แต่แสงสีน้ำเงินที่มีแอมพลิจูดสูงกว่าจากอุณหภูมิสีที่เย็นกว่าก็ยังสามารถทำให้เกิดอาการตาตึงได้

เริ่มต้นด้วยการอัปเดต Android 8.1 ของ Razer Phone โปรไฟล์สีเริ่มต้นจะถูกตั้งค่าเป็น “กระตุ้น” ซึ่งกำหนดเป้าหมายพื้นที่สี sRGB โดยมีความอิ่มตัวเพิ่มขึ้นเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้มาพร้อมกับข้อกังวลหลายประการ (ซึ่งจะกล่าวถึงรายละเอียดในภายหลัง) และฉันไม่สนับสนุนให้ใช้มัน กล่าวโดยสรุป สีในโปรไฟล์สี "Boosted" จะมีความอิ่มตัวมากเกินไปเล็กน้อยโดยมีความไม่สอดคล้องกันในการรับรู้ และเกิดการตัดบนสีผสมสีน้ำเงิน Razer ควรประเมินการใช้งานอีกครั้งหรือยึดโปรไฟล์สี "ธรรมชาติ" เป็นโปรไฟล์สีเริ่มต้น ซึ่งได้รับการปรับเทียบมาค่อนข้างดี “เป็นธรรมชาติ” โปรไฟล์สียังคงใช้จุดสีขาวที่เย็นกว่า แต่ยังคงสร้างเนื้อหา sRGB และ P3 ได้อย่างน่าพอใจ สีจะอิ่มตัวอย่างสวยงามด้วยโทนสีที่มีแสงสว่างเพียงพอถึงแกมมามาตรฐานที่ 2.2 และเฉดสีก็เพียงพอแล้วหลังจากปรับจุดสีขาวตามสีแล้ว โปรไฟล์สียังได้รับการจัดการสีด้วย ซึ่งหมายความว่าเนื้อหาของปริภูมิสีอื่นๆ (เช่น P3) ควรปรากฏอย่างถูกต้องในโปรไฟล์นี้ หากแอพรองรับ “สดใส” โปรไฟล์สีจะจับคู่สีทั้งหมด โดยไม่คำนึงถึงข้อมูลปริภูมิสี ไปยังปริภูมิสี P3 ซึ่ง เป็นตัวเลือกที่ดีสำหรับผู้ที่ไม่สนใจที่จะเสียสละความแม่นยำของสีเพื่อให้ได้สีที่คมชัดยิ่งขึ้น

ความสว่างสูงสุดของจอแสดงผล Razer Phone ถือเป็นความผิดหวังอย่างยิ่ง มันหรี่แสงได้กว่าสมาร์ทโฟนเรือธงรุ่นใหม่ๆ และยังหรี่แสงได้มากกว่าสมาร์ทโฟนราคาประหยัดรุ่นใหม่ๆ ด้วยซ้ำ สิ่งนี้น่าสับสน เนื่องจากลักษณะสำคัญอย่างหนึ่งของทรานซิสเตอร์แบบฟิล์มบางของ IGZO ก็คือ ความโปร่งใสซึ่งช่วยให้แสงย้อนผ่านได้มากขึ้น การเคลื่อนที่ของอิเล็กตรอน อัตราการรีเฟรช และความสว่างควรเป็นปัจจัยที่ไม่เกี่ยวข้องกันในตัวเอง—อันที่จริงแล้ว อัตราการรีเฟรชที่สูงขึ้นควรทำให้จอแสดงผลดูสว่างขึ้นที่แรงดันไฟฟ้าไดรฟ์เดียวกันเนื่องจากเร็วขึ้น การปรับ ความสว่างและระดับสีดำนั้นขึ้นอยู่กับคุณภาพของแผงซึ่ง Razer ทำได้มากที่สุด มีแนวโน้มว่าจะตัดมุม (แพ่ง) ในเทคโนโลยีแบ็คไลท์เพื่อแนะนำ 120Hz QHD ที่ยังคงยอดเยี่ยม แสดง.

พลังการแสดงผลยังน่าอึดอัดใจเล็กน้อย เมื่อพิจารณาว่าจอแสดงผล Razer Phone ใช้แบ็คเพลน IGZO ที่ประกอบด้วยทรานซิสเตอร์มากกว่า โปร่งแสงกว่าที่พบในจอแสดงผล LTPS โทรศัพท์ Razer Phone มีประสิทธิภาพการใช้พลังงานในการแสดงผลแย่กว่า iPhone จอแอลซีดี 7LTPS อย่างไรก็ตาม อัตราการรีเฟรชแบบไดนามิกจะช่วยประหยัดพลังงานการแสดงผลได้เล็กน้อย นอกเหนือจากการประหยัดพลังงานจากจำนวนเฟรมที่น้อยกว่าที่ CPU หรือ GPU จำเป็นต้องเรนเดอร์


ระเบียบวิธี

ในการรับข้อมูลสีเชิงปริมาณจากจอแสดงผล เราจะจัดระดับรูปแบบการทดสอบอินพุตเฉพาะอุปกรณ์บนจอแสดงผล และวัดผลลัพธ์ที่ปล่อยออกมาจากจอแสดงผลโดยใช้เครื่องสเปกโตรโฟโตมิเตอร์ i1Pro 2 รูปแบบการทดสอบและการตั้งค่าอุปกรณ์ที่เราใช้ได้รับการแก้ไขสำหรับลักษณะการแสดงผลต่างๆ และการใช้งานซอฟต์แวร์ที่เป็นไปได้ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงการวัดที่เราต้องการได้ การวิเคราะห์การแสดงผลของเว็บไซต์อื่นๆ จำนวนมากไม่ได้คำนึงถึงสิ่งเหล่านี้อย่างเหมาะสม ส่งผลให้ข้อมูลของพวกเขาไม่ถูกต้อง

เราวัดระดับสีเทาขั้นละ 5% จาก 0% (สีดำ) ถึง 100% (สีขาว) เรารายงานข้อผิดพลาดของสีในการรับรู้ของสีขาว พร้อมด้วยอุณหภูมิสีที่สัมพันธ์กันโดยเฉลี่ยของจอแสดงผล จากการอ่าน เรายังได้ค่าแกมม่าที่แสดงการรับรู้โดยใช้ค่ากำลังสองน้อยที่สุดที่พอดีกับค่าแกมมาทดลองของแต่ละขั้นตอน ค่าแกมมานี้มีความหมายและประสบการณ์จริงมากกว่าค่าแกมมาที่รายงานการอ่านค่าแกมมาจากจอแสดงผล ซอฟต์แวร์การสอบเทียบเช่น CalMan ซึ่งจะเฉลี่ยแกมม่าทดลองของแต่ละขั้นตอนแทนสำหรับการสอบเทียบ ข้อมูล.

สีที่เรากำหนดเป้าหมายสำหรับรูปแบบการทดสอบของเรานั้นมาจาก การแสดงสีที่แม่นยำของ DisplayMateซึ่งมีระยะห่างเท่ากันโดยประมาณตลอดมาตราส่วนสี CIE 1976 ทำให้เป็นเป้าหมายที่ดีในการประเมินความสามารถในการสร้างสีที่สมบูรณ์ของจอแสดงผล

เราจะใช้การวัดความแตกต่างของสีเป็นหลัก CIEDE2000 (ย่อมาจาก ∆อี) ชดเชยข้อผิดพลาดด้านความสว่างเพื่อเป็นหน่วยเมตริกสำหรับความแม่นยำของสี CIEDE2000 เป็นตัวชี้วัดความแตกต่างของสีมาตรฐานอุตสาหกรรมที่เสนอโดย คณะกรรมาธิการระหว่างประเทศว่าด้วยการส่องสว่าง (CIE) ที่อธิบายความแตกต่างระหว่างสีได้ดีที่สุด มีเมตริกความแตกต่างของสีอื่นๆ เช่นกัน เช่น ความแตกต่างของสี Δu'v' ในระดับสี CIE 1976 แต่ตัวชี้วัดเหล่านี้ด้อยกว่าในเรื่องความสม่ำเสมอในการรับรู้เมื่อทำการประเมิน การมองเห็นได้ชัดเจน เนื่องจากเกณฑ์การมองเห็นระหว่างสีที่วัดได้กับสีเป้าหมายอาจแตกต่างกันไป อย่างดุเดือด เช่น ความแตกต่างของสี Δu'v' 0.010 นั้นไม่สามารถมองเห็นได้ชัดเจนสำหรับสีน้ำเงิน แต่ความแตกต่างของสีที่วัดได้แบบเดียวกันสำหรับสีเหลืองนั้นสามารถสังเกตเห็นได้ทันที

โดยปกติแล้ว CIEDE2000 จะพิจารณาข้อผิดพลาดด้านความสว่างในการคำนวณ เนื่องจากความสว่างเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นในการอธิบายสีอย่างสมบูรณ์ รวมถึงข้อผิดพลาดด้านความสว่างด้วย ∆อี มีประโยชน์ในการปรับเทียบจอแสดงผลตามความสว่างเฉพาะ แต่ไม่ควรใช้ค่ารวมเพื่อประเมินประสิทธิภาพของจอแสดงผล ด้วยเหตุนี้จึงควรวัดสีและความส่องสว่างอย่างอิสระ เนื่องจากระบบการมองเห็นของมนุษย์ตีความความเป็นสีและความส่องสว่างแยกจากกัน

โดยทั่วไปเมื่อวัดความแตกต่างของสี ∆อี สูงกว่า 3.0 สามารถสังเกตเห็นความแตกต่างของสีได้อย่างรวดเร็ว. เมื่อวัดความแตกต่างของสี ∆อี อยู่ระหว่าง 1.0 ถึง 2.3 ความแตกต่างของสีสามารถ เท่านั้น สังเกตได้ในสภาวะการวินิจฉัย (เช่น เมื่อสีที่วัดได้และสีเป้าหมายปรากฏถัดจากสีอื่นบนจอแสดงผลที่กำลังวัด) มิฉะนั้น ความแตกต่างของสีจะไม่สามารถมองเห็นได้ชัดเจนและดูแม่นยำ ความแตกต่างของสีที่วัดได้ ∆อี 1.0 หรือน้อยกว่า เรียกว่าเป็น มองไม่เห็นและสีที่วัดได้จะปรากฏแยกไม่ออกจากสีเป้าหมายแม้ว่าจะอยู่ติดกับสีนั้นก็ตาม

การใช้พลังงานจอแสดงผลวัดโดยความชันของการถดถอยเชิงเส้นระหว่างการใช้แบตเตอรี่ของอุปกรณ์และความสว่างของจอแสดงผล มีการสังเกตการสิ้นเปลืองแบตเตอรี่และเฉลี่ยเป็นเวลาสามนาทีที่ความสว่างขั้นละ 20% และทดลองหลายครั้ง ขณะเดียวกันก็ลดแหล่งสิ้นเปลืองแบตเตอรี่จากภายนอกให้เหลือน้อยที่สุด ในการวัดความแตกต่างในการใช้พลังงานของจอแสดงผลเนื่องจากอัตราการรีเฟรช เราจะวัดการสิ้นเปลืองพลังงานของอุปกรณ์ที่อัตราการรีเฟรชที่ต่างกันแทน


ความสว่าง

ของเรา แสดงแผนภูมิเปรียบเทียบความสว่าง เปรียบเทียบความสว่างจอแสดงผลสูงสุดของ Razer Phone เทียบกับจอแสดงผลสมาร์ทโฟนอื่นๆ ที่เราวัดได้ ป้ายกำกับสำหรับแกนนอนที่ด้านล่างของแผนภูมิแสดงถึงตัวคูณสำหรับความแตกต่างของความสว่างที่รับรู้เมื่อเทียบกับหน้าจอ Razer Phone ซึ่งเรากำหนดไว้ที่ "1×" ค่าจะถูกปรับขนาดลอการิทึมตาม กฎพลังของสตีเวน ใช้เลขชี้กำลังสำหรับความสว่างที่รับรู้ของแหล่งกำเนิดจุด ซึ่งปรับขนาดตามสัดส่วนความสว่างสูงสุดของจอแสดงผล Razer Phone สิ่งนี้เกิดขึ้นเพราะดวงตาของมนุษย์มีการตอบสนองแบบลอการิทึมต่อความสว่างที่รับรู้ แผนภูมิอื่นๆ ที่แสดงค่าความสว่างในระดับเชิงเส้นไม่ได้แสดงถึงความแตกต่างในความสว่างที่รับรู้ของจอแสดงผลอย่างเหมาะสม

แผนภูมิเปรียบเทียบความสว่างหน้าจอโทรศัพท์ Razer: APL 100%

แผนภูมิเปรียบเทียบความสว่างหน้าจอโทรศัพท์ Razer: APL 50%

Razer ส่วนใหญ่จะต้องลดต้นทุนลงเพื่อให้สามารถจัดแพ็คเกจ QHD ที่ราคาไม่แพงและมีช่วงเสียงกว้างสูง การแสดงผลอัตราการรีเฟรชแบบไดนามิกในสมาร์ทโฟน และน่าเสียดายที่การตัดนั้นมีแนวโน้มมากที่สุดใน แสงไฟ การเพิ่มความสว่างของจอแสดงผลนั้นไม่คุ้มต้นทุนมากนัก เนื่องจากความสว่างที่รับรู้ที่เพิ่มขึ้นส่งผลให้ผลตอบแทนที่ลดลงอย่างมาก เนื่องจากความสว่างที่รับรู้ของจอแสดงผลจะปรับขนาดตามลอการิทึม ตัวอย่างเช่น การเพิ่มการปล่อยแสงพื้นหลังเป็นสองเท่าจาก 400 cd/m² เป็น 800 cd/m² ไม่ได้เพิ่มความสว่างที่รับรู้ของจอแสดงผลเป็นสองเท่า แต่จะเพิ่มเพียงประมาณ 25% เท่านั้น ผู้ผลิตจะต้องจ่ายค่าปล่อยก๊าซเรือนกระจกสองเท่าในขณะนั้น รับรู้ เพิ่มขึ้นเพียงหนึ่งในสี่เท่านั้น และยิ่งไปกว่านั้น มันยังต้องใช้พลังสองเท่าอีกด้วย ถ้าเข้าโค้ง มี หากจะตัดออก แสงด้านหลังจะเป็นจุดเริ่มต้นที่เหมาะสม

เมื่อวัดด้วยสเปกโตรโฟโตมิเตอร์ของเรา จอแสดงผล Razer Phone จะมีความสว่างสูงสุดที่ 415 ซีดี/ตรม แสดงผืนผ้าใบสีขาวเต็มผืน ซึ่งถือว่าน้อยมากสำหรับจอ LCD ของสมาร์ทโฟนในเจเนอเรชั่นนี้ LCD ระดับเรือธงมักจะสว่างกว่าจอแสดงผล OLED มากที่ APL 100% แต่ในการวัดของเรา จอแสดงผล Razer Phone มีความสว่างน้อยกว่าจอแสดงผล OLED ทั้งหมดของเราที่ APL 100% ยกเว้น Google Pixel เอ็กแอล. อย่างไรก็ตาม Pixel XL ดึงความสว่างไปข้างหน้าที่ 50% APL ซึ่ง Razer Phone มีความสว่างน้อยกว่าที่เหลือเล็กน้อย เนื่องจากความสว่างสูงสุดมีน้อย จอแสดงผล Razer Phone จึงไม่เหมาะสำหรับการรับชมกลางแจ้งที่สะดวกสบาย สิ่งนี้ดูเหมือนจะเติมเต็มกลุ่ม "โทรศัพท์สำหรับเล่นเกม" ซึ่งไม่มีธุรกิจอย่างแท้จริง ไม่ อยู่ในบ้าน


แกมมา

แกมมาของจอแสดงผลจะกำหนดคอนทราสต์และความสว่างโดยรวมของสีบนหน้าจอ แกมม่ามาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับจอแสดงผลส่วนใหญ่เป็นไปตามฟังก์ชันกำลังที่ 2.20 พลังแกมม่าในการแสดงผลที่สูงขึ้นจะส่งผลให้คอนทราสต์ของภาพสูงขึ้นและการผสมของสีเข้มยิ่งขึ้น ซึ่งก็คืออุตสาหกรรมภาพยนตร์ ก้าวหน้าไป แต่สมาร์ทโฟนจะถูกมองในสภาพแสงที่แตกต่างกันซึ่งไม่มีพลังงานแกมม่าที่สูงกว่า เหมาะสม. ของเรา พล็อตแกมมา ด้านล่างนี้คือบันทึกการแสดงความสว่างของสีที่เห็นบนหน้าจอ Razer Phone เทียบกับ สีอินพุตที่เกี่ยวข้อง: สูงกว่าเส้นมาตรฐาน 2.20 หมายความว่าโทนสีจะดูสว่างขึ้น และต่ำกว่าเส้นมาตรฐาน 2.20 หมายความว่าโทนสีจะดูเข้มขึ้น แกนจะถูกปรับขนาดลอการิทึมเนื่องจากดวงตาของมนุษย์มีการตอบสนองลอการิทึมต่อความสว่างที่รับรู้

พล็อตแกมม่า Razer Phone

แกมม่าการแสดงผลของโทรศัพท์ Razer คร่อมเส้นมาตรฐาน 2.20 ซึ่งสะท้อนให้เห็นจากการสร้างโทนสีที่ยอดเยี่ยมของจอแสดงผล จอแสดงผล IPS สมัยใหม่ส่วนใหญ่จะให้ความแม่นยำของโทนเสียงในระดับใกล้เคียงกัน และถึงแม้จะน่าประทับใจกว่ามาก (และยาก) หากต้องการเห็นสิ่งนี้สำเร็จบนแผง OLED ก็ยังน่ายกย่องที่จะเห็น Razer ลงจอดบน 2.20 สำหรับจอแสดงผลผลลัพธ์ แกมมา จอแสดงผล Razer Phone ยังมีอัตราส่วนคอนทราสต์คงที่ที่ยอดเยี่ยมที่ 2071:1 ซึ่งถือเป็นระดับที่สูงกว่าสำหรับ LCD ของสมาร์ทโฟน


แสดงโปรไฟล์

อุปกรณ์อาจมีโปรไฟล์การแสดงผลที่หลากหลาย ซึ่งสามารถเปลี่ยนลักษณะของสีบนหน้าจอได้

Razer Phone มาพร้อมกับโปรไฟล์สีสามสี: เป็นธรรมชาติ, กระตุ้น, และ สดใส.

โปรไฟล์การแสดงโทรศัพท์ Razer

เป็นธรรมชาติ” โปรไฟล์สีได้รับการจัดการสีและกำหนดเป้าหมายพื้นที่สี sRGB ที่ดี จุดสีขาวตั้งใจจะตั้งให้เย็นกว่า D65

กระตุ้น" โปรไฟล์สีถูกตั้งค่าเป็นค่าเริ่มต้นบน Razer Phone นอกจากนี้ยังได้รับการจัดการสี โดยกำหนดเป้าหมายพื้นที่สี sRGB และมีจุดสีขาวที่เย็นกว่า แต่จะขยายขอบเขตสีขึ้น 10% เมื่อเทียบกับพื้นที่สี CIE 1931 เช่นเดียวกับที่ฉันกล่าวถึงในของฉัน การวิเคราะห์การแสดงผลของ Pixel 2 XLโปรไฟล์สีนี้มีข้อแม้บางประการ

ประเด็นแรกที่ฉันอยากจะชี้ให้เห็นก็คือ การขยายปริภูมิสีของโปรไฟล์สี “Boosted” นั้นสัมพันธ์กับปริภูมิสี CIE 1931 แทนที่จะเป็นปริภูมิสี CIE 1976 ในภายหลัง ซึ่ง “แสดงถึงปริภูมิสีที่สม่ำเสมอที่สุดสำหรับแหล่งกำเนิดแสงที่แนะนำโดย CIE” แม้ว่าจะไม่สมบูรณ์แบบ แต่การใช้มาตราส่วนสี CIE 1976 เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับการขยายตัวจะทำให้ได้รับความอิ่มตัวที่สม่ำเสมอมากขึ้นในการรับรู้

ปัญหาอีกประการหนึ่งของโปรไฟล์สี "Boosted" ก็คือบน Razer Phone สีหลักสีแดงและสีเขียว ได้รับการขยายอย่างแน่นอน แต่สีหลักสีน้ำเงินจะเหมือนกันกับสี "ธรรมชาติ" (และ "สดใส") ประวัติโดยย่อ. นี่อาจเป็นการควบคุมการปรับเทียบโดย Razer หรือข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์ของจอแสดงผล ขึ้นอยู่กับขอบเขตเสียงจริงที่แท้จริงของแผงควบคุม แม้ว่าสีน้ำเงินหลักจะยังคงอยู่ แต่โปรไฟล์สี "Boosted" ยังคงเพิ่มความอิ่มตัวของสีฟ้าผสมอื่นๆ ทั้งหมด ซึ่งจะทำให้สีผสมสีน้ำเงินที่มีความอิ่มตัวสูงตัดกัน ทำให้ดูแยกไม่ออก

ภาพระยะใกล้ของแปลงสีน้ำเงิน: สี "เร่ง" (ขวา) แสดงการขยายสีเล็กน้อย ยกเว้นสีน้ำเงินหลัก (ส่วนปลาย) ซึ่งไม่มีการเปลี่ยนแปลง

สดใส” โปรไฟล์สีจะจับคู่ค่าสีทั้งหมดกับปริภูมิสี P3 และเป็นเช่นนั้น ไม่ จัดการสีแล้ว เช่นเดียวกับโปรไฟล์สีอื่นๆ สองสี มันมีจุดสีขาวเย็นเช่นกัน


อุณหภูมิสี

อุณหภูมิสีโดยเฉลี่ยของจอแสดงผลจะกำหนดว่าสีที่ปรากฏบนหน้าจอจะอุ่นหรือเย็นเพียงใด โดยจะสังเกตได้ชัดเจนที่สุดเมื่อใช้สีที่สว่างกว่า จุดสีขาวที่มีอุณหภูมิสีสัมพันธ์กัน 6504K ถือเป็นจุดส่องสว่างมาตรฐานสำหรับสีขาว และจำเป็นสำหรับการกำหนดเป้าหมายเพื่อให้ได้สีที่แม่นยำ ไม่ว่าอุณหภูมิสีเป้าหมายของจอแสดงผลจะเป็นอย่างไร ตามหลักการแล้วสีขาวควรคงความสม่ำเสมอในโทนสีต่างๆ ซึ่งจะปรากฏเป็นเส้นตรงในแผนภูมิด้านล่าง

แผนภูมิอุณหภูมิสีของโทรศัพท์ Razer

โปรไฟล์สีของ Razer Phone ทั้งหมดจะเย็นกว่าโปรไฟล์สีมาตรฐาน 6504K มาก โดยแต่ละโปรไฟล์จะอยู่ที่ประมาณ 7500k โดยเฉลี่ย อุณหภูมิสีจะแปรผันเล็กน้อยตามความเข้มต่างๆ ของสีขาว ตั้งแต่ประมาณ 7300k จนถึงจุดสีขาวที่ 7700K ปัจจัยทั้งสองนี้อาจส่งผลกระทบอย่างมากต่อความแม่นยำของสี แม้ว่าการปรับสีจะช่วยให้จุดสีขาวเย็นปรากฏได้อย่างแม่นยำก็ตาม แม้ว่าเราจะยังไม่ได้วัดสมาร์ทโฟนหลายรุ่น แต่จอแสดงผล Razer Phone นั้นเย็นที่สุดที่เราวัดได้ในบรรดาจอแสดงผลในโหมดการแสดงผลที่ "แม่นยำของสี" เราจะอธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมในส่วนถัดไป

แสดงแผนภูมิอ้างอิงอุณหภูมิสีจุดสีขาว

แสดงแผนภูมิอ้างอิงอุณหภูมิสีเฉลี่ย


ความแม่นยำของสี

ของเรา แปลงความแม่นยำของสี ให้ผู้อ่านประเมินประสิทธิภาพของสีและแนวโน้มการปรับเทียบจอแสดงผลอย่างคร่าว ๆ ภาพด้านล่างนี้เป็นฐานสำหรับเป้าหมายความแม่นยำของสี ซึ่งวาดบนมาตราส่วนสี CIE 1976 โดยวงกลมแสดงถึงสีเป้าหมาย

อ้างอิงแปลงความแม่นยำของสี sRGB

วงกลมสีเป้าหมายมีรัศมี 0.004 ซึ่งเป็นระยะห่างของความแตกต่างของสีที่เห็นได้ชัดเจนระหว่างสองสีบนแผนภูมิ หน่วยของความแตกต่างของสีที่เห็นได้ชัดเจนจะแสดงเป็นจุดสีขาวระหว่างสีเป้าหมายกับสีที่วัดได้ และโดยทั่วไปหนึ่งจุดหรือมากกว่านั้นแสดงถึงความแตกต่างของสีที่เห็นได้ชัดเจน หากไม่มีจุดระหว่างสีที่วัดกับสีเป้าหมาย ก็สามารถถือว่าสีที่วัดได้นั้นมีความแม่นยำอย่างปลอดภัย หากมีจุดสีขาวตั้งแต่หนึ่งจุดขึ้นไประหว่างสีที่วัดกับสีเป้าหมาย สีที่วัดได้จะยังคงปรากฏอย่างแม่นยำ ขึ้นอยู่กับความแตกต่างของสี ∆อีซึ่งเป็นตัวบ่งชี้การมองเห็นได้ชัดเจนกว่าระยะทางแบบยุคลิดบนแผนภูมิ

แปลงความแม่นยำของสี Razer Phone Natural Profile: sRGB

แผนภูมิความแม่นยำของสี Razer Phone Natural Profile: sRGB

แปลงความแม่นยำของสี Razer Phone Natural Profile: P3

แผนภูมิความแม่นยำของสี Razer Phone Natural Profile: P3

Razer Phone แสดงผลในโปรไฟล์สี "ธรรมชาติ" ซึ่งส่วนใหญ่จะแสดงความคลาดเคลื่อนในทันที โดยมี ความแตกต่างของสีโดยเฉลี่ย ∆อี = 2.8 สำหรับ sRGB และ ความแตกต่างของสีโดยเฉลี่ย ∆อี = 2.7 สำหรับ P3ซึ่งทั้งสองค่าอยู่เหนือเกณฑ์ 2.3 เพื่อให้ได้สีที่แม่นยำ ข้อผิดพลาดของสีอาจเกิดจากการตั้งใจสอบเทียบจุดสีขาวที่เย็นกว่า นี่เป็นเรื่องน่าผิดหวังสำหรับโปรไฟล์สีที่ควรจะมีความแม่นยำ

อย่างไรก็ตาม มีปัจจัยภายนอกหลายประการที่อาจส่งผลต่อความแม่นยำของสีที่รับรู้ของจอแสดงผล ปัจจัยหนึ่งคือสีของแสงโดยรอบ ซึ่งอาจส่งผลต่อจุดสีขาวที่มองเห็นได้ของจอแสดงผล ตัวอย่างเช่น การอยู่ในห้องที่มีไฟทังสเตนโทนอุ่นสามารถทำให้จุดสีขาว 6504K “ที่แม่นยำ” ดูเย็นกว่าแสงแดดอ้อมทั่วไป อย่างไรก็ตาม แม้ว่าอุณหภูมิสีจะขัดแย้งกัน ระบบการมองเห็นของมนุษย์ก็สามารถแก้ไขความแตกต่างของจุดสีขาวได้อย่างเหลือเชื่อ และ หลังจากใช้เวลาดูหน้าจอสักพักก็จะถูกมองว่า “ขาวสมบูรณ์แบบ” อีกครั้ง (นั่นคือจนได้สีขาวที่ “เหมาะสม” มากขึ้น) ปรากฏขึ้น) แนวคิดนี้เรียกว่า การปรับสีและสามารถช่วยให้จุดสีขาวเย็นของจอแสดงผล Razer Phone ปรากฏได้อย่างแม่นยำในสภาพแสงที่ไม่เหมาะสม

แปลงความแม่นยำของสี Razer Phone Natural Profile: sRGB แก้ไขจุดสีขาวแล้ว

หลังจากใช้การเปลี่ยนสีจุดขาวแล้ว Razer Phone สามารถ ปรากฏได้แม่นยำอย่างสมบูรณ์แบบ โดยมีความแตกต่างของสีตามทฤษฎี ∆อี = 0.5 หลังจากแก้ไขจุดขาว นอกจากนี้ยังเผยให้เห็นถึงศักยภาพที่ซ่อนอยู่ของ Razer Phone ในการปรับเทียบจอแสดงผลอย่างเหมาะสม แม้ว่าการปรับเทียบจะไม่ง่ายเหมือนการเปลี่ยนสีก็ตาม

แน่นอนว่าการมีความแม่นยำของสีที่ดีหลังจากการปรับสีไม่สมควรได้รับเครดิตมากนัก การปรับสีเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ไม่สะดวกสำหรับดวงตา และในที่สุดการสอบเทียบก็ยังอยู่ไกลจากมาตรฐานเล็กน้อย แม้ว่าจุดสีขาวที่เย็นกว่าอาจเป็นจุดประสงค์ในการออกแบบ แต่ก็เป็นทางเลือกที่แปลกที่จะจัดหาโปรไฟล์สีที่แม่นยำโดยไม่ต้อง ให้วิธีการปรับแต่งอุณหภูมิสีซึ่งควรเป็นตัวเลือกขั้นต่ำที่ยอมรับได้เมื่อเบี่ยงเบนไปจากมาตรฐานนี้ ไกล. ตัวเลือกที่ดีที่สุดยังคงมีเอกลักษณ์เฉพาะสำหรับอุปกรณ์ Apple และนั่นคือสีไดนามิก TrueTone ที่ยอดเยี่ยม โซลูชันอุณหภูมิซึ่งปรับอุณหภูมิสีของจอแสดงผลตามสีของสภาพแวดล้อม แสงสว่าง.

สิ่งหนึ่งที่แปลกก็คือการค้นหา "อุณหภูมิ" ในการตั้งค่าของโทรศัพท์ Razer เราจะเห็นการตั้งค่า "อุณหภูมิสีโทนเย็น" ที่ไม่ได้ใช้งาน ซึ่งเป็นร่องรอยจาก Android N บนอุปกรณ์ Nexus Razer จะได้ประโยชน์จากการมีสิ่งตรงกันข้าม

ประสิทธิภาพสีของโปรไฟล์สี "Boosted" และ "Vivid" นั้นไม่สำคัญในการวิเคราะห์ เนื่องจากนั่นไม่ใช่เป้าหมายของการใช้งาน ข้อบกพร่องด้านการออกแบบของโปรไฟล์ “Boosted” ครอบคลุมอยู่ในโปรไฟล์การแสดงผล ซึ่งฉันขอแนะนำ ไม่ ใช้มัน ด้านล่างนี้คือแผนผังเพิ่มเติมสำหรับโหมด "Boosted" และ "Vivid" พร้อมด้วยแผนภูมิอ้างอิงอุปกรณ์เพื่อความแม่นยำของสีในการแสดงผล

แสดงแผนภูมิอ้างอิงความแม่นยำของจุดสีขาว

แสดงแผนภูมิอ้างอิงความแม่นยำของสี


การใช้พลังงาน

เนื่องจากจอแสดงผล Razer Phone ใช้แบ็คเพลน IGZO เราจึงคาดหวังการปรับปรุงประสิทธิภาพการใช้พลังงานเล็กน้อยเมื่อเทียบกับจอแสดงผลที่ใช้แบ็คเพลน LTPS เนื่องจากนี่คือการวิเคราะห์ครั้งแรกของเราที่จะรวมการวัดกำลังการแสดงผล เราจึงจะใช้ การวิเคราะห์การแสดงผล iPhone 7 ของ DisplayMate เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับการใช้พลังงานของ LTPS LCD

จากการวัดอุปกรณ์ทั้งสองที่ความสว่างสูงสุด เราพบว่าจอแสดงผล Razer Phone ใช้พลังงาน 1.18 วัตต์ ในขณะที่ DisplayMate รายงานว่าจอแสดงผล iPhone 7 ใช้พลังงาน 1.08 วัตต์ จอแสดงผล Razer Phone ใช้พลังงานโดยรวมมากขึ้นประมาณ 8.5% ที่ความสว่างสูงสุด แต่ค่าเหล่านี้ไม่ได้ระบุถึงประสิทธิภาพของจอแสดงผลซึ่งเป็นสิ่งที่เราสนใจ Razer Phone มีพื้นที่หน้าจอที่ใหญ่กว่าซึ่งต้องปล่อยแสงแบ็คไลท์ให้สูงกว่า iPhone 7 เพื่อให้ได้ความสว่างที่สม่ำเสมอเท่ากัน ในทางกลับกัน iPhone 7 มีความสว่างสูงสุดที่สูงกว่ามาก เมื่อปรับปัจจัยเหล่านี้ให้เป็นมาตรฐานแล้ว Razer Phone จะใช้พลังงาน 0.32 วัตต์ต่อแคนเดลา ในขณะที่ iPhone 7 ใช้พลังงานเพียง 0.29 วัตต์ต่อแคนเดลา ทำให้ iPhone 7 เป็นแผงที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นถึง 9.4%. ด้วยประสิทธิภาพของจอแสดงผล iPhone 7 จะใช้เวลาเพียง 1.06 วัตต์ในการจ่ายไฟให้กับจอแสดงผลในพื้นที่หน้าจอเดียวกันและความสว่างสูงสุดเช่นเดียวกับ Razer Phone โปรดทราบว่าอัตรารีเฟรชไม่รวมอยู่ในกำลังไฟ นี่เป็นคำตัดสินที่ขัดแย้งกัน เนื่องจากเราคาดว่าจอแสดงผล IGZO จะมีประสิทธิภาพมากกว่าจอแสดงผล LTPS อย่างไรก็ตาม Apple เป็นผู้คร่ำหวอดในธุรกิจสมาร์ทโฟนและมีประสบการณ์ด้านจอภาพเป็นพิเศษ ดังนั้นผลลัพธ์เหล่านี้จึงไม่น่าแปลกใจเลย

มาดูอัตราการรีเฟรชกันดีกว่า เราคำนวณว่าจอแสดงผลกินไฟ 0.003 วัตต์ต่อ Hz ซึ่งส่งผลให้สิ้นเปลือง 0.09 วัตต์สำหรับ 30Hz ถึง 0.36 วัตต์สำหรับ 120Hz โปรดจำไว้ว่าจอแสดงผล Razer Phone มีอัตราการรีเฟรชแบบไดนามิกดังนั้นสำหรับภาพนิ่ง ภาพ สามารถประหยัดไฟได้ถึง 0.27 วัตต์ซึ่งเป็นจำนวนที่น่านับถือ โปรดทราบว่าการสิ้นเปลืองพลังงาน/การประหยัดพลังงานอีกจำนวนมากมาจากการยกของหนักเป็นพิเศษโดย CPU และ GPU เพื่อเรนเดอร์เฟรมเพิ่มเติม/น้อยลง ซึ่งจะไม่ได้รับการทดสอบที่นี่


ข้อมูลจำเพาะ

เรเซอร์โฟน

หมายเหตุ

ประเภทการแสดงผล

IGZO IPS จอแอลซีดี

คำย่อ

แสดงอัตราการรีเฟรช

30Hz–120Hz

Razer Phone มีอัตราการรีเฟรชสูงแบบไดนามิก

ขนาดจอแสดงผล

5.0 นิ้ว x 2.8 นิ้ว5.7 นิ้วในแนวทแยง

ความละเอียดการแสดงผล

2560×1440 พิกเซล

รูปแบบพิกเซลย่อยแถบ RGB

แสดงอัตราส่วนภาพ

16:9

ความหนาแน่นของพิกเซล

515 พิกเซลต่อนิ้ว

ความหนาแน่นของพิกเซลย่อยจะเท่ากัน

ระยะทางสำหรับ Pixel Acuity

<6.7 นิ้ว

ระยะทางสำหรับพิกเซลที่สามารถแก้ไขได้ด้วยการมองเห็น 20/20 ระยะการดูสมาร์ทโฟนโดยทั่วไปคือประมาณ 12 นิ้ว

ความสว่างจอแสดงผลสูงสุด

415 ซีดี/ตรม

วัดที่ APL 100%

อัตราส่วนคอนทราสต์แบบคงที่

2071:1

อัตราส่วนความสว่างสูงสุดต่อระดับสีดำ

กำลังแสดงผลสูงสุด

1.18 วัตต์

แสดงกำลังสำหรับการปล่อยแสงที่ความสว่างสูงสุด

พลังงานอัตราการรีเฟรช

0.09 วัตต์สำหรับ 30Hz/ภาพนิ่ง0.18 วัตต์ ที่ 60 เฮิร์ต0.27 วัตต์ที่ 90Hz0.32 วัตต์ ที่ 120 เฮิรตซ์

การใช้พลังงานสำหรับอัตราการรีเฟรชแบบไดนามิก

แสดงประสิทธิภาพการใช้พลังงาน

0.32 วัตต์ต่อแคนเดลา

ปรับความสว่างและพื้นที่หน้าจอให้เป็นปกติ

ข้อมูลจำเพาะ

เป็นธรรมชาติ

กระตุ้น

สดใส

หมายเหตุ

แกมมา

2.20

2.19

2.21

ตามหลักการแล้วระหว่าง 2.20–2.40 น

อุณหภูมิสีขาว

7670Kเย็นยิ่งขึ้นด้วยการออกแบบ

7684Kเย็นยิ่งขึ้นด้วยการออกแบบ

7702Kเย็นยิ่งขึ้นด้วยการออกแบบ

มาตรฐานคือ 6504K

ความแตกต่างของสีขาว

∆อี = 7.3

∆อี = 7.4

∆อี = 7.5

ตามหลักการแล้วต่ำกว่า 2.3

อุณหภูมิสีที่สัมพันธ์กันโดยเฉลี่ย

7470Kเย็นยิ่งขึ้นด้วยการออกแบบ

7498Kเย็นยิ่งขึ้นด้วยการออกแบบ

7471Kเย็นยิ่งขึ้นด้วยการออกแบบ

มาตรฐานคือ 6504K

ความแตกต่างของสีโดยเฉลี่ย

∆อี = 2.8สำหรับ sRGB∆อี = 2.7สำหรับปริภูมิสี P3

∆อี = 3.4สำหรับ sRGB∆อี = 2.9สำหรับปริภูมิสี P3

∆อี = 3.2สำหรับ sRGBไม่มีการจัดการสี อิ่มตัวมากเกินไปโดยการออกแบบ

ตามหลักการแล้วต่ำกว่า 2.3

ความแตกต่างของสีสูงสุด

∆อี = 5.4ที่ 25% สีฟ้าสำหรับ sRGB∆อี = 5.8สีเหลือง 25%สำหรับ P3

∆อี = 5.8ที่สีฟ้าอมฟ้า 100%สำหรับ sRGB∆อี = 5.2ที่ 25% สีฟ้าสำหรับ P3

∆อี = 5.4ที่ 25% สีฟ้าสำหรับ sRGB

ตามหลักการแล้วต่ำกว่า 5.0


สำหรับสมาร์ทโฟนเครื่องแรกของ Razer พวกเขาแสดงให้เห็นถึงความพยายามอย่างมากและดูเหมือนมีส่วนร่วมเป็นพิเศษ โดยใช้ตัวเลือกพื้นฐานและความสามารถพิเศษที่ OEM ส่วนใหญ่ยังไม่ได้สัมผัส แผงอัตราการรีเฟรชสูงแบบไดนามิกนั้นใช้งานได้อย่างเพลิดเพลินอย่างยิ่ง และเมื่อจับคู่กับระบบปฏิบัติการที่ราบรื่นแล้ว Razer Phone ก็มอบประสบการณ์อินเทอร์เฟซ Android แบบโต้ตอบที่ลื่นไหลที่สุดบนโทรศัพท์ อย่างไรก็ตาม คนส่วนใหญ่ที่ออกไปกลางแจ้งจะพบว่าความสว่างสูงสุดของจอแสดงผลเป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้โดยสิ้นเชิง นอกเหนือจากประสิทธิภาพความสว่างที่ไม่ดีแล้ว พลังการแสดงผลยังทำงานได้ค่อนข้างไม่มีประสิทธิภาพสำหรับการมีความโปร่งใส ทรานซิสเตอร์แบบฟิล์มบางของ IGZO แม้ว่าจะประหยัดพลังงานในปริมาณที่เหมาะสมกับเนื้อหาคงที่จากการรีเฟรชแบบไดนามิกก็ตาม ประเมิน. ประสิทธิภาพสียังไม่ดีนัก แต่ก็ไม่ได้แย่มากนัก สุดท้ายนี้ จุดสีขาวเย็นของจอแสดงผลจะทำให้จังหวะการเต้นของหัวใจของผู้ใช้หลุดออกไปอย่างแน่นอน ซึ่งจริงๆ แล้ว อาจเป็นเพราะเหตุใดจอแสดงผล Razer Phone จึงได้รับการปรับเทียบในลักษณะนั้น: เพื่อให้พวกเขานอนไม่หลับ และทำให้นักเล่นเกม มุ่งเน้นไปที่ ทุกๆอัน ของเฟรมเหล่านั้น


เยี่ยมชมฟอรัมโทรศัพท์ Razer บน XDA