ตอนนี้เรารู้แล้วว่า Android Q จะรองรับ Vulkan-backend สำหรับ ANGLE เพื่อให้การพัฒนาเกม 2D ง่ายขึ้น อ่านต่อเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับความหมายนี้
วัลแคน API ประกาศรองรับ Android ด้วย Android Nougat กลับมาที่ Google I/O 2016. เพื่อให้คุณรู้สึกสดชื่น API นี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถควบคุมฮาร์ดแวร์ระดับต่ำได้มากขึ้น การเข้าถึงประเภทนี้ช่วยให้พวกเขาใช้ประโยชน์จากการประมวลผลและพลังกราฟิกของหน่วยที่เกี่ยวข้องได้ดีขึ้น และปรับแต่งเกมให้ทำงานได้อย่างราบรื่นที่สุด ไม่น่าแปลกใจเลยที่การจัดสรรหน่วยความจำและการจัดการเธรดที่ถูกต้องมีความสำคัญในงานทุกประเภทที่ต้องใช้พลังสูง เช่น การรันเกม นี่คือสิ่งที่คอนโซลยอดนิยมอย่าง Xbox One และ PlayStation 4 ทำมาเป็นเวลานาน ทำให้นักพัฒนาสามารถควบคุมฮาร์ดแวร์ภายในอุปกรณ์ในระดับต่ำได้
สิ่งที่น่าสนใจก็คือ Vulkan เป็นมาตรฐานเปิดข้ามแพลตฟอร์ม โดยกำหนดเป้าหมายไปที่แอปพลิเคชันกราฟิกข้ามแพลตฟอร์ม เมื่อต้นปีนี้ เราพบเบาะแส Android Q อาจเรนเดอร์องค์ประกอบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ผ่าน Vulkan API นี่จะเป็นขั้นตอนในการปรับปรุงความราบรื่นของระบบให้ดียิ่งขึ้น ตอนนี้เราได้รับข้อมูลว่า Android Q จะรองรับ ANGLE อย่างแน่นอนเพื่อทำให้การพัฒนาเกม 2D ง่ายขึ้น
แองเกิลคืออะไร?
ANGLE เป็นตัวย่อและย่อมาจาก "Almost Native Graphics Layer Engine" การเพิ่มขึ้นของ WebGL ทำให้จำเป็นต้องมีโซลูชันมาตรฐานในการสนับสนุนตัวเรนเดอร์ ไดรเวอร์ OpenGL ไม่ค่อยเสถียรบนแพลตฟอร์ม Windows มาระยะหนึ่งแล้ว ดังนั้น ANGLE ยกระดับทุกสิ่งขึ้นไปอีกระดับด้วยการแปลโค้ด OpenGL เป็น Direct3D ซึ่งเป็น API ที่รองรับบน Windows เป้าหมายหลักของ ANGLE คือการทำให้ OpenGL พกพาได้และสามารถเข้าถึงได้สำหรับทุกคนโดยการแปลเนื้อหา WebGL และ OpenGL ES เป็น API ที่รองรับฮาร์ดแวร์ที่มีอยู่บนแพลตฟอร์ม เมื่อใช้หลักการเดียวกัน ANGLE จะแปลโค้ด OpenGL เป็นโค้ด Vulkan บน Android เนื่องจากก่อนหน้านี้เป็นฮาร์ดแวร์ API ที่ได้รับการสนับสนุนอย่างเป็นทางการบนระบบปฏิบัติการ คุณอาจใช้ ANGLE ทุกวันโดยที่ไม่รู้ตัว ANGLE ถูกสร้างขึ้นในเว็บเบราว์เซอร์ Google Chrome และ Mozilla Firefox สำหรับเดสก์ท็อป ใช้เพื่อแสดงเนื้อหากราฟิกภายในเบราว์เซอร์เหล่านี้บน Windows
OpenGL ES กับวัลแคน
Khronos Group กำลังทำงานอย่างหนักเพื่อทำให้ ANGLE เป็นตัวเรนเดอร์หลักของ OpenGL บน Vulkan หลายๆ คนอาจไม่เห็นว่าจำเป็นต้องกำจัด OpenGL ออกไปเพื่อสนับสนุน Vulkan แต่ยังมีสิ่งที่ต้องปรับปรุงอีกมาก ณ จุดนี้ OpenGL API ถือเป็นเทคโนโลยีโบราณ เปิดตัวครั้งแรกในปี 1992 หรือเมื่อ 26 ปีที่แล้ว 26 ปีอาจไม่มีความหมายสำหรับบางคนมากนัก แต่เป็นตัวเลขทางดาราศาสตร์เมื่อพูดถึงการพัฒนาเทคโนโลยี ในปี 2559 โลกได้รับการแนะนำให้รู้จักกับ Vulkan - API กราฟิกระดับถัดไป แต่ใหม่กว่าไม่ได้หมายความว่าดีขึ้นโดยอัตโนมัติใช่ไหม ให้ฉันอธิบายว่าทำไม Vulkan ถึงดีกว่า OpenGL/OpenGL ES มาก
หากคุณเคยจัดการกับ OpenGL ES คุณจะรู้ว่าเป็นเช่นนั้น ใหญ่. API มีส่วนขยายมากกว่า 300 รายการและไม่ได้ใช้งานง่ายเลย Vulkan ยกระดับทุกสิ่งขึ้นไปอีกขั้น โดยนำเสนอ API ที่เล็กลงมากและการควบคุมกราฟิกโดยตรง นอกจากนี้ยังง่ายต่อการนำไปใช้อีกด้วย แม้ว่า Vulkan จะทำงานในระดับที่ต่ำกว่า OpenGL ES แต่นั่นหมายถึงพลังในการควบคุมที่มากขึ้น ด้วย Vulkan การจัดการเธรดและหน่วยความจำจะตกเป็นหน้าที่ของผู้พัฒนาเกมโดยสิ้นเชิง ดังนั้นคุณจึงสามารถใช้ทรัพยากรได้อย่างเหมาะสม นอกจากนี้ Vulkan เวอร์ชันมือถือและเดสก์ท็อปมีความแตกต่างกันเล็กน้อยมาก ซึ่งทำให้การย้ายเกมง่ายขึ้นมาก พูดสั้น ๆ ก็คือ Vulkan เป็นไดร์เวอร์ระดับต่ำที่ให้คุณปลดปล่อยศักยภาพของกราฟิกการ์ดที่มีอยู่ในอุปกรณ์ได้อย่างเต็มที่
ทำไมต้องแองเกิล?
ข้อได้เปรียบประการแรกของ ANGLE คือเป็นแพลตฟอร์มมาตรฐานแบบเปิด มีหลายวิธีในการสนับสนุนโครงการ คุณสามารถทดสอบไดรเวอร์บนอุปกรณ์ของคุณ รายงานข้อบกพร่อง แก้ไขข้อบกพร่อง ช่วยนักพัฒนาหาวิธีแก้ปัญหา ส่งข้อเสนอแนะ บริจาคเงินบางส่วนให้กับการพัฒนา ฯลฯ ทั้งหมดนี้จะช่วยเร่งการพัฒนา ข้อดีอีกอย่างหนึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับ OpenGL ES คือการพกพาและการรองรับข้ามแพลตฟอร์ม ธรรมชาติของ ANGLE ทำให้งานง่ายขึ้นสำหรับทั้งแพลตฟอร์มและนักพัฒนาเกม การดูแลรักษาและการใช้งาน ANGLE นั้นง่ายกว่าการใช้งานก่อนหน้านี้มาก OpenGL มีการกระจายตัวมากจนการติดตามจุดบกพร่องและแก้ไขข้อบกพร่องบนอุปกรณ์ต่างๆ ถือเป็นเรื่องยุ่งยากสำหรับนักพัฒนา การรวมไดรเวอร์ที่จำเป็นทั้งหมดไว้ใน ANGLE หมายความว่านักพัฒนาจะมีเวลาใช้งานได้ง่ายขึ้น Jamie Madill ผู้พัฒนา ANGLE ยืนยันกับเราว่าบนแพลตฟอร์ม Android ANGLE จะได้รับการอัปเดตเป็นประจำผ่านทาง Google Play Store การอัปเดตไดรเวอร์ผ่านทางตลาดบุคคลที่หนึ่งในตัวเป็นความคิดที่ดี เนื่องจากผู้ใช้จะไม่ต้องอัปเดตทั้งระบบทุกครั้งที่อัปเดตไดรเวอร์ นอกจากนี้ นักพัฒนาไม่จำเป็นต้องแก้ไขโค้ดทุกครั้งที่ ANGLE เปลี่ยนแปลงบางสิ่ง นี่คือวิดีโอว่า ANGLE มีประโยชน์ต่อการพัฒนาเกม Android อย่างไร
อย่างที่คุณเห็น ANGLE มีการปรับปรุงมากมายจาก OpenGL ES ที่ล้าสมัย Android Q รุ่นตัวอย่างสำหรับนักพัฒนารุ่นแรกนั้นยังอยู่ไม่ไกลนัก ดังนั้นเราสามารถรอดูวิธีการทำงานของ ANGLE ในทางปฏิบัติได้ ตาม การกระทำนี้ผู้ใช้จะสามารถบังคับให้แอปพลิเคชันทั้งหมดทำงานกับ ANGLE ได้จากตัวเลือกของนักพัฒนา การสนับสนุนสำหรับการเรนเดอร์คือ รวมแล้ว เข้าสู่สาขา Android Pie เพื่อให้ OEM ทดสอบ คุณสามารถติดตามการพัฒนา ANGLE ได้จากเว็บไซต์และที่เก็บ GitHub ด้านล่าง
ขอขอบคุณสมาชิกอาวุโส XDA XxPixX สำหรับทิป!
เว็บไซต์แองเกิลพื้นที่เก็บข้อมูล GitHub