Vulkan API หมายถึงการควบคุมและทางเลือกที่มากขึ้นสำหรับ OpenGL [อัพเดท]

click fraud protection

การเปิดตัว Vulkan API ช่วยให้นักพัฒนามีตัวเลือกมากขึ้นในการสร้างซอฟต์แวร์ที่น่าทึ่งโดยเข้าใกล้โลหะมากขึ้น มันซ้อนกันได้อย่างไร? เรียนรู้ที่นี่!

หลังจาก พลาดเป้าหมายในการเปิดตัวข้อกำหนด Vulkan API เริ่มต้นภายในสิ้นปี 2558, ที่ กลุ่มโครนอส ขณะนี้ API เวอร์ชัน 1.0 เสร็จสิ้นแล้ว ตอนนี้ผู้อ่านส่วนใหญ่ของเราก็ทราบเช่นกัน Android เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มที่รองรับ. แต่สิ่งนี้มีความหมายอย่างไรสำหรับนักพัฒนาและผู้ใช้?

โชคดีที่ข่าวประชาสัมพันธ์และเนื้อหาบนเว็บไซต์ Vulkan ให้ข้อมูลมากมายแก่เราเพื่อเริ่มตอบคำถามพื้นฐานบางส่วนที่อาจมีอยู่

ก่อนอื่น Vulkan ไม่สามารถทดแทน OpenGL หรือ OpenGL ES ได้ มันเป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการพัฒนากราฟิก ซึ่งเป็นแนวทางที่นักพัฒนาควบคุมได้มากกว่า อีกประการหนึ่งเกี่ยวกับ Vulkan ที่น่าสังเกตในบทนำก็คือ มันได้รับการออกแบบให้คงคุณสมบัติที่เป็นหนึ่งเดียวตลอดวงจรการใช้งาน ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ใน OpenGL แน่นอนว่าการใช้งานจะมีความแตกต่างในระดับฮาร์ดแวร์และไดรเวอร์ แต่เป้าหมายของ API คือการรักษาความเป็นสากลให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในทุกแพลตฟอร์ม

ขอขอบคุณกลุ่ม Khronos

กราฟิกด้านบนช่วยแสดงจุดเสียเปรียบที่สำคัญระหว่างทั้งสอง - การควบคุมค่าใช้จ่าย ใน OpenGL นักพัฒนาซอฟต์แวร์จะยอมให้ควบคุมการประมวลผลกราฟิกให้กับไดรเวอร์และ API ของ OpenGL ได้มากขึ้น วัลแคนเสนอ ทางเลือกอื่นโดยให้คุณควบคุมฮาร์ดแวร์ในระดับที่ต่ำกว่าได้มากขึ้น ซึ่งยังหมายถึงการขจัดค่าใช้จ่ายที่อาจเกิดขึ้นด้วย พบ. หากฟังดูคุ้นเคยอาจเป็นเพราะคุณเคยได้ยินความพยายามที่คล้ายกันกับ Mantle API ของ AMD และตอนนี้ใน Microsoft DirectX 12 หรือที่รู้จักในการได้รับ

"ใกล้กับโลหะมากขึ้น" Vulkan เสนอโอกาสในการควบคุมฉากบนมือถือมากขึ้น และเมื่อเราพูดถึงเรื่องเหนือศีรษะในฉากมือถือ เรายังพูดถึงสิ่งที่สามารถทำงานและลดแบตเตอรี่หรือประสิทธิภาพการทำงานลงในชุดที่จำกัดมากกว่าการใช้งานเดสก์ท็อปหรือในสเกลที่ใหญ่กว่า

แน่นอนว่า SDK ที่ออกมาเมื่อกี้นี้ ยังไม่มีตัวอย่างในโลกแห่งความเป็นจริงที่จะแสดงการเปรียบเทียบ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเราจะไม่เห็นความตื่นเต้นในฉากมือถือ แค่ก ทบทวนการแถลงข่าวในวันนี้ แสดงคำพูดหลายคำที่ควรค่าแก่การเน้น ฉันได้เน้นย้ำสิ่งที่ผู้อ่านของเราอาจสนใจเป็นพิเศษ

รูปภาพเอื้อเฟื้อโดยกลุ่ม Khronos

Micah Knapp ผู้อำนวยการฝ่ายจัดการผลิตภัณฑ์ของ Qualcomm:

เรามีความยินดีที่ได้มีส่วนร่วมในการกำหนด Vulkan API ใหม่ของ Khronos ควอลคอมม์ เทคโนโลยีส์ อิงค์ จะเป็นหนึ่งในกลุ่มแรกๆ ที่จัดส่งไดรเวอร์ Vulkan ตามมาตรฐาน เริ่มต้นด้วย GPU Qualcomm Adreno 530 ที่ฝังอยู่ใน Qualcomm Snapdragon 820 ของเรา และต่อมาด้วย GPU ซีรีส์ Adreno 4xx ของเรา. Vulkan ช่วยให้ประสิทธิภาพกราฟิกรุ่นต่อไปโดยการเพิ่ม การสร้างบัฟเฟอร์คำสั่งแบบมัลติเธรดและการควบคุมความสามารถด้านกราฟิกขั้นสูงอย่างชัดเจนภายใน Adreno GPU. เราคาดว่าจะสนับสนุน Vulkan ในเครื่องมือสำหรับนักพัฒนา Snapdragon รวมถึง Snapdragon Profiler และ Adreno SDK เพื่อช่วยให้นักพัฒนาแอปพลิเคชันใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ API ใหม่ที่โดดเด่นในการสร้างกราฟิกและแอพพลิเคชั่นคำนวณสำหรับสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต VR HMD และอุปกรณ์ประเภทอื่น ๆ ที่ใช้ Snapdragon โปรเซสเซอร์

อัปเดต 2/17 9:45 น. CT: ซีรีส์ 4xx ประกอบด้วยกลุ่มผลิตภัณฑ์ Snapdragon 805/808/810 ซึ่งเป็นอุปกรณ์จำนวนมากที่ออกสู่ตลาดในปัจจุบัน

Tony Tamasi รองประธานอาวุโสฝ่ายเนื้อหาและเทคโนโลยีของ NVIDIA:

Vulkan API ช่วยให้นักพัฒนาได้รับประโยชน์สูงสุดจาก NVIDIA GPU และเราภูมิใจในบทบาทของเราในการพัฒนา เรากำลังทำให้ไดรเวอร์ Vulkan พร้อมใช้งานสำหรับ Windows, Linux, และแพลตฟอร์ม Android ในวันเดียวกับการเปิดตัวสเปคและเราจะทำงานภายใน Khronos ต่อไปเพื่อให้แน่ใจว่า Vulkan จะพัฒนาไปเพื่อตอบสนองความต้องการของอุตสาหกรรม

อัปเดต 2/17 9:45 น. CT: ตามคำพูดของพวกเขา สามารถรับอิมเมจ OS ของนักพัฒนาที่รองรับ Vulkan ได้ ที่นี่. เว็บไซต์ระบุว่า OTA สาธารณะที่รองรับ Vulkan นั้น "...กำลังผ่านการตรวจสอบขั้นสุดท้าย แต่น่าจะใช้งานได้เร็วๆ นี้"

รองประธานฝ่ายธุรกิจการสื่อสารเคลื่อนที่ของ Samsung Electronics Tae-Yong Kim:

Samsung รู้สึกตื่นเต้นกับการเปิดตัวของ Vulkan ในวันนี้ ซึ่งจะช่วยขยายระบบนิเวศการเล่นเกมข้ามแพลตฟอร์ม เราได้ทำงานภายใน Khronos เพื่อสนับสนุนมาตรฐานแบบเปิดที่จะทำให้เกิดประสิทธิภาพสูงและเทคโนโลยีที่ล้ำสมัย Vulkan จะมอบประสบการณ์ผู้ใช้ที่น่าตื่นเต้นและดื่มด่ำยิ่งขึ้นสำหรับการเล่นเกมบนมือถือ

แน่นอนว่าสมาชิกหลายคนของกลุ่ม Khronos ได้ออกแถลงการณ์เกี่ยวกับการเปิดตัวใหม่นี้ ดังนั้นตรงไปที่ ตรวจสอบข่าวประชาสัมพันธ์ สำหรับสารพัดทั้งหมด และแม้ว่าการดำเนินการนี้อาจใช้เวลาสักครู่เพื่อไปยังอุปกรณ์ของคุณ แต่การเสนอตัวเลือกกราฟิกอื่นๆ สำหรับนักพัฒนาดูเหมือนจะเป็นทางเลือกที่ชาญฉลาดจริงๆ สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือแม้แต่ Khronos Group ก็เชื่อว่านักพัฒนาจำนวนมากยังคงใช้ OpenGL ES ได้ดีกว่า สิ่งนี้สมเหตุสมผลเนื่องจากจากมุมมองของผู้เริ่มต้น มันเป็นมาตรฐานที่มีความเสถียรมากกว่าและง่ายต่อการนำไปใช้ แต่ฉันรู้ว่าฉันจะรอดูว่าสิ่งนี้จะสร้างความแตกต่างให้กับผู้บริโภคได้อย่างไร ใครจะรู้? ในที่สุดเราอาจเห็น UI ที่ใช้ Vulkan หาก UI เหล่านี้ให้ค่าใช้จ่ายที่ต่ำกว่าสำหรับการใช้งานพื้นฐานของอุปกรณ์เคลื่อนที่

Repos วัลแคน Github:

  • เอกสารประกอบ
  • ตัวอย่าง
  • ตัวโหลดและระดับการตรวจสอบ
  • การทดสอบความสอดคล้อง

ด้วยเครื่องมือใหม่นี้สำหรับนักพัฒนา คุณคิดว่านี่อาจเป็นตัวเปลี่ยนเกมหรือไม่? หรือมันเป็นการหาวมากกว่า? แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็นด้านล่าง!