Diyelim ki daha önce rekabetçi bir video oyunu oynadınız ve oyunlar kazandınız. Bu durumda, muhtemelen rakibinizin kaybı için “gecikme” suçunu görmüş olacaksınız. Gecikme, bir gecikme biçimidir. Gecikmenin birden fazla tanımı olabileceğinden, teknik olarak en özgün biçim olmasa da.
Gecikme, neden ve sonuç arasındaki zaman farkının bir ölçüsüdür. Gerçek dünyada, bir okun onu fırlatan yaydan hedefine doğru uçması için geçen süre, gecikmenin mükemmel bir örneğidir. Bunu tanımlamanın başka bir yolu da seyahat süresi olacaktır. Ya da yayılma gecikmesi.
Bilgisayar Ağlarında Gecikme
Bilgisayar ağı, gecikme teriminin öncelikle kullanıldığı yerdir. Önemsiz olmayan ağlarda dört ana bileşeni vardır. Bunlar iletim, yayılma, işleme ve sıraya alma gecikmeleridir. İletim gecikmesi, tele aktarılan iletimin ilk biti ile bu iletimin son biti arasındaki süredir.
Yayılma gecikmesi, herhangi bir veri bitinin (tipik olarak ilk) bu iletimin kabloyu bir uçtan diğer uca geçmesi gerekir. İşlem gecikmesi, alıcı cihazların iletimi işlemesi için geçen süredir. Genel olarak, zincirdeki bir sonraki sıçramaya gerçek varış noktasına iletmeye karar vermek. Kuyruk gecikmesi, iletimin bir sonraki kabloya geri konmayı bekleyen kuyrukta harcayacağı süredir.
Modern bilgi işlem cihazlarında, cihazlar saniyede milyarlarca işlem gerçekleştirebildiğinden, tüm bu süreler genellikle çok kısadır. Bu nano saniyelik gecikmeler, özellikle daha fazla seyahat etmesi gereken iletimlerde toplanır. İngiltere ve ABD arasındaki internet trafiğinin tipik gecikme süresi yaklaşık 100 milisaniye civarındadır. İletişim kurduğu sunucunun yakınında yaşayan biri, gecikmeleri on, hatta sekiz milisaniye kadar düşük görebilir. Ancak internet üzerinden, bu, ilgili altyapı miktarı nedeniyle görebileceğiniz en düşük gecikme süresidir. Yerel alan ağları, milisaniyenin altındaki gecikmeleri görebilir.
Gecikmenin Diğer Biçimi
Gerçek gecikme, basitçe sebep ve sonuç arasındaki zamandır. Bilgisayar ağları söz konusu olduğunda, neden, iletilen ağ trafiğiydi ve sonuç, hedeflenen alıcı tarafından alınıyor ve işleniyordu. Bunu ölçmek özellikle kolay değil; Bir insanın dahil olduğu etkileşimli sistemler için, tüm hikayeyi anlatmaz.
Bazen RTT olarak kısaltılan Gidiş-Dönüş Süresi, bir iletimin gönderilmesi için geçen süredir ve asıl gönderici tarafından alınacak yanıt. Bu değer, sinyalin yolculuğu iki kez, bir kez oraya ve bir kez geri yapması gerektiğinden, iki cihaz arasındaki gerçek gecikmenin tipik olarak iki katıdır. Alınan rota aynı olmayabileceğinden küçük farklılıklar görülebilir. Bazı bileşen gecikmeleri, bir yolculukta diğerinden biraz farklı olabilir.
İnternet kullanıcıları, özellikle oyuncular, bu gidiş-dönüş süresine "ping" adını verirler. Ping, gönderici ve alıcı arasındaki gidiş-dönüş süresini ölçen bir ağ aracıdır. Alıcıdan standart bir "yankı" yanıtı üreten basit bir mesaj gönderir. Ping, aracın adı olsa da, bu gidiş-dönüş zaman ölçüm türü için de genel bir terim haline geldi.
Gidiş dönüş süresi veya ping gerçek gecikme olmasa da, kullanıcının algıladığı gecikme süresidir. Bunun nedeni, kullanıcının eylemlerinin sonucunu ilk kez görebilmesidir. Bu, çoğu rekabetçi video oyunu gibi tepkiye dayalı senaryolarda özellikle önemlidir. 100 milisaniyelik bir pingin yıkıcı bir dezavantaj olabileceği durumlarda. Web'de gezinme gibi diğer etkinlikler ping'e çok daha az duyarlıdır. 500 milisaniyelik bir ping bile sayfa yükleme süresinin küçük bir parçası olacaktır.
Bir Oyun Örneği
"Peker'ın avantajı", video oyunlarındaki gecikme etkisinin bir örneğidir. Nişancı oyunlarında yaygın bir savunma stratejisi, iyi siper ve iyi görüş hatları olan bir yer bulmak ve ardından bir düşmanı pusuda beklemektir. Savunmacının büyük bir avantajı var gibi görünse de, iyi görüş hatlarına sahipken saklanabiliyorlar. Saldırganın çeşitli seçenekleri vardır.
Bazıları, savunmacıların dikkatini dağıtmak için görünürlüğü ve sesli ipuçlarını reddetmek için flaş patlamaları ve duman kapağı gibi yardımcı öğeler kullanmak gibi taktikseldir. Savunmacıları uzaklaştırmak için sahte hamleler bile. Saldırganın diğer avantajı, ping sayesinde gözetleyicinin avantajıdır.
Oyun sunucusuna ve diğer oyunculara gidiş-dönüş gecikmesi olduğundan, oyuncu bilgisayarları arasında hiçbir hareket mükemmel bir şekilde senkronize edilmez. Bunun yerine, herkesin bir fırsat penceresi vardır, gidiş-dönüş süresinin uzunluğu. Nerede hareket edebilecekleri, ancak diğer oyuncular henüz göremiyor.
Peeker'ın avantajı, bir köşeyi dönüp muhtemelen bir savunma oyuncusu tarafından tutulan bir görüş hattına göz atarken bu gecikmeyi kullanma konseptidir. Savunma oyuncusu, zaten doğru yere baktıklarından ve harekete tepki verebildiğinden avantaja sahip olmalıdır. Saldırgan, kısmen gizlenmiş veya mevcut olmayan bir savunma oyuncusu olup olmadığına dair birden fazla yeri kontrol etmeli, ardından gerekirse nişan almalı ve ateş etmelidir.
Saldırgan, görünürlük kazanmak için köşeyi dönebilir. Aynı zamanda, savunma oyuncusu, bilgisayarları bu bilgiyi almadığı için gidiş-dönüş süresi geçene kadar bunu göremez. Hareket eden kişinin avantajı vardır, çünkü düşman hareketlerine tepki vermeye başladığında gidiş-dönüş süresi gecikir.
Çözüm
Gecikme, bir neden ile sonuç arasındaki gecikmedir. Teknik olarak asıl etkinin gecikmesidir. Algılanan etkiye kadar bekleme, bilgisayar ağlarında genellikle gecikme olarak adlandırılır. Yine de, daha uygun bir şekilde gidiş-dönüş zamanı olarak adlandırılmalıdır. Bir bağlantının gecikmesi öncelikle her iki uç arasındaki mesafeye bağlıdır. Bununla birlikte, ara şerbetçiotu sayısının da bir etkisi vardır.