FSR, tıpkı DLSS gibidir, ancak açık kaynaklı yapısı tüm farkı yaratır.
Ne zaman DLSS 2019'da piyasaya sürüldü, sürpriz bir hit oldu. Nvidia, ışın izlemenin bizim için ne kadar önemli olacağını vurgulamak için GTX'ten RTX'e geçmesine rağmen GeForce GPU'ları, aslında DLSS, bilmediğimizi bilmediğimiz sürpriz öldürücü özellik haline geldi. aranan. Tabii ki, Nvidia ne zaman mükemmel bir şey yapsa, AMD de aynı şeyi yapmak zorunda ve 2021'de şirket nihayet DLSS'nin rakibi olan FSR'yi piyasaya sürdü. İşte FSR, ne olduğu ve iyi olup olmadığı hakkında bilmeniz gereken her şey.
FSR: DLSS'ye hafif bir meydan okuma
Kaynak: AMD
FidelityFX Süper Çözünürlük (FSR), DLSS'ye çok benzer şekilde, görüntü kalitesini artırabilen ve kare hızlarını dolaylı olarak artırabilen bir yazılımdır. İlk olarak 2021'de şu tür oyunlar için piyasaya sürüldü: anno 1800 Ve Dota 2. Bununla birlikte, FSR ve DLSS arasındaki en önemli farklardan biri, AMD'nin Radeon yongaları herhangi bir donanımla gelmediğinden, ilkinin AI donanımı kullanmamasıdır. Son kullanıcı için, yapay zekayı kullanmamak pek bir şey ifade etmeyecektir, ancak FSR ve DLSS'yi nasıl ölçtüğü konusunda bazı büyük etkileri vardır.
Tıpkı AMD'nin rakiplerinden pek çok marka şemasını kopyaladığı gibi, FSR'nin farklı sürümleri de temel olarak DLSS'nin üç sürümüne benzer. FSR 1.0, görüntü kalitesi iyileştirmesinin oldukça yetersiz olması bakımından orijinal DLSS'ye çok benziyor. Ancak FSR 2, kesin ve en son sürümdür ve DLSS 2 gibi, önceki sürümden fark edilir derecede daha iyi görüntü kalitesi sağlar. FSR 3 henüz çıkmadı, ancak DLSS 3 gibi çerçeve oluşturmayı uyguladığı onaylandı (ancak AMD bunu çağırıyor) çerçeve enterpolasyonu), görüntü kalitesini iyileştirmekle ilgili değil, daha fazlasını oluşturarak performansı artırmakla ilgilidir. çerçeveler.
Yapay zeka gerektirmemenin faydalarından biri, FSR'nin herhangi bir satıcının hemen hemen tüm GPU'larında çalışmasıdır ve 2016'dan itibaren kartlara kadar uzanan resmi destek, eski bir modeliniz olup olmadığını bir seçenek haline getiriyor veya en yeni ve en büyük GPU'lardan biri. Buna karşılık, DLSS 1 ve 2 yalnızca RTX markalı kartlarda çalışır ve DLSS 3 ayrıca RTX 40 ile sınırlıdır. FSR 3'ün FSR 1/2 ile aynı düzeyde desteğe sahip olup olmayacağı şu anda tam olarak belli değil.
FSR çözünürlük yükseltme ve çerçeve enterpolasyonu nasıl çalışır ve neden mükemmel değildir?
Kaynak: AMD
DLSS'den farklı olarak FSR, kenar yumuşatma gibi bazı oldukça geleneksel görüntü oluşturma tekniklerine dayanır. görüntü kalitesini artırmaya çalışır, ancak bunu biraz daha sıkan bir algoritma ile birleştirir. sadakat FSR'nin bunu yapabileceği söylenmesine rağmen, burada performans artırıcı bir şey yok. AMD, bir çözünürlükte her şeyin daha iyi görünmesini sağlamak için FSR'yi kullanmak yerine, bunu daha düşük bir çözünürlüğün daha yüksek bir çözünürlük gibi görünmesini sağlamak için kullanıyor ve bu şekilde performansı artırıyor. 1080p'ye getirmek için FSR etkinken 720p değil Aslında 1080p, ancak 1080p'ye yakın görünen daha düşük bir çözünürlük.
İşte temel bilgiler. FSR 1, önce gerçek işlenmiş bir çerçeveyi uzamsal olarak yükseltir ve ardından onu keskinleştirir. Süslü bir şey değildi ve aynı zamanda iyi kenar yumuşatma sağlamak için oyunlara dayanıyordu, bu nedenle GPU'nun oluşturduğu gerçek kare, düzgün bir şekilde yükseltme için en iyi atışa sahip. Öte yandan FSR 2, derinlik ve hareket vektörü arabellekleri gibi bir dizi başka özellik eklerken kenar yumuşatmayı değiştirerek çok daha karmaşıktır. Temel olarak, FSR 2, FSR 1'e göre işlenmiş karelerde çok daha büyük bir makyaj sağlar, bu da FSR 2'yi görüntü kalitesini artırmada daha da iyi yapar.
Daha önce de belirtildiği gibi, FSR 3 henüz çıkmadı, bu yüzden nasıl performans gösterdiğini bilmiyoruz, ancak AMD'nin açıkladığı kadarıyla, DLSS 3 ile hemen hemen aynı. Oluşturulan kareleri FSR 2'nin görüntü kalitesi artırma algoritması aracılığıyla çalıştırırken, FSR 3 daha sonra iki farklı işlenmiş arasındaki farkı alabilir. çerçeveler oluşturun ve aralarında bir çerçeve oluşturun, yeni bir algoritma kullanarak her şeyi o kadar doğru hale getirin ki bu çerçeveler, aslında tarayıcı tarafından oluşturulmuş gibi görünsün. GPU. Performans artışı yaklaşık% 50 olmalıdır, bu fena değil.
AMD, bir çözünürlükte her şeyin daha iyi görünmesini sağlamak için FSR'yi kullanmak yerine, bunu daha düşük bir çözünürlüğün daha yüksek bir çözünürlük gibi görünmesini sağlamak için kullanıyor ve bu şekilde performansı artırıyor.
Tabii ki FSR, DLSS'nin doğasında var olan sorunların hemen hemen hepsini paylaşıyor. İlk olarak, bir CPU darboğazıyla karşılaşırsanız FSR 1 ve 2 hiçbir şey yapmaz. CPU'nuz çok yavaş veya eski olduğundan veya oyunun kötü kodlanmış olmasından dolayı CPU'nuz darboğaz yapıyorsa, bu, yapamayacağınız anlamına gelir. Ayarları düşürerek kare hızını gerçekten artırın, çünkü bu ayarlar neredeyse tamamen GPU yerine GPU üzerindeki yükü azaltır. İŞLEMCİ. Çözünürlük, tamamen GPU'ya bağlı bir grafik seçeneğidir ve FSR 1/2 olarak düşürmek, bir CPU darboğazı varsa kare hızını artırmaz; çok iyi bir işlemci.
FSR 3'e gelince, DLSS 3 ile aynı sorunları yaşayacak gibi görünüyor. Kullanıcı arabirimi de dahil olmak üzere normalde bitmiş bir çerçevede göreceğiniz her şeyi tam anlamıyla çoğaltması gerekir. öğeleri ve DLSS 3'ün görsel eklemeden kullanıcı arabirimini çoğaltmakta son derece zorlandığını biliyoruz. eserler. DLSS 3, süslü AI çekirdekleriyle mücadele ediyorsa, FSR 3'ün çok daha iyi performans gösterdiğini hayal etmek zor. Diğer sorun gecikmedir. Arada bir tane yapmak için iki kareye ihtiyacınız olduğundan, ikinci kareyi göreceksiniz (interpolasyonlu/oluşturulmuş olan) üçüncü kare zaten işlendikten sonra, bu da oyuna şu andan çok daha yavaş tepki verdiğiniz anlamına gelir: olağan. Görsel olarak çok sayıda kare görmenize rağmen, neredeyse daha yüksek değil de daha düşük bir kare hızında oynuyormuşsunuz gibi.
Açık olmak gerekirse, bu yazının yazıldığı sırada, FSR 3 henüz piyasaya sürülmedi, bu nedenle bu sorunlar yalnızca teorik, ancak FSR 3 piyasaya sürüldüğünde neredeyse kesin olarak gözlemlenecekler. Gecikme durumunda, FSR 3 bir şekilde geleceği tahmin edemediği sürece, yalnızca tek bir referansla güvenilir bir çerçeve oluşturmak tam anlamıyla imkansızdır, bu nedenle gecikme daha yüksek olacaktır. AMD, gecikme sorunlarını önleyemez, ancak FSR 3'ün UI öğelerini DLSS 3'ten daha iyi işlemesi en azından mümkün (ama yine de pek olası değil).
FSR hala DLSS kadar iyi değil ama büyük bir avantajı var.
Gözden geçirenler arasındaki fikir birliği, FSR 2'nin iyi olmasına rağmen, Nvidia'nın teknolojisinin genellikle daha iyi olduğu yönündedir. Daha fazla oyunda var ve daha yüksek görsel kaliteye sahip, bu da son kullanıcı için gerçekten önemli olan tek şey. Ancak, FSR'nin DLSS'nin karşılayamayacağı iki büyük avantajı vardır.
Birincisi uyumluluk. FSR 1 ve 2 hemen hemen tüm GPU'larda çalışır. Nvidia, 2018'den beri RTX kartları yapıyor olsa da, birçok kişi hala 10 ve 16 serisinden eski GTX markalı kartları kullanıyor. Bu kullanıcılar, kartlarında Tensör çekirdeği olmadığı için DLSS kullanamazlar, ancak FSR 1 ve 2'yi kullanabilirler. Nvidia (ve Intel) kullanıcılarının FSR 1 ve 2'den AMD kart sahipleri kadar yararlanması ironik görünebilir, ancak bu FSR'ye birçok fayda sağlar.
FSR'nin benimsenme oranı da çok önemlidir. DLSS, FSR'de neredeyse üç yıllık bir avantaja sahip olsa da, her iki teknoloji de benzer sayıda oyunda yer alıyor. Yazma sırasında, yaklaşık 300 oyunun şu veya bu şekilde DLSS'ye sahip olduğu görülüyor. FSR, Aralık 2022 itibariyle 230 oyunda mevcuttu, dolayısıyla bugün belki 250 oyunda FSR olduğunu varsayabiliriz. 1/2. Bu, FSR için hiçbir şekilde kötü bir destek düzeyi değil ve aynı zamanda FSR'nin daha fazla oyuna DLSS'den daha hızlı eklendiği anlamına geliyor.
Bunun nedeni, en azından AMD'ye göre oyunlarda uygulanmasının kolay olmasıdır. FSR 2'nin çalışması için gereken tüm teknolojilere sahip olmayan oyunlarda, alınması dört hafta kadar sürer. FSR 2 çalışır durumda, ancak zaten DLSS'ye sahip bir oyuna FSR 2'yi eklemek üç gün kadar kısa sürebilir 2. Buna karşılık, geliştiricilerin doğrudan Nvidia ile çalışması gerekir DLSS desteği için. FSR açık kaynak kodludur ve onu oyunlara entegre etmek geliştiricilerin elindedir. Tabii ki, bariz sorun şu ki, DLSS 2 ile sadece çok fazla oyun var, bu yüzden FSR'nin momentumu, henüz yapmadıysa kesinlikle yavaşlayabilir.