AMD'nin FSR 3'ü Nvidia DLSS 3'e rakip olacak ancak aynı zorluklarla da karşı karşıya kalacak

click fraud protection

AMD'nin FidelityFX Süper Çözünürlük'e yönelik üçüncü güncellemesi, güçlü ve zayıf yönleriyle kesinlikle DLSS 3'e benziyor.

AMD, geçen yılın Kasım ayında RX 7000 serisini piyasaya sürdüğünde, çözünürlük yükseltme teknolojisinin üçüncü versiyonu olan FidelityFX Süper Çözünürlük (veya FSR) 3'ün de tanıtımını yapmıştı. FSR AMD'nin cevabıdır Şu anda sürüm 3'te bulunan ve potansiyel çift kare hızlarına kare enterpolasyonu kullanan Nvidia'nın Derin Öğrenme Süper Örneklemesi'ne (veya DLSS) göre. FSR 3'ün ayrıca kare hızlarını ikiye katlayacağına söz verildi ve kare enterpolasyonu getireceği varsayıldı. AMD kısa süre önce GDC'de FSR 3'ün bir önizlemesini sunarak gerçekten de çerçeve enterpolasyonu kullandığını doğruladı; bu, FSR'nin bir kez daha DLSS'yi yakaladığı ancak aynı sorunlarla da karşılaşabileceği anlamına geliyor.

Çerçeve enterpolasyonu FSR 3'ün birincil iyileştirmesidir

Bazı söylentilerin aksine AMD, FSR 3'ü GDC'de tam olarak tanıtmadı ancak AMD'nin kare hızında tam olarak nasıl iki katına çıkmayı başardığını anlamamıza yardımcı olacak bazı teknik ayrıntılar sağladı. Yukarıdaki görüntüdeki oklar, GPU'nun (yukarıdan aşağıya) yükseltme kullanmadığı, FSR 2 kullandığı ve FSR 3 kullandığı durumlardaki iş akışını göstermektedir. FSR 2'nin kare hızını nasıl artırdığını merak ediyorsanız, bu size şunu gösterir: GPU, daha düşük kaliteli bir kare oluşturmak için işleme için daha az kaynak harcar, ardından FSR 2 algoritması bunun daha iyi görünmesini sağlar. Bu, potansiyel olarak daha düşük görüntü kalitesine ancak yaklaşık %50 daha fazla FPS'ye neden olur.

FSR 3, FSR 2'ye çok benzer ancak kare hızını artırmanın anahtarı olan kare enterpolasyonu için ekstra bir adım vardır. Temel fikir şu; eğer iki kareniz varsa, ortasına kolayca yapay zeka veya yazılım tarafından oluşturulan bir kare yerleştirebilirsiniz, böylece GPU'nun kendisini oluşturmasına bile gerek duymayan üçüncü bir kare elde edersiniz. Ancak görselde dikkat ederseniz FSR 3 ilk kareyi FSR 2'den daha geç çıkarıyor. Kare enterpolasyonu fazladan bir adım gerektirir; enterpolasyon yapmak için bir sonraki kareye ihtiyacınız olduğu gerçeğinden bahsetmeye bile gerek yok; Yalnızca bir referans çerçeveniz varsa fazladan bir çerçeve oluşturamazsınız.

Nihai sonuç, tanım gereği daha yüksek kare hızının daha düşük gecikme anlamına gelmesine rağmen gecikmenin daha yüksek ancak kare hızının da daha yüksek olmasıdır. Bunun nedeni GPU'nun enterpolasyon için ikinci kareyi beklemesidir, ayrıca girişleriniz yalnızca GPU'nun doğal olarak oluşturduğu kareler, çünkü enterpolasyonla oluşturulan kareler tamamen görsel. AMD'ye karşı adil olmak gerekirse, bu, çerçeve enterpolasyonunu uygulama biçiminde bir kusur değil ve Nvidia'nın kendi DLSS 3'ünde de aynı sorun (yukarıda görüldüğü gibi) ve bazı başka sorunlar var.

DLSS 3 ile aynı kare güçlendirme ve aynı sorunlar

DLSS 3'ün mevcut olduğu birkaç oyunda yapılan mevcut testler, kare hızını yerel işlemeye kıyasla neredeyse dört kat artırdığını, ancak benzer gecikmeyle gösterdiğini gösteriyor. Yapay zeka destekli Tensor çekirdekleriyle bile, çerçeve enterpolasyonunun her zaman geçerli olacağı gerçeğini aşmak imkansız görünüyor. oluşturulan çerçevenin diğer tarafında gerçek, işlenmiş çerçeveyi beklemeniz gerektiğinden ek gecikmeye neden olur bir.

Ancak DLSS 3'ün yaşadığı tek sorun bu değil. DLSS 3, fazladan kareler oluşturmak için bitmiş kareleri alır ve bitmiş karelerin üzerinde, 3D olarak işlenmiş tüm parçalara ek olarak UI ve HUD öğeleri bulunur. DLSS 3'ün bu öğeleri oluşturulan çerçeve üzerinde düzgün bir şekilde kopyalaması çok zordur, bu da tuhaf, bozuk metinlere ve gerçek bir çerçevede olmayacak yapay yapılara neden olur. FSR 3 tamamen aynı şekilde çalışıyor ve AMD, bunun tıpkı DLSS 3'te olduğu gibi FSR 3'ün görsel kalitesi için de bir zorluk olduğunu doğrudan kabul ediyor.

Ancak FSR 3 ve DLSS 3 için belki de en büyük ve en zorlu sorun CPU darboğazıdır. CPU yetişemezse GPU'nun kaç kare ürettiğinin bir önemi yoktur ve en hızlı CPU'ların bile sınırları vardır. Sonuçta oyunlara yönelik çerçeve enterpolasyonu veya oluşturma teknolojisinde gecikme sorunları, görsel kalite sorunlarına neden olabilir ve CPU'nun ezilmiş. DLSS 3 piyasaya sürülmesinden bu yana tüm bu zorluklarla karşılaştı ve FSR 3'ün de karşılaşmayacağını hayal etmek zor.


Kaynak:AMD