Що таке глибина різкості?

click fraud protection

У відеоіграх відносно поширеним параметром графіки є «Глибина різкості». На жаль, багато ігор не пропонують жодного пояснення щодо того, що насправді робить кожен графічний параметр, тому люди просто вмикають або вимикають налаштування, не розуміючи, що вони роблять.

Коли ваші очі фокусуються на об’єкті, він і все, що знаходиться на однаковій відстані, перебувають у фокусі. Однак, якщо ви хочете подивитися на ближчий або віддалений об’єкт, ваші очі повинні зосередитися на новій відстані. Все, що знаходиться за межами цієї фокусної відстані, буде поступово виходити з фокусу. Це природа того, як працюють об’єктиви, включно з об’єктивами в ваших очах і лінзами в фотоапаратах.

У відеоіграх, однак, немає об’єктива, який бере участь у процесі відображення зображення на моніторі. Це дозволяє повністю відображати все зображення у фокусі. Добре це чи ні – справа особистої думки.

Переваги

Глибину різкості можна використовувати, щоб привернути увагу до певної частини сцени, наприклад, до персонажів розмови, зменшуючи фокусування на подіях у фоновому режимі. Деякі люди вважають глибину різкості покращенням кінематографічного вигляду гри.

Недоліки

У сценаріях, де гравець керує камерою, фільтри глибини різкості використовують перехрестя або центр екрана як фокусну точку. Фільтр розмиття застосовується до об’єктів як ближче, так і далі від програвача, щоб зрівняти роботу ваших очей у реальному світі. На жаль, гравці не завжди хочуть дивитися точно в центр екрана і можуть захотіти подивитися або помітити деталі на фоні. З увімкненою глибиною різкості в цьому сценарії гравці не можуть змінити фокусну відстань без фізичного переміщення камери. Багато людей також вважають, що зміна відстані фокусування відволікає і знижує загальну точність графіки гри. Тому багато гравців вибирають активно відключати глибину різкості, коли це можливо.

Увімкнення глибини різкості створює фільтр, який необхідно застосовувати до кожного кадру, який відображається, що може вплинути на продуктивність. Хоча точна кількість втраченої продуктивності може змінюватися, вона, як правило, відносно низька, близько пари кадрів в секунду.