FSR схожий на DLSS, але його природа з відкритим вихідним кодом має велике значення.
Коли DLSS випущений у 2019 році, він став несподіваним хітом. Хоча Nvidia перейшла з GTX на RTX, щоб підкреслити, наскільки важливою буде трасування променів графічні процесори GeForce, це фактично DLSS, який став несподіваною функцією вбивці, про яку ми не знали хотів. Звичайно, щоразу, коли Nvidia робить щось чудове, AMD має робити те саме, і в 2021 році компанія нарешті запустила FSR, конкурента DLSS. Ось усе, що вам потрібно знати про FSR, що це таке та чи корисний він.
FSR: легкий претендент на DLSS
Джерело: AMD
FidelityFX Super Resolution (FSR) — це програмне забезпечення, яке може покращити якість зображення та опосередковано збільшити частоту кадрів, подібно до DLSS. Вперше він був запущений у 2021 році для таких ігор, як Рік 1800 і Dota 2. Однак одна з ключових відмінностей між FSR і DLSS полягає в тому, що перший не використовує апаратне забезпечення AI, оскільки чіпи Radeon від AMD не постачаються з ним. Для кінцевого користувача відмова від використання штучного інтелекту не матиме особливого значення, але це має деякі серйозні наслідки для FSR і того, як він відповідає DLSS.
Подібно до того, як AMD скопіювала багато схем брендингу у своїх конкурентів, різні версії FSR в основному аналогічні трьом версіям DLSS. FSR 1.0 багато в чому схожий на оригінальний DLSS, оскільки покращення якості зображення є досить мізерним. Однак FSR 2 є остаточною та останньою версією, і, як і DLSS 2, вона забезпечує помітно кращу якість зображення, ніж її попередник. FSR 3 ще не вийшов, але підтверджено, що він реалізує генерацію кадрів, як DLSS 3 (хоча AMD називає це інтерполяція кадрів), що не стосується покращення якості зображення, а підвищення продуктивності шляхом створення більшого кадрів.
Одна з переваг відсутності потреби в штучному інтелекті полягає в тому, що FSR працює практично на будь-якому GPU від будь-якого постачальника, і він має офіційна підтримка поширюється на карти з 2016 року, що робить її доступною незалежно від того, чи є у вас стара модель або один із найновіших і найкращих графічних процесорів. Навпаки, DLSS 1 і 2 працюють лише на картах марки RTX, а DLSS 3 додатково обмежений RTX 40. Зараз не зовсім зрозуміло, чи матиме FSR 3 такий же рівень підтримки, як FSR 1/2.
Як працює збільшення роздільної здатності FSR та інтерполяція кадрів, і чому це не ідеально
Джерело: AMD
На відміну від DLSS, FSR покладається на досить традиційні методи візуалізації зображень, такі як згладжування в щоб підвищити якість зображення, але поєднує його з алгоритмом, який вичавлює трохи більше вірність. Тут не відбувається підвищення продуктивності, незважаючи на те, що FSR вважається здатним на це. Замість того, щоб використовувати FSR для кращого вигляду в роздільній здатності, AMD використовує його, щоб нижча роздільна здатність виглядала як вища роздільна здатність, і таким чином підвищується продуктивність. 720p із увімкненим FSR, щоб довести його до 1080p, не є насправді 1080p, але нижча роздільна здатність, яка виглядає близькою до 1080p.
Ось основи. FSR 1 спочатку просторово покращує реальний візуалізований кадр, а потім покращує його різкість. Це не було нічого особливого, і він також покладався на ігри, щоб забезпечити гарне згладжування, тому фактичний кадр, який рендерить GPU, має найкращі можливості для належного збільшення. FSR 2, з іншого боку, набагато складніший, замінюючи згладжування, додаючи низку інших функцій, таких як буфери глибини та вектора руху. По суті, FSR 2 значно покращує відтворені кадри, ніж FSR 1, що робить FSR 2 ще кращим у покращенні якості зображення.
Як зазначалося раніше, FSR 3 ще не вийшов, тому ми не знаємо, як він працює, але, судячи з того, що розкрила AMD, він приблизно такий самий, як DLSS 3. Під час виконання візуалізованих кадрів за допомогою алгоритму покращення якості зображення FSR 2 FSR 3 може визначити різницю між двома різними обробленими кадрів і створити кадр між ними, використовуючи новий алгоритм, щоб зробити все настільки точним, щоб ці кадри виглядали так, ніби вони насправді були відтворені GPU. Приріст продуктивності повинен бути приблизно на 50%, що непогано.
Замість того, щоб використовувати FSR для кращого вигляду в роздільній здатності, AMD використовує його, щоб нижча роздільна здатність виглядала як вища роздільна здатність, і таким чином підвищується продуктивність.
Звичайно, FSR поділяє практично всі проблеми, властиві DLSS. По-перше, FSR 1 і 2 нічого не зроблять, якщо ви зіткнетеся з вузьким місцем процесора. Якщо ваш ЦП є вузьким місцем, чи то через те, що він надто повільний чи старий, чи через те, що гра погано закодована, це означає, що ви не можете справді збільшити частоту кадрів за рахунок зниження налаштувань, оскільки ці налаштування майже повністю зменшують навантаження на графічний процесор, а не на нього ЦП. Роздільна здатність — це виключно графічний параметр, що залежить від графічного процесора, і його зниження, як це робить FSR 1/2, не збільшить частоту кадрів, якщо є вузьке місце ЦП, яке можна реально вирішити, лише маючи дуже хороший процесор.
Що стосується FSR 3, схоже, що він матиме ті самі проблеми, що й DLSS 3. Він має відтворювати буквально все, що ви зазвичай бачите в готовому кадрі, включаючи інтерфейс користувача елементів, і ми знаємо, що DLSS 3 дуже важко відтворити інтерфейс без запровадження візуальних елементів артефакти. Якщо DLSS 3 бореться з модними ядрами ШІ, важко уявити, що FSR 3 працює набагато краще. Інша проблема – затримка. Оскільки вам потрібні два кадри, щоб створити один між ними, ви побачите другий кадр (інтерпольований/згенерований) після того, як третій кадр уже відрендерено, що означає, що ви реагуєте на гру на багато мілісекунд повільніше, ніж звичайний. Це майже так, ніби ви граєте з нижчою частотою кадрів, а не з вищою, хоча візуально ви бачите багато кадрів.
Щоб було зрозуміло, на момент написання FSR 3 ще не було випущено, тому ці проблеми є лише теоретичними, але вони майже напевно виникнуть після запуску FSR 3. У випадку затримки буквально неможливо надійно створити кадр лише з одним посиланням, якщо FSR 3 не зможе якимось чином передбачити майбутнє, тому затримка буде вищою. AMD не може уникнути проблем із затримкою, але принаймні можливо (але все ще дуже малоймовірно), що FSR 3 може обробляти елементи інтерфейсу користувача краще, ніж DLSS 3.
FSR все ще не такий хороший, як DLSS, але він має одну велику перевагу
Рецензенти дійшли згоди, що хоча FSR 2 хороший, технологія Nvidia загалом краща. Він є в більшій кількості ігор і має вищу візуальну якість, що є єдиним, що дійсно важливо для кінцевого користувача. Однак FSR має дві великі переваги, з якими DLSS не може зрівнятися.
По-перше, це сумісність. FSR 1 і 2 працюють майже на будь-якому GPU. Незважаючи на те, що Nvidia виробляє карти RTX з 2018 року, багато людей все ще використовують старіші карти GTX із серій 10 і 16. Ці користувачі не можуть використовувати DLSS, оскільки їхні карти не мають ядер Tensor, але вони можуть використовувати FSR 1 і 2. Може здатися іронією, що користувачі Nvidia (і Intel) отримають таку ж користь від FSR 1 і 2, як і власники карт AMD, але це дає FSR багато користі.
Швидкість впровадження FSR також дуже значна. Хоча DLSS мала майже три роки переваги на FSR, обидві технології представлені в однаковій кількості ігор. На момент написання статті здається, що близько 300 ігор мають DLSS у тій чи іншій формі FSR був присутній у 230 іграх станом на грудень 2022 року, тому ми можемо припустити, що, можливо, 250 ігор сьогодні мають FSR 1/2. Це непоганий рівень підтримки для FSR, і це також означає, що FSR додається до більшої кількості ігор швидше, ніж DLSS.
Ймовірно, це тому, що його легко застосувати в іграх, принаймні на думку AMD. В іграх, у яких відсутні всі технології, необхідні для роботи FSR 2, для отримання потрібно близько чотирьох тижнів FSR 2 працює, але додавання FSR 2 до гри, яка вже має DLSS, може зайняти всього три дні 2. На відміну від, розробники повинні працювати безпосередньо з Nvidia для підтримки DLSS. FSR є відкритим вихідним кодом, і тільки розробники повинні інтегрувати його в ігри. Звичайно, очевидною проблемою є те, що існує дуже багато ігор із DLSS 2, тому темп FSR може, безумовно, сповільнитися, якщо він ще не сповільнився.