FSR 3 від AMD буде конкурувати з Nvidia DLSS 3, але також зіткнеться з тими ж проблемами

click fraud protection

Третє оновлення AMD для FidelityFX Super Resolution виглядає як DLSS 3, включаючи сильні та слабкі сторони.

Коли AMD випустила серію RX 7000 у листопаді минулого року, вона також представила FidelityFX Super Resolution (або FSR) 3, третю ітерацію своєї технології підвищення роздільної здатності. FSR - це відповідь AMD до Deep Learning Super Sampling (або DLSS) від Nvidia, яка зараз у версії 3, яка використовує інтерполяцію кадрів для потенційного подвоєння частоти кадрів. Було обіцяно, що FSR 3 також подвоїть частоту кадрів, і передбачалося, що він запровадить інтерполяцію кадрів. AMD нещодавно представила FSR 3 на GDC, підтверджуючи, що він дійсно використовує інтерполяцію кадрів, що означає, що FSR знову наздогнав DLSS, але також може зіткнутися з тими ж проблемами.

Інтерполяція кадрів є основним удосконаленням FSR 3

Всупереч деяким чуткам, AMD не повністю запустила FSR 3 на GDC, але надала деякі технічні деталі, які допомагають нам зрозуміти, як саме AMD досягає подвоєння частоти кадрів. Стрілки на наведеному вище зображенні ілюструють робочий процес, коли графічний процесор (зверху вниз) не використовує програму збільшення масштабу, використовує FSR 2 і використовує FSR 3. Якщо вам було цікаво, як FSR 2 збільшує частоту кадрів, це демонструє вам: графічний процесор витрачає менше ресурсів на рендеринг, щоб створити кадр нижчої якості, а алгоритм FSR 2 робить його вигляд кращим. Це призводить до потенційно нижчої якості зображення, але приблизно на 50% більше FPS.

FSR 3 дуже схожий на FSR 2, але є додатковий крок для інтерполяції кадрів, який є ключовим для підвищення частоти кадрів. Основна ідея полягає в тому, що якщо у вас є два кадри, ви можете легко вставити кадр, згенерований штучним інтелектом або програмним забезпеченням, посередині, даючи вам третій кадр, який графічному процесору навіть не потрібно було відтворювати самостійно. Однак, якщо ви помітили на зображенні, FSR 3 отримує перший кадр пізніше, ніж FSR 2. Інтерполяція кадру вимагає додаткового кроку, не кажучи вже про те, що вам потрібен наступний кадр для інтерполяції; ви не можете створити додатковий кадр, якщо у вас є лише один опорний кадр.

Кінцевим результатом є те, що затримка вища, але частота кадрів також вища, навіть якщо вища частота кадрів за визначенням має означати меншу затримку. Це тому, що графічний процесор очікує на другий кадр для інтерполяції, а ваші вхідні дані мають значення лише для кадри, які GPU відтворив нативно, оскільки кадри, згенеровані інтерполяцією, є чисто візуальний. Щоб бути справедливим щодо AMD, це не є недоліком у тому, як вони реалізують інтерполяцію кадрів, і власний DLSS 3 Nvidia має ту саму проблему (як показано вище), а також деякі інші.

Те саме збільшення кадрів, що й DLSS 3, разом із тими ж проблемами

Поточне тестування DLSS 3 у кількох іграх, у яких він доступний, показує, що він збільшує частоту кадрів майже в чотири рази порівняно з рідним рендерингом, але з такою ж затримкою. Навіть з ядрами Tensor на базі штучного інтелекту неможливо обійти той факт, що інтерполяція кадрів завжди призведе до додаткової затримки, оскільки вам потрібно чекати реального відтвореного кадру з іншого боку створеного один.

Однак це не єдина проблема, від якої страждає DLSS 3. DLSS 3 використовує готові кадри для генерації додаткових, а готові кадри містять елементи інтерфейсу користувача та HUD на додаток до всіх 3D-візуалізованих частин. Для DLSS 3 дуже важко правильно відтворити ці елементи у згенерованому кадрі, що призводить до дивного спотвореного тексту та артефактів, яких не було б у реальному кадрі. FSR 3 працює точно так само, і AMD прямо визнає, що це проблема для візуальної якості FSR 3, як і для DLSS 3.

Але, мабуть, найбільшою та найважчою проблемою для FSR 3 і DLSS 3 є вузьке місце ЦП. Немає значення, скільки кадрів видає графічний процесор, якщо центральний процесор не встигає, і навіть найшвидші процесори мають обмеження. Зрештою, інтерполяція кадрів або технологія генерації для ігор страждає від проблем із затримкою, візуально проблеми з якістю, і може навіть не забезпечити теоретичне подвоєння частоти кадрів, якщо ЦП є переповнений. DLSS 3 зіткнувся з усіма цими проблемами з моменту запуску, і важко уявити, що FSR 3 теж не зіштовхнеться.


Джерело:AMD