Аналіз дисплея Razer Phone XDA: чудовий початок для дисплеїв 120 Гц

Перегляньте наш надзвичайно поглиблений аналіз дисплея Razer Phone. З РК-панеллю 120 Гц цей екран вартий уваги геймерів?

Розмірковуючи про те, хто стане головним гравцем у бізнесі смартфонів Android, гігант ігрового обладнання Razer, ймовірно, не спадає на думку. Хоча вони ще не зарекомендували себе як надійний постачальник смартфонів, перша спроба Razer не вдалася здається, що це був їхній перший раз, коли вони торкнулися Android, ймовірно, через те, що приїхала велика частина їхньої команди інженерів від Nextbit. Razer використала свій статус у ігровому апаратному забезпеченні, щоб зацікавити тих, хто грає, а ті, хто грає, високо цінують монітори з високою частотою оновлення. Тому Razer поставив один на смартфон.


технології

Razer Phone може похвалитися рідиною 5,7-дюймовий 120 Гц IGZO-IPS дисплей з 2560×1440пікселів у співвідношенні сторін 16:9, із типовим розташуванням кожного пікселя смугастий RGB субпіксельний візерунок, концепція, яку ми впевнені у Razer дуже знайомий з.

Завдяки роздільній здатності та субпіксельному малюнку при розмірі екрана, дисплей Razer Phone виглядає одним із найчіткіших нероздільні пікселі при перегляді далі, ніж 6,7 дюйма, що набагато ближче, ніж типова відстань для перегляду смартфона, для звичайного Зір 20/20. Однак дисплей не є ідеальним для використання у віртуальній реальності (VR) (він також не сертифікований Daydream), оскільки його субпіксельний візерунок RGB-смуг забезпечує виражену

ефект ширми-двері; Diamond PenTile є бажаним субпіксельним візерунком для віртуальної реальності з тією самою роздільною здатністю завдяки його характеристикам згладжування.

The Qualcomm Snapdragon 835 покращено блок обробки дисплея порівняно з його попередниками, який тепер підтримує власну 10-бітну глибину кольору та власну широку кольорову гаму. Razer реалізує ці доповнення з підтримкою Netflix HDR і з автоматичним керуванням кольором, яке було представлено в Android у версії 8.0. 835 також представляє власне рішення Qualcomm з динамічною частотою оновлення під назвою Q-Sync, подібно до G-Sync від NVidia та FreeSync від AMD, які є технологіями, які відповідають частоті оновлення дисплея та частоті кадрів активного графічного процесора.

Дисплей із частотою 120 Гц, який маркує Razer «UltraMotion», забезпечує набагато плавнішу роботу користувача в системному інтерфейсі користувача та з ним підтримувані ігри та медіа. Razer не перша компанія, яка включила дисплей з високою частотою оновлення на телефон: Sharp представила свій смартфон Sharp Aquos Crystal у 2014 році, який не лише дебютував як перший серійний смартфон із дисплеєм з високою частотою оновлення 120 Гц, але також як один із, якщо ні, першим, хто запустив «безрамковий» телефон тенденція. Невипадково, дисплей Razer Phone також був отриманий від Sharp. Однак Razer Phone не дотримується тенденції без рамок і з гордістю привласнює пристрій із, можливо, найкращими динаміками на смартфоні. Razer Phone також підтримує динамічну частоту оновлення, реалізовану через Qualcomm Q-Sync, яка синхронізує частоту оновлення дисплея з частотою кадрів вмісту на екрані, аж до 30 кадрів/с. Динамічна частота оновлення дозволяє Razer Phone відтворювати вміст більш плавно, ніж дисплеї інших конкурентів без динамічної частоти оновлення, навіть за тієї самої частоти кадрів вмісту. Наприклад, якщо програма пропускає кадри під час руху чи анімації, динамічна частота оновлення може адаптуватися до затримки частоти кадрів, щоб зменшити появу затримки кадру, яка виникає, коли активна частота кадрів не повністю розподіляється на оновлення дисплея швидкість.

Дисплей «UltraMotion» став практичним завдяки використанню Razer Тонкоплівкові транзистори IGZO, значення яких полягає в їх надзвичайно низькому витоку потужності. Низький витік потужності дозволяє транзисторам утримувати свій заряд довше під час роботи, ніж інші тонкоплівкові транзистори, такі як більш поширений тонкоплівковий транзистор LTPS, який зустрічається в найсучасніші високоякісні РК-дисплеї для смартфонів. Оскільки транзистори можуть підтримувати свій заряд довше, вони можуть дозволити собі «пропустити» деякі періоди накопичення статичного вмісту, не викликаючи візуальних артефакти. Теоретично це економить енергію, оскільки не потрібно запускати транзистори 120 разів на секунду, якщо вміст на екрані не потребує цього, і це дозволяє явно налаштувати відображення на певне частота оновлення.

Razer також використовує свої власні адаптивне керування підсвічуванням до вмісту (CABC) рішення в їх ядрі, яке економить батарею на пристроях з РК-дисплеями, відтворюючи кольорові тони на екрані за допомогою диммера підсвічування, але з більш високою інтенсивністю кольору пікселів, щоб забезпечити перцепційно ідентичне зображення з меншою потужністю дисплея споживання.

в останнє оновлення Android 8.1, Razer Phone — це новий програвач і єдиний інший програвач на момент написання цієї статті, про якого ми знаємо, окрім телефонів Google Pixel — у підтримці автоматичного керування кольором, яке було представлено в AOSP в Android 8.0 Орео. Є автоматичне керування кольором абсолютно принципово до функціональної точності кольору, і без неї точність кольору різних профілів дисплея пристрою (наприклад, Samsung Кіно AMOLED, Фото AMOLED профілі відображення) стають здебільшого незначними та непрактичними, за винятком кількох нішевих сценаріїв. Автоматичне керування кольором дозволяє належним чином використовувати ці неактивні калібрування, застосовуючи їх під час перегляду вмісту, який потребує відповідного колірного простору.


Підсумок продуктивності

Один із поширених недоліків рідкокристалічних дисплеїв виявляється відразу під час початкової послідовності завантаження, і це низькі рівні чорного та контрастність. Анімація завантаження складається з чорного фону з дуже помітним підсвічуванням. Коефіцієнт контрастності дисплея Razer Phone виглядає досить звичайним, тобто не особливо вражаючим, особливо якщо це OLED-дисплей.

Зустрічається інтерфейсом налаштування пристрою, калібрування білої точки дисплея помітно холодне. Холодні білі точки є звичайним вибором естетичного калібрування, щоб зробити дисплей більш свіжим, на відміну від тепліших білих точок які, як правило, порівнюють із брудними, зістареними білими поверхнями, такими як жовті зуби, жовта фарба, іржавий метал, брудна порцеляна, тощо Особисто я не прихильник того, наскільки холодна точка білого відкалібрована на Razer Phone; Я вважаю, що калібрування холодної точки білого виглядає занадто «цифровим» і нагадує багато старих, дешевших дисплеїв, які зазвичай калібруються дуже холодно. Однак зорова система людини захоплююча і насправді може адаптуватися до різних балансів білого, маючи достатньо часу, щоб наші конуси адаптувалися. Через деякий час біла точка стає терпимою, але вища амплітуда синього світла від холоднішої колірної температури все одно може спричинити більше напруження для очей.

Починаючи з оновлення Android 8.1 Razer Phone, колірний профіль за замовчуванням встановлено на «Підсилений», який націлений на колірний простір sRGB із дещо підвищеною насиченістю. Однак це пов’язано з кількома проблемами (про які буде детально розказано пізніше), і я не виступаю за його використання. Коротше кажучи, кольори в «підсиленому» колірному профілі дещо перенасичені сприйнятливими невідповідностями та відсіканням синіх кольорових сумішей. Razer слід переоцінити свою реалізацію або дотримуватися свого «Натурального» колірного профілю як кольорового профілю за замовчуванням, який насправді досить добре відкалібрований. "Природні” Кольоровий профіль усе ще приймає більш холодну точку білого, але все ще приємно відтворює вміст sRGB і P3. Кольори чудово насичені колірними тонами, які дуже добре освітлені відповідно до стандартної гами 2,2, а колірні відтінки є адекватними після хроматичної адаптації точки білого. Колірний профіль також керується кольорами, що означає, що вміст інших колірних просторів (наприклад, P3) має правильно відображатися в цьому профілі, якщо програма це підтримує. "Яскравий” кольоровий профіль відображає всі кольори, незалежно від інформації про колірний простір, у колірному просторі P3, який це хороший варіант для тих, хто не проти пожертвувати точністю кольору заради яскравіших кольорів.

Максимальна яскравість дисплея Razer Phone - абсолютне розчарування. Він тьмяніший за будь-який сучасний флагманський смартфон і навіть тьмяніший за більшість сучасних бюджетних смартфонів. Це викликає збентеження, оскільки однією з ключових характеристик тонкоплівкових транзисторів IGZO є їх прозорість, що пропускає більше підсвічування. Рухливість електронів, частота оновлення та яскравість не мають бути пов’язаними факторами самі по собі. вища частота оновлення має зробити дисплей яскравішим за тієї самої напруги приводу завдяки швидшій швидкості модуляція. Яскравість разом із рівнем чорного в кінцевому підсумку зводиться до якості панелі, у чому Razer найбільше ймовірно, скоротити (дорогі) кути в технології підсвічування, щоб представити свою все ще фантастичну 120 Гц QHD дисплей.

Потужність дисплея також трохи бентежить. Враховуючи те, що дисплей Razer Phone використовує задню плату IGZO, яка складається з транзисторів більше Напівпрозорі, ніж ті, які є в дисплеях LTPS, Razer Phone має гіршу енергоефективність дисплея, ніж iPhone 7 LTPS LCD. Динамічна частота оновлення, однак, заощаджує незначну кількість енергії дисплея на додаток до енергозбереження від меншої кількості кадрів, які CPU або GPU повинні відтворити.


Методологія

Щоб отримати кількісні дані про колір з дисплея, ми встановлюємо на дисплеї тестові шаблони вхідних даних для конкретного пристрою та вимірюємо результуюче випромінювання від дисплея за допомогою спектрофотометра i1Pro 2. Шаблони тестів і налаштування пристрою, які ми використовуємо, коригуються з урахуванням різних характеристик дисплея та потенційних реалізацій програмного забезпечення, які можуть змінити наші бажані вимірювання. Аналіз відображення багатьох інших сайтів не враховує їх належним чином, і, отже, їхні дані є неточними.

Ми вимірюємо градації сірого з кроком 5%, від 0% (чорний) до 100% (білий). Ми повідомляємо про помилку сприйняття білого кольору разом із середньою корельованою температурою кольору дисплея. З показань ми також отримуємо перцептивну гамму відображення, використовуючи метод найменших квадратів для експериментальних значень гами кожного кроку. Це гамма-значення є більш значущим і правдивим, ніж ті, які повідомляють гамма-зчитування з дисплея програмне забезпечення для калібрування, наприклад CalMan, яке усереднює експериментальну гамму кожного кроку замість калібрування даних.

Кольори, на які ми орієнтуємося для наших тестових шаблонів, походять з Графіки абсолютної точності кольорів DisplayMate, які розподілені приблизно рівномірно по всій шкалі кольоровості CIE 1976, що робить їх гарними цілями для оцінки повної здатності відтворення кольорів дисплея.

В основному ми будемо використовувати вимірювання різниці кольорів CIEDE2000 (скорочено до ΔE), компенсована похибка яскравості, як метрика хроматичної точності. CIEDE2000 — це промисловий стандарт метрики різниці кольорів, запропонований Міжнародна комісія з освітлення (CIE) що найкраще описує перцептивно однорідні відмінності між кольорами. Існують також інші показники різниці кольорів, наприклад різниця кольорів Δu′v′ за шкалою кольоровості CIE 1976, але ці показники поступаються однорідності сприйняття при оцінці для візуальна помітність, оскільки поріг візуальної помітності між виміряними кольорами та цільовими кольорами може відрізнятися дико. Наприклад, різниця в кольорі Δu′v′ 0,010 візуально не помітний для синього, але така ж виміряна різниця кольорів для жовтого помітна з першого погляду.

CIEDE2000 зазвичай враховує помилку яскравості у своїх обчисленнях, оскільки яскравість є необхідною складовою для повного опису кольору. Включно з помилкою яскравості ΔE корисно для калібрування дисплея до певної яскравості, але його сукупне значення не слід використовувати для оцінки продуктивності дисплея; для цього кольоровість і яскравість слід вимірювати незалежно. Це тому, що зорова система людини інтерпретує кольоровість і яскравість окремо.

Загалом, коли вимірюється різниця кольорів ΔE вище 3,0, різницю кольорів можна візуально помітити з першого погляду. При вимірюванні різниці кольорів ΔE між 1,0 і 2,3, різниця в кольорі може тільки помітити в діагностичних умовах (наприклад, коли виміряний колір і цільовий колір відображаються поруч один з одним на дисплеї, що вимірюється), інакше різниця кольорів візуально не помітна та виглядає точною. Виміряна різниця кольорів ΔE 1,0 або менше непомітний, і виміряний колір виглядає невідрізнимим від цільового кольору, навіть якщо він суміжний з ним.

Енергоспоживання дисплея вимірюється нахилом лінійної регресії між розрядом акумулятора пристрою та яскравістю дисплея. Розряд батареї спостерігається та усереднюється за три хвилини з кроком 20% яскравості та перевіряється кілька разів, зводячи до мінімуму зовнішні джерела розрядження батареї. Щоб виміряти різницю в енергоспоживанні дисплея через частоту оновлення, ми натомість вимірюємо енергоспоживання пристрою при різних частотах оновлення.


Яскравість

наш діаграми порівняння яскравості порівнює максимальну яскравість дисплея Razer Phone порівняно з іншими дисплеями смартфонів, які ми вимірювали. Мітки для горизонтальної осі внизу діаграми представляють множники для різниці у сприйнятій яскравості відносно дисплея Razer Phone, яку ми зафіксували на «1×». Значення логарифмічно масштабовані відповідно до Степеневий закон Стівена використовуючи експоненту для сприйнятої яскравості точкового джерела, масштабованої пропорційно до максимальної яскравості дисплея Razer Phone. Це зроблено тому, що людське око має логарифмічну реакцію на сприйману яскравість. Інші діаграми, які представляють значення яскравості в лінійній шкалі, не відображають належним чином різницю в сприйнятій яскравості дисплеїв.

Таблиця порівняння яскравості дисплея телефону Razer: 100% APL

Таблиця порівняння яскравості дисплея телефону Razer: 50% APL

Razer, швидше за все, довелося десь скоротити витрати, щоб отримати доступний QHD із широким діапазоном динамічна частота оновлення дисплея в смартфоні, і, на жаль, це скорочення, швидше за все, було в підсвічування. Збільшення яскравості дисплея є дуже неефективним за витратами, оскільки збільшення сприйнятої яскравості призводить до серйозного зменшення прибутку. Це пояснюється тим, що сприймана яскравість дисплея логарифмічно масштабується. Наприклад, подвоєння випромінювання підсвічування з 400 кд/м² до 800 кд/м² не подвоює видиму яскравість дисплея, а лише збільшує її приблизно на 25%. Виробник повинен заплатити за подвійний викид, поки він перцептивно лише збільшує його на чверть, і, крім того, він все ще вимагає подвійної потужності. Якщо кути мав щоб вирізати, підсвічування було б розумним місцем для початку.

За допомогою спектрофотометра дисплей Razer Phone досягає максимальної яскравості 415 кд/м² демонструючи повністю біле полотно. Це дуже тьмяний РК-дисплей смартфона цього покоління. Флагманські РК-дисплеї зазвичай набагато яскравіші за OLED-дисплеї при 100% APL, але за нашими вимірюваннями Дисплей Razer Phone навіть тьмяніший за всі наші OLED-дисплеї зі 100% APL, за винятком Google Pixel XL. Однак Pixel XL випереджає яскравість на 50% APL, при якій Razer Phone дещо тьмяніший, ніж інші. Через слабку максимальну яскравість дисплей Razer Phone не підходить для комфортного перегляду на вулиці. Здається, це справді заповнює нішу «ігрового телефону», яка не має жодного бізнесу ні перебування в приміщенні.


Гамма

Гама дисплея визначає загальну контрастність і яскравість кольорів на екрані. Гама промислового стандарту для більшості дисплеїв відповідає функції потужності 2,20. Вищі гамма-потужності дисплея призведуть до вищої контрастності зображення та темніших сумішей кольорів, якими є кіноіндустрія прогресує, але смартфони розглядаються в різних умовах освітлення, де немає вищих потужностей гами відповідний. наш гамма-діаграма Нижче наведено логарифмічне представлення яскравості кольору на дисплеї Razer Phone порівняно з відповідний вхідний колір: вищий за рядок Standard 2.20 означає, що тон кольору виглядає яскравішим, а нижчий за рядок Standard 2.20 означає, що тон кольору виглядає темнішим. Осі масштабуються логарифмічно, оскільки людське око має логарифмічну реакцію на сприйману яскравість.

Гамма-діаграма Razer Phone

Гамма дисплея Razer Phone лише перевищує стандартну лінійку 2.20, що відображається чудовим відтворенням кольорових тонів дисплея. Більшість сучасних IPS-дисплеїв досягають аналогічних рівнів тональної точності, і хоча це було б набагато вражаюче (і складніше) щоб побачити це досягнуто на панелі OLED, все ще похвально побачити, що Razer приземляється прямо на 2.20 для кінцевого дисплея гамма. Дисплей Razer Phone також має чудовий статичний коефіцієнт контрастності 2071:1, який є вищим для РК-дисплеїв смартфонів.


Профілі відображення

Пристрій може поставлятися з різними профілями відображення, які можуть змінювати характеристики кольорів на екрані.

Razer Phone поставляється з трьома кольоровими профілями: Природні, Підсилений, і Яскравий.

Профілі дисплея Razer Phone

"ПриродніКольоровий профіль керується кольором і націлений на старий добрий колірний простір sRGB. Точку білого навмисно встановлено холодніше D65.

"Підвищений" колірний профіль встановлено за замовчуванням на Razer Phone. Він також керований кольором, націлений на колірний простір sRGB і має холоднішу точку білого, але розширює свою гаму на 10% відносно колірного простору CIE 1931. Так само, як я згадав у своєму Аналіз дисплея Pixel 2 XL, цей колірний профіль має деякі застереження.

Перше, на що я хотів би звернути увагу, полягає в тому, що розширення колірного простору «підсиленого» колірного профілю стосується простору кольорів CIE 1931 замість пізнішого простору кольорів CIE 1976, який «представляє найбільш однорідний колірний простір для джерел світла, рекомендований CIE». Незважаючи на те, що це не ідеально, використання шкали кольоровості CIE 1976 як еталона для розширення дасть більш рівномірне для сприйняття збільшення насиченості.

Ще одна проблема з «підсиленим» кольоровим профілем полягає в тому, що на Razer Phone червона та зелена основні кольоровості справді розширені, але основна кольоровість синього кольору ідентична кольоровості «Природного» (і «Яскравого») кольору профіль. Це може бути помилка калібрування Razer або апаратне обмеження дисплея, залежно від справжньої рідної гами панелі. Незважаючи на те, що основний синій колір залишається незмінним, «підсилений» кольоровий профіль усе ще збільшує насиченість усіх інших сумішей синіх кольорів. Це спричиняє відсікання сумішей синього кольору з більшою насиченістю, через що вони виглядають нерозрізненими.

Діаграми синього кольору крупним планом: «підсилені» кольори (праворуч) демонструють невелике розширення кольору, за винятком основного синього (кінчик), який не змінюється.

"Яскравий” кольоровий профіль відображає всі значення кольорів у просторі кольорів P3 і є ні керований кольором. Як і два інших колірних профілі, він також має холодну точку білого.


Колірна температура

Середня колірна температура дисплея визначає, наскільки теплими чи холодними виглядають кольори на екрані, найбільш помітно на світліших кольорах. Точка білого кольору з відповідною колірною температурою 6504K вважається стандартним джерелом освітлення для білого кольору, і її необхідно націлити для отримання точних кольорів. Незалежно від цільової колірної температури дисплея, в ідеалі колір білого має залишатися постійним у різних тонах, які відображатимуться у вигляді прямої лінії на нашій таблиці нижче.

Графік колірної температури Razer Phone

Усі колірні профілі Razer Phone набагато холодніші, ніж стандартний 6504K, кожен із яких становить у середньому приблизно 7500K. Існують незначні варіації колірної температури в різних рівнях інтенсивності білого, починаючи від приблизно 7300K до точки білого при 7700K. Обидва ці фактори можуть значною мірою вплинути на точність кольору, хоча хроматична адаптація може допомогти холодній точці білого виглядати точно. Хоча ми ще не виміряли стільки смартфонів, дисплей Razer Phone є найхолоднішим серед дисплеїв, які ми вимірювали в режимі «точних кольорів». Ми розглянемо це докладніше в наступному розділі.

Відображення еталонної таблиці колірної температури білої точки

Відображення середньої колірної температури


Точність кольору

наш графіки точності кольору надати читачам приблизну оцінку продуктивності кольору та тенденцій калібрування дисплея. Нижче показано основу для цільових показників точності кольору, нанесених на шкалу кольоровості CIE 1976, з колами, що представляють цільові кольори.

Еталонні графіки точності кольору sRGB

Цільові кольорові кола мають радіус 0,004, що є відстанню лише помітної різниці кольорів між двома кольорами на діаграмі. Одиниці лише помітних відмінностей кольорів представлені у вигляді білих крапок між цільовим кольором і виміряним кольором, і одна крапка або більше в загальному випадку позначає помітну різницю кольорів. Якщо між виміряним кольором і його цільовим кольором немає крапок, можна сміливо вважати, що виміряний колір виглядає точним. Якщо між виміряним кольором і цільовим кольором є одна або кілька білих точок, виміряний колір все одно може виглядати точним залежно від його різниці кольорів ΔE, що є кращим показником візуальної помітності, ніж евклідові відстані на діаграмі.

Графіки точності кольорів Razer Phone Natural Profile: sRGB

Таблиця точності кольорів Razer Phone Natural Profile: sRGB

Графіки точності кольорів Razer Phone Natural Profile: P3

Таблиця точності кольорів Razer Phone Natural Profile: P3

Дисплей Razer Phone у своєму «природному» кольоровому профілі виглядає здебільшого неточним на перший погляд, з середня кольорова різниця ΔE = 2,8 для sRGB і ан середня кольорова різниця ΔE = 2,7 для P3, обидва з яких перевищують порогове значення 2,3 для точних кольорів. Похибку кольору, безсумнівно, можна пояснити навмисним калібруванням холоднішої білої точки. Це розчарування для кольорового профілю, який має бути точним.

Проте є багато зовнішніх факторів, які можуть впливати на сприйману точність кольорів дисплея. Одним із факторів є колір навколишнього освітлення, який може вплинути на сприйману білу точку дисплея. Наприклад, перебування в кімнаті з теплим вольфрамовим освітленням може призвести до того, що «точна» біла точка 6504 К буде виглядати холоднішою, ніж при звичайному непрямому сонячному світлі. Однак, навіть за таких суперечливих колірних температур, людська зорова система неймовірно здатна коригувати різницю в точці білого, і після деякого часу, дивлячись на дисплей, він знову сприйматиметься як «ідеально білий» (тобто до більш «підходящого» білого з'являється). Ця концепція відома як хроматична адаптаціяі може допомогти холодній білій точці дисплея Razer Phone виглядати точно в умовах невідповідного освітлення.

Графіки точності кольорів Razer Phone Natural Profile: sRGB, з поправкою на білу точку

Після застосування білої точки перетворення кольору Razer Phone може виглядають ідеально точними, з теоретичною різницею кольорів ΔE = 0,5 після корекції точки білого. Це також розкриває потенціал Razer Phone для належного калібрування дисплея, хоча калібрування не таке просте, як зміна кольору.

Звичайно, висока точність кольору після хроматичної адаптації не заслуговує на особливу оцінку. Хроматична адаптація – це незручний перехід для ока, і калібрування, зрештою, все одно трохи відхиляється від стандарту. Хоча холодніша біла точка, можливо, була задумом дизайну, це дивний вибір запропонувати точний кольоровий профіль без надання способу налаштування колірної температури, яка повинна бути мінімально прийнятною опцією, якщо відхилятися від стандарту this далеко. Найкращий варіант все ще є унікальним для пристроїв Apple, і це їхній блискучий динамічний колір TrueTone температурне рішення, яке регулює колірну температуру дисплея відповідно до кольору навколишнього середовища світло.

Одна дивна знахідка полягає в тому, що, шукаючи «температуру» в налаштуваннях телефону Razer, ми бачимо неактивний параметр «Холодна колірна температура», який залишився від Android N на пристроях Nexus. Razer виграє від протилежності цього.

Ефективність кольорів кольорових профілів «Boosted» і «Vivid» не є важливою для аналізу, оскільки це не є метою їх використання. Недолік дизайну профілю «Boosted» описано в розділі Display Profiles, який я рекомендую ні використовуючи його. Нижче наведено додаткові графіки для режимів «Посилений» і «Яскравий», а також контрольні діаграми пристроїв для точності кольорів дисплея.

Відображення контрольної таблиці точності білої точки

Відображення таблиці точності кольору


Споживання енергії

Оскільки дисплей Razer Phone використовує задню плату IGZO, ми очікуємо незначних покращень енергоефективності порівняно з дисплеями, які використовують задню панель LTPS. Оскільки це наш перший аналіз, який включає вимірювання потужності дисплея, ми будемо використовувати Аналіз дисплея iPhone 7 від DisplayMate як орієнтир для споживання енергії LTPS LCD.

Вимірюючи два пристрої на їх піковій яскравості, ми виявили, що дисплей Razer Phone споживає 1,18 Вт, а DisplayMate повідомляє, що дисплей iPhone 7 споживає 1,08 Вт. Дисплей Razer Phone споживає приблизно на 8,5% більше енергії в цілому при максимальній яскравості, але ці значення не вказують на ефективність дисплея, що нас цікавить. Телефон Razer має більшу площу екрану, що потребує більшого випромінювання підсвічування, ніж iPhone 7, щоб досягти такої ж рівномірної яскравості. З іншого боку, iPhone 7 має значно вищу пікову яскравість. Нормуючи ці фактори, Razer Phone споживає 0,32 Вт на канделу, тоді як iPhone 7 споживає лише 0,29 Вт на канделу, робить iPhone 7 більш ефективною панеллю на 9,4%. При ефективності дисплея iPhone 7 знадобилося б лише 1,06 Вт, щоб живити дисплей із такою ж площею екрана та максимальною яскравістю, що й Razer Phone. Зауважте, що частота оновлення не враховується у потужності. Це суперечливий вердикт, оскільки ми очікували, що дисплей IGZO буде ефективнішим, ніж дисплей LTPS. Однак Apple є ветераном у виробництві смартфонів і має винятковий досвід роботи з дисплеями, тому ці результати не зовсім дивовижні.

Переходячи до частоти оновлення, ми підрахували, що дисплей споживає 0,003 Вт на Гц, що призводить до витрати 0,09 Вт для 30 Гц до 0,36 Вт для 120 Гц. Нагадаємо, що дисплей Razer Phone має динамічну частоту оновлення, тобто статичну зображення можна заощадити до 0,27 Вт, що є поважною сумою. Зауважте, що ще одна частина споживання електроенергії/збереження походить від додаткового навантаження ЦП і ГП для відтворення додаткових/меншої кількості кадрів, які тут не перевірятимуться.


Специфікація

Телефон Razer

Примітки

Тип дисплея

IGZO IPS LCD

Акроніми

Частота оновлення дисплея

30 Гц–120 Гц

Razer Phone має динамічну високу частоту оновлення

Розмір дисплея

5,0 дюйма на 2,8 дюйма5,7 дюймів по діагоналі

Роздільна здатність дисплея

2560×1440 пікселів

Субпіксельний візерунок смуг RGB

Співвідношення сторін дисплея

16:9

Щільність пікселів

515 пікселів на дюйм

Щільність субпікселів однакова

Відстань для Pixel Acuity

<6,7 дюймів

Відстані для пікселів із чіткою роздільною здатністю з оглядом 20/20. Типова відстань огляду смартфона становить близько 12 дюймів

Пікова яскравість дисплея

415 кд/м²

Виміряно при 100% APL

Коефіцієнт статичної контрастності

2071:1

Співвідношення максимальної яскравості до рівня чорного

Максимальна потужність дисплея

1,18 Вт

Потужність дисплея для випромінювання при максимальній яскравості

Потужність частоти оновлення

0,09 Вт для 30 Гц/статичного зображення0,18 Вт для 60 Гц0,27 Вт для 90 Гц0,32 Вт для 120 Гц

Енергоспоживання для динамічної частоти оновлення

Енергоефективність дисплея

0,32 Вт на канделу

Нормалізує яскравість і площу екрана

Специфікація

Природні

Підсилений

Яскравий

Примітки

Гамма

2.20

2.19

2.21

В ідеалі 2.20–2.40

Температура білого

7670KХолодніше за дизайном

7684KХолодніше за дизайном

7702KХолодніше за дизайном

Стандарт 6504K

Кольорова різниця білого

ΔE = 7.3

ΔE = 7.4

ΔE = 7.5

В ідеалі нижче 2,3

Середня корельована колірна температура

7470KХолодніше за дизайном

7498KХолодніше за дизайном

7471KХолодніше за дизайном

Стандарт 6504K

Середня різниця кольорів

ΔE = 2.8для sRGBΔE = 2.7для колірного простору P3

ΔE = 3.4для sRGBΔE = 2.9для колірного простору P3

ΔE = 3.2для sRGBНе керований кольором; перенасичений дизайном

В ідеалі нижче 2,3

Максимальна різниця кольорів

ΔE = 5.4на 25% ціандля sRGBΔE = 5.8при 25% жовтогодля P3

ΔE = 5.8на 100% блакитно-блакитнийдля sRGBΔE = 5.2на 25% ціандля P3

ΔE = 5.4на 25% ціанДля sRGB

В ідеалі нижче 5,0


Для першого смартфона Razer вони продемонстрували неймовірні зусилля та, здається, надзвичайно задіяні, реалізувавши деякі фундаментальні опції та особливі подвиги, про які більшість OEM-виробників ще не торкалися. Використовувати динамічну панель із високою частотою оновлення — це справжнє задоволення, а в поєднанні з плавною ОС Razer Phone забезпечує найплавніший інтерактивний інтерфейс Android на телефоні. Однак для більшості людей, які ступили на вулицю, максимальна яскравість дисплея буде абсолютно неприйнятною. Окрім низької яскравості, його потужність дисплея є відносно неефективною для прозорості тонкоплівкових транзисторів IGZO, хоча він економить пристойну кількість енергії на статичному вмісті завдяки динамічному оновленню швидкість. Колірна продуктивність також не висока, але це не зовсім жахливо. Нарешті, холодна біла точка дисплея, безсумнівно, порушить циркадний ритм користувачів — насправді це ймовірно, чому дисплей Razer Phone відкалібровано таким чином: щоб вони не спали, щоб геймери зосереджено на кожен цих кадрів.


Відвідайте форуми Razer Phone на XDA