Якщо ви купуєте будь-який медіа в цифровому вигляді, ви дійсно щойно купили ліцензію на його споживання, і це проблема.
Цифровий світ — це світ зручності, що є його найбільшою привабливістю. У нас є можливість мати під рукою будь-які медіафайли, які ми хочемо, за лічені секунди — музику, фільми, ігри, телевізійні шоу — усе це оцифровано та за лічені секунди, якщо у вас достатньо швидке підключення до Інтернету. Однак є велика проблема з цифровою власністю: це не так правда власність. Навіть гірше, ви мало що можете з цим зробити.
Коли ви купуєте фільм або телешоу в Інтернеті, ви зазвичай не отримуєте доступ до файлу, який можна зберегти та зберегти назавжди. Ви отримуєте доступ до служби, яка контролює ваш доступ до цього продукту, щоб переконатися, що ви за нього заплатили. Іноді служби дозволяють кешувати ці файли на пристрої, але це може супроводжуватися обмеженнями, і для доступу до них все одно потрібно використовувати власну програму.
Все це нещодавно було підкреслено нещодавнім закриттям цифрових вітрин Nintendo 3DS і Wii U eShop. Потенційно до 1000 лише цифрових ігор незабаром буде повністю втрачено, що підкреслює найбільший недолік цифрове право власності: це ваше, але лише до тих пір, поки компанія, яка його розміщує, вирішить, що вона цього не хоче більше.
Цифрова власність – це модель продажу, яка використовується всюди
Коли ви купуєте гру, де ви її купуєте? Якщо ви гравець на ПК, ви майже напевно купите його в Steam. Якщо ви граєте на будь-якій із найпопулярніших консолей, у вас є можливість отримати фізичну копію, але багато людей воліють купувати свої ігри в цифровому вигляді. А як щодо музики? Ви слухаєте музику в потоковому сервісі, як-от Spotify або YouTube Music? Для телешоу та фільмів це, ймовірно, Netflix або Disney+.
Незважаючи ні на що, цілком ймовірно, що ви цифрово «володієте» деякими медіа. Коли цих служб більше не буде, ви втратите доступ до медіафайлів, і це проблема для багатьох людей. Це проблема для природоохоронців, це проблема для споживачів, які одного дня можуть втратити доступ до своїх вмісту, і це проблема для творців, які більше не зможуть поширювати свою роботу в майбутнє. Ви платите не за володіння вмістом, ви платите за ліцензію на його легальне використання.
У міру того як буде запущено більше цифрових носіїв власності, ми, безсумнівно, читатимемо більше історій про те, як людям було заблоковано доступ до їхніх облікових записів, коли вони витратили сотні чи навіть тисячі на цифрові продукти.
Як аргумент на користь цифрової власності повне видалення вмісту та запобігання його повторному завантаженню не насправді відбулося ще. Ви навіть можете завантажувати старі придбані ігри з каналу Wii Shop Channel сьогодні (хоча було кілька місяців простою), а також ви можете завантажувати ігри в 3DS і Wii U eShop. Навіть тоді, коли Алан Вейк була вилучена зі Steam через проблеми з ліцензуванням музики, ви все одно можете завантажити гру, якщо вона є у вашій бібліотеці.
Однак жодне з перерахованого вище не є гарантією, а особливо у випадку ігрових консолей, підтримка цифрової інфраструктури потребує часу та грошей. Буде важко переконати виробників консолей підтримувати цю стару інфраструктуру, і якщо залишилося небагато користувачів, імовірно, для компанії буде невигідно продовжувати платити за обслуговування це.
Цифрова власність є природним явищем, але майбутнє виглядає похмурим
Беручи до уваги, що цифрове володіння виникло в основному як форма зручності, не дивно, наскільки воно популярне. Купівля медіафайлів онлайн і миттєвий доступ до них є неймовірно легко. Для старшого покоління це не соромиться магії. Проблема в тому, що це так новий, ми ще не бачили впливу того, як насправді виглядає загальна цифрова власність.
Послуги, які пропонують такий вид власності, є відносно нещодавніми, і можуть пройти десятиліття, поки ми не побачимо щось справді катастрофічне. Google Stadia дав нам коротке уявлення про те, як це майбутнє може виглядати, і принаймні, Google зробив повернення коштів за кожну покупку зроблено, коли його закрили на початку цього року. Це дещо туманне питання, чи була б компанія зобов’язана повертати кошти, але зрозуміло, що компанія могла відмовитися від цього, а потім спробувала боротися з цим.
Наприклад, уявіть, що Valve збанкрутує, і Steam, і Steam Deck більше не функціонували. Уявіть, що ви не можете грати що завгодно у вашій бібліотеці ігор. Це надзвичайно малоймовірний сценарій, але якщо думка про це вас турбує, ви повинні знати, що занепокоєння викликає цифрова власність як концепція. І це все ще можливо; порушення умов використання Valve означає, що компанія може скасувати доступ не лише до вашого облікового запису Steam, а й до кожна ваша гра.
І подумайте про ідею таких служб потокового відео HBO Max (тепер Max) видаляє цілі шоу. Деякі з них потрапили на конкуруючі платформи, але без цього багато хто міг би зникнути всюди за межами піратства.
Але що ми можемо зробити?
Що ми насправді можемо з цим зробити, важко сказати. Зрозуміло, що цифрове володіння у багатьох ситуаціях є просто кращим. Проте, володіючи а ліцензія грати в будь-який із ваших чудові ігри Steam Deck або дивитися фільми, які ви придбали (а не фактичне право власності на сам продукт) є складним, особливо тому, що цей доступ можна відкликати в будь-який час.
З роками ця проблема лише зростатиме, і в міру того, як буде запущено більше цифрових носіїв власності, ми, безсумнівно, читатимемо більше історій про те, як люди втратили доступ до своїх облікових записів, коли вони витратили сотні чи навіть тисячі на цифрові технології продуктів. Що ще гірше, незрозуміло, яким буде рішення — якщо воно взагалі є.