ما هو الإسقاط المتعدد المتزامن؟

واحدة من الميزات الرئيسية التي أعلنت Nvidia عن إصدارها من سلسلة بطاقات الرسومات 10 في عام 2016 كانت تسمى Simultaneous Multi-projection أو SMP. SMP هي في جوهرها عملية تقلل من تمدد الصورة عند استخدام تكوينات متعددة الشاشات ، ولكنها تتمتع أيضًا بمزايا لألعاب الواقع الافتراضي.

ماذا يفعل الإسقاط المتعدد المتزامن؟

عند ممارسة الألعاب باستخدام أجهزة عرض متعددة ، يقوم معظم اللاعبين بزاوية شاشاتهم بحيث يسهل رؤية الحافة الخارجية لها. بالنسبة لتكوينات الشاشات الثلاثية ، يعني هذا عمومًا أن الشاشات الخارجية بزاوية للداخل. ومع ذلك ، لا تدرك محركات ألعاب الفيديو زوايا كل شاشة.

يعني هذا النقص في الوعي أن ألعاب الفيديو تتعامل مع التكوينات متعددة الشاشات على أنها شاشة كبيرة مسطحة واحدة. يؤدي هذا إلى ظهور الصورة الناتجة ممتدة كلما خرجت من مركز تكوين الشاشة. يسمح SMP للعبة أن تكون على دراية بزاوية الشاشات ، ثم تقوم بضبط الإخراج لتظهر أقل تشويشًا ويتطابق مع ما قد تراه بالفعل إذا كنت حاضرًا جسديًا في اللعبة العالمية.

يمكن أن يساعد في تصور كل شاشة كنافذة شفافة في عالم ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد. إذا كان تخطيط شاشاتك يتطابق مع التصميم الذي تتوقعه اللعبة ، فهناك حد أدنى تشويه ، ولكن إذا قمت بزاوية إحدى تلك النوافذ ، وظل المنظر كما هو ، فسيبدو خاطئًا و المحرفة. يكون هذا التشويه أكثر وضوحًا عندما تتحرك الكاميرا من جانب إلى آخر أو عندما تتقاطع الخطوط المستقيمة من شاشة إلى أخرى. ما يجب أن يحدث حقًا هو تغيير المنظر خارج النافذة لتتناسب مع الزاوية الجديدة.

يقوم SMP بذلك عن طريق إنشاء إطارات عرض متعددة وزاويتها لتتناسب مع كل شاشة. تأتي عملية إنشاء إطارات عرض جديدة مع تأثير ضئيل على الأداء على التكوين التقليدي ثلاثي الشاشات ، على الرغم من مجال الرؤية الفعال المتزايد. هذا يرجع إلى حقيقة أن المشهد بأكمله تقريبًا يتم تقديمه في مسار واحد. يتم تنفيذ جميع مهام الهندسة والإضاءة والتظليل مرة واحدة بدلاً من ثلاث مرات مطلوبة عادةً. الجزء الوحيد من العملية الذي يجب إجراؤه مرة واحدة لكل مشهد هو التنقيط ، وهي عملية تعيين القيم لوحدات البكسل الفردية على الشاشات.

كيف تنطبق على الواقع الافتراضي؟

يمكن أيضًا استخدام SMP في VR في نوعين مختلفين يسمى Single Pass Stereo و Lens Match Shading. يقوم Single Pass Stereo بإنشاء منفذ عرض ثانٍ ، ولكن بدلاً من توجيهه بزاوية مختلفة ، فإنه يغير إطار العرض على طول المحور السيني ، لمطابقة النقطة المحورية لأعلى مع موضع عينيك. يسمح هذا بنفس السرعة كما هو الحال مع الإسقاط المتعدد المتزامن حيث تتم معالجة معظم العمليات المكثفة من الناحية الرسومية ، مثل الهندسة والإضاءة ، مرة واحدة فقط بدلاً من مرتين.

نظرًا لتشكيل الشاشة والعدسة المطلوبة لتشغيل سماعات الرأس VR ، يتم عرض قدر معقول من البكسل الذي لا يتم عرضه ببساطة على الشاشة. يستخدم تظليل العدسة المطابق مفهوم إطارات العرض المتعددة لتقسيم شكل عرض VR المعروض إلى مربع من 4 أو 9 أو 16 إطار عرض. يتم التحكم في تشكيل إطارات العرض هذه بطريقة تقلل من مساحة اللعبة التي يجب عرضها ولكن لا يتم عرضها فعليًا على الشاشة. من خلال تقليل عدد وحدات البكسل التي يتم عرضها والتي لا يلزم أن تكون كذلك ، يقلل تظليل العدسة المتطابق من تأثير أداء الواقع الافتراضي.

عدم التنفيذ

لسوء الحظ ، SMP هي ميزة يجب أن يدمجها المطور في لعبة. نظرًا لنسبة مئوية صغيرة من قواعد اللاعبين التي تستخدم تكوينات الشاشات الثلاثية والمخاوف بشأن المنافسة قد يتمتع اللاعبون المتميزون بمجالات الرؤية الواسعة للغاية ، فإن الغالبية العظمى من المطورين لا يطبقون SMP في ألعاب. في الواقع ، من المعروف أن لعبة واحدة فقط ، وهي لعبة محاكاة السباق iRacing ، قد نفذت هذه الميزة.

أصبح التنفيذ في ألعاب VR أكثر انتشارًا مع تضمين وتحديث كل من Single Pass Stereo و Lens Matching في حزمة VRWorks من Nvidia.