AMD FSR 3 bude soupeřit s Nvidia DLSS 3, ale bude také čelit stejným výzvám

Třetí aktualizace FidelityFX Super Resolution od AMD určitě vypadá jako DLSS 3, včetně silných a slabých stránek.

Když AMD v listopadu loňského roku uvedla na trh řadu RX 7000, uvedla také FidelityFX Super Resolution (nebo FSR) 3, třetí iteraci své technologie pro zvýšení rozlišení. FSR je odpověď AMD na Deep Learning Super Sampling (nebo DLSS) společnosti Nvidia, která je nyní ve verzi 3, která využívá interpolaci snímků na potenciální dvojnásobné snímkové rychlosti. FSR 3 bylo slíbeno také zdvojnásobit snímkovou rychlost a předpokládalo se, že zavede interpolaci snímků. AMD nedávno poskytlo náhled FSR 3 na GDC a potvrdilo, že skutečně používá interpolaci snímků, což znamená, že FSR opět dohnalo DLSS, ale může také čelit stejným problémům.

Interpolace snímků je primárním vylepšením FSR 3

Na rozdíl od některých pověstí AMD na GDC plně nespustilo FSR 3, ale poskytlo některé technické podrobnosti, které nám pomáhají pochopit, jak přesně AMD dosahuje zdvojnásobení snímkové frekvence. Šipky na obrázku výše znázorňují pracovní postup, když GPU (shora dolů) nepoužívá žádný upscaler, používá FSR 2 a používá FSR 3. Pokud vás zajímalo, jak FSR 2 zvyšuje snímkovou frekvenci, toto vám ukazuje: GPU vynakládá méně prostředků na vykreslování, aby vytvořil snímek nižší kvality, pak díky algoritmu FSR 2 vypadá lépe. To má za následek potenciálně horší kvalitu obrazu, ale asi o 50 % více FPS.

FSR 3 je velmi podobný FSR 2, ale je zde další krok pro interpolaci snímků, což je klíč ke zvýšení snímkové frekvence. Základní myšlenkou je, že pokud máte dva snímky, můžete doprostřed snadno vložit snímek vytvořený AI nebo softwarem, čímž získáte třetí snímek, který GPU ani nepotřebovalo vykreslovat samo. Pokud si však všimnete na obrázku, FSR 3 dostane první snímek později než FSR 2. Interpolace snímků představuje další krok, nemluvě o tom, že k interpolaci potřebujete další snímek; nemůžete vytvořit další rámec, pokud máte pouze jeden referenční rámec.

Konečným výsledkem je, že latence je vyšší, ale snímková frekvence je také vyšší, i když vyšší snímková frekvence by podle definice měla znamenat nižší latenci. Důvodem je to, že GPU čeká na druhém snímku na interpolaci a na vašich vstupech navíc záleží snímky, které GPU nativně vykreslilo, protože snímky generované interpolací jsou čistě vizuální. Abychom byli spravedliví vůči AMD, není to chyba ve způsobu, jakým implementují interpolaci snímků, a vlastní DLSS 3 společnosti Nvidia má stejný přesný problém (jak je vidět výše), plus některé další.

Stejné zesílení snímků jako DLSS 3, spolu se stejnými problémy

Současné testování pro DLSS 3 v několika hrách, ve kterých je k dispozici, ukazuje, že zvyšuje snímkovou frekvenci téměř čtyřikrát ve srovnání s nativním vykreslováním, ale s podobnou latencí. Dokonce i s jádry Tensor poháněnými umělou inteligencí se zdá nemožné obejít skutečnost, že interpolace snímků bude vždy výsledkem je další latence, protože musíte čekat na skutečný, vykreslený snímek na druhé straně generovaného snímku jeden.

To však není jediný problém, kterým DLSS 3 trpí. DLSS 3 používá hotové snímky, aby vygeneroval další, a hotové snímky mají kromě všech 3D vykreslených částí také prvky uživatelského rozhraní a HUD. Pro DLSS 3 je velmi obtížné správně replikovat tyto prvky na generovaném snímku, což má za následek podivný zkomolený text a artefakty, které by ve skutečném snímku nebyly. FSR 3 funguje úplně stejně a AMD přímo uznává, že je to výzva pro vizuální kvalitu FSR 3, stejně jako pro DLSS 3.

Ale možná největším a nejneřešitelnějším problémem pro FSR 3 a DLSS 3 je zúžení CPU. Nezáleží na tom, kolik snímků GPU vydává, pokud CPU nestíhá, a dokonce i ty nejrychlejší CPU mají své limity. Nakonec interpolace snímků nebo technologie generování pro hry trpí problémy s latencí, vizuální problémy s kvalitou a nemusí dokonce poskytnout teoretické zdvojnásobení snímkové frekvence, pokud je CPU zahlceni. DLSS 3 čelil všem těmto výzvám od uvedení na trh a je těžké si představit, že FSR 3 také nebude.


Zdroj:AMD