Wir wissen jetzt, dass Android Q das Vulkan-Backend für ANGLE unterstützen wird, um die Entwicklung von 2D-Spielen zu vereinfachen. Lesen Sie weiter, um mehr darüber zu erfahren, was das bedeutet.
Vulkan-API Mit Android Nougat wurde die Unterstützung für Android angekündigt zurück auf der Google I/O 2016. Um Ihren Geist aufzufrischen: Diese API hilft Entwicklern, mehr Kontrolle über Low-Level-Hardware zu erlangen. Diese Art des Zugriffs hilft ihnen, die Rechen- und Grafikleistung der jeweiligen Geräte besser zu nutzen und Spiele so zu optimieren, dass sie möglichst reibungslos laufen. Es ist keine Überraschung, dass die korrekte Speicherzuweisung und Thread-Verwaltung bei jeder Art von leistungshungrigen Aufgaben, wie etwa dem Ausführen eines Spiels, wichtig sind. Dies ist es, was beliebte Konsolen wie Xbox One und PlayStation 4 seit langem tun – sie geben Entwicklern eine geringe Kontrolle über die Hardware in den Geräten.
Interessant ist auch, dass Vulkan ein plattformübergreifender offener Standard ist, der auf plattformübergreifende Grafikanwendungen abzielt. Früher in diesem Jahr,
Wir haben einen Hinweis gefunden dass Android Q die Elemente der Benutzeroberfläche über die Vulkan-API rendern kann. Dies wird ein Schritt sein, um die Laufruhe des Systems weiter zu verbessern. Jetzt haben wir die Information erhalten, dass Android Q ANGLE definitiv unterstützen wird, um die Entwicklung von 2D-Spielen zu vereinfachen.Was ist ANGLE?
ANGLE ist eine Abkürzung und steht für „Almost Native Graphics Layer Engine“. Der Aufstieg von WebGL machte eine standardisierte Lösung zur Unterstützung des Renderers erforderlich. OpenGL-Treiber waren auf der Windows-Plattform schon seit längerem nicht mehr sehr stabil. Also hat ANGLE mit der Übersetzung des OpenGL-Codes in Direct3D, einer von Windows nativ unterstützten API, alles auf eine ganz neue Ebene gehoben. Das Hauptziel von ANGLE besteht darin, OpenGL portierbar und für alle zugänglich zu machen, indem der WebGL- und OpenGL ES-Inhalt in eine hardwaregestützte API übersetzt wird, die auf der Plattform verfügbar ist. Nach dem gleichen Prinzip übersetzt ANGLE den OpenGL-Code in Vulkan-Code auf Android, da ersterer eine offiziell unterstützte Hardware-API auf dem Betriebssystem ist. Sie verwenden ANGLE wahrscheinlich jeden Tag, ohne es jemals zu merken. ANGLE ist in die Webbrowser Google Chrome und Mozilla Firefox für den Desktop integriert. Es wird verwendet, um grafische Inhalte in diesen Browsern unter Windows darzustellen.
OpenGL ES vs. Vulkan
Die Khronos Group arbeitet hart daran, ANGLE zum Hauptrenderer von OpenGL auf Vulkan zu machen. Viele von Ihnen sehen vielleicht nicht die Notwendigkeit, OpenGL zugunsten von Vulkan abzuschaffen, aber es gibt definitiv Raum für Verbesserungen. Derzeit gilt die OpenGL-API als antike Technologie. Es wurde erstmals 1992 veröffentlicht, also vor 26 Jahren. Für einige von Ihnen bedeuten 26 Jahre vielleicht nicht viel, aber wenn es um die Technologieentwicklung geht, ist es eine astronomische Zahl. Im Jahr 2016 wurde Vulkan der Welt vorgestellt – die Grafik-API der nächsten Stufe. Aber neuer bedeutet nicht automatisch besser, oder? Lassen Sie mich erklären, warum Vulkan viel besser ist als OpenGL/OpenGL ES.
Wenn Sie sich jemals mit OpenGL ES beschäftigt haben, wissen Sie, dass dies der Fall ist riesig. Die API hat über 300 Erweiterungen und ist überhaupt nicht einfach zu verwenden. Vulkan bringt alles auf eine ganz neue Ebene und bietet eine viel kleinere API und direkte Steuerung der Grafiken. Es ist auch einfacher umzusetzen. Obwohl Vulkan auf einem niedrigeren Niveau als OpenGL ES arbeitet, bedeutet dies mehr Kontrollmöglichkeiten. Bei Vulkan wird die Thread- und Speicherverwaltung vollständig dem Entwickler des Spiels überlassen, sodass Sie die Ressourcen angemessen nutzen können. Außerdem gibt es einen sehr kleinen Unterschied zwischen der mobilen und der Desktop-Version von Vulkan, was die Portierung von Spielen erheblich erleichtert. Um es kurz zu machen: Vulkan ist ein Low-Level-Treiber, mit dem Sie das volle Potenzial der auf dem jeweiligen Gerät vorhandenen Grafikkarte ausschöpfen können.
Warum ANGLE?
Der erste Vorteil von ANGLE besteht darin, dass es eine offene Standardplattform ist. Es gibt unzählige Möglichkeiten, zum Projekt beizutragen. Sie können den Treiber auf Ihren Geräten testen, Fehler melden, Fehler beheben, Entwicklern bei der Lösungsfindung helfen, Vorschläge senden, etwas Geld für die Entwicklung spenden usw. All das wird die Geschwindigkeit der Entwicklung erhöhen. Das nächste große Plus im Vergleich zu OpenGL ES ist die Portabilität und plattformübergreifende Unterstützung. Die Art von ANGLE erleichtert sowohl Plattform- als auch Spieleentwicklern die Arbeit. Die Wartung und Implementierung von ANGLE ist viel einfacher als bei früheren Implementierungen. OpenGL ist so fragmentiert, dass es für die Entwickler schwierig ist, die Fehler aufzuspüren und auf verschiedenen Geräten zu beheben. Durch die Zentralisierung aller erforderlichen Treiber in ANGLE wird die Implementierung für Entwickler einfacher. ANGLE-Entwickler Jamie Madill hat mit uns bestätigt, dass ANGLE auf der Android-Plattform regelmäßig Updates über den Google Play Store erhält. Das Aktualisieren von Treibern über den integrierten Erstanbieter-Marktplatz ist eine gute Idee, da der Benutzer nicht jedes Mal das gesamte System aktualisieren muss, wenn die Treiber aktualisiert werden. Außerdem müssten Entwickler nicht jedes Mal am Code herumbasteln, wenn ANGLE etwas ändert. Hier ist ein Video darüber, wie ANGLE die Entwicklung von Android-Spielen unterstützen kann.
Wie Sie sehen, bietet ANGLE zahlreiche Verbesserungen gegenüber dem veralteten OpenGL ES. Die erste Entwickler-Vorschauversion von Android Q ist nicht mehr so weit entfernt, wir können also abwarten, wie ANGLE in der Praxis funktioniert. Entsprechend dieses Commitkönnen Benutzer über die Entwickleroptionen erzwingen, dass alle Anwendungen mit ANGLE arbeiten. Die Unterstützung für den Renderer ist bereits zusammengelegt in den Android Pie-Zweig, damit OEMs es testen können. Sie können die Entwicklung von ANGLE auf der Website und im GitHub-Repository unten verfolgen.
Vielen Dank an XDA Senior Member XxPixX für den Tipp!
ANGLE-WebsiteGitHub-Repository