¿Qué es la multiproyección simultánea?

Una de las características clave que Nvidia anunció con el lanzamiento de sus tarjetas gráficas de la serie 10 en 2016 se denominó multiproyección simultánea o SMP. En esencia, SMP es un proceso que reduce el estiramiento de la imagen cuando se usan configuraciones de varios monitores, pero también tiene ventajas para los juegos de realidad virtual.

¿Qué hace la multiproyección simultánea?

Cuando juegan juegos con múltiples monitores, la mayoría de los jugadores inclinan sus monitores para que sea más fácil ver el borde exterior de ellos. Para configuraciones de tres monitores, esto generalmente significa que los monitores exteriores están inclinados hacia adentro. Los motores de videojuegos, sin embargo, desconocen los ángulos de cada pantalla.

Esta falta de conciencia significa que los videojuegos tratan las configuraciones de múltiples monitores como un solo monitor grande y plano. Esto lleva a que la imagen resultante aparezca estirada cuanto más se aleje del centro de la configuración del monitor. SMP permite que el juego sea consciente del ángulo de los monitores, luego ajusta la salida para que aparezca menos distorsionado y coincide con lo que realmente verías si estuvieras físicamente presente en el juego mundo.

Puede ayudar visualizar cada monitor como una ventana transparente al mundo de los videojuegos en 3D. Si el diseño de sus pantallas coincide con el diseño que espera el juego, entonces hay un mínimo distorsión, pero si inclina una de esas ventanas y la vista sigue siendo la misma, se vería mal y distorsionado. esta distorsión es más evidente cuando la cámara se mueve de un lado a otro o cuando las líneas rectas se cruzan de un monitor a otro. Lo que realmente debería suceder es que la vista fuera de la ventana cambie para coincidir con el nuevo ángulo.

SMP hace esto creando múltiples ventanas gráficas y orientándolas para que coincidan con cada monitor. Este proceso de creación de nuevas ventanas gráficas tiene un impacto mínimo en el rendimiento en comparación con una configuración tradicional de tres pantallas, a pesar del mayor campo de visión efectivo. Esto se debe al hecho de que casi toda la escena se renderiza en una sola pasada. Todas las tareas de geometría, iluminación y sombreado se realizan una vez en lugar de las tres veces que normalmente se requieren. La única parte del proceso que debe realizarse una vez para cada escena es la rasterización, que es el proceso de asignar valores a píxeles individuales en los monitores.

¿Cómo se aplica a la realidad virtual?

SMP también se puede usar en VR en dos variantes llamadas Single Pass Stereo y Lens Matched Shading. Single Pass Stereo crea una segunda ventana gráfica, pero en lugar de colocarla en un ángulo diferente, cambia la ventana gráfica a lo largo del eje x, para hacer coincidir el punto focal con la posición de sus ojos. Esto permite la misma velocidad que con la multiproyección simultánea, ya que la mayoría del procesamiento gráfico intensivo, como la geometría y la iluminación, solo se procesa una vez en lugar de dos.

Debido a la forma del monitor y la lente requerida para que funcionen los auriculares VR, se procesa una buena cantidad de píxeles que simplemente no se muestran en la pantalla. Lens Matched Shading utiliza el concepto de múltiples ventanas gráficas para dividir la forma de la vista VR renderizada en un cuadrado de 4, 9 o 16 ventanas gráficas. La forma de estas ventanas gráficas se controla de tal manera que se reduce el área del juego que debe renderizarse pero que finalmente no se muestra en la pantalla. Al reducir la cantidad de píxeles que se procesan que no es necesario, el sombreado coincidente con la lente reduce aún más el impacto en el rendimiento de la realidad virtual.

Falta de implementación

Desafortunadamente, SMP es una característica que el desarrollador debe integrar en un juego. Debido al pequeño porcentaje de bases de jugadores que usan configuraciones de triple monitor y preocupaciones sobre la competencia ventaja que los jugadores pueden tener con campos de visión ultraamplios, la gran mayoría de los desarrolladores no implementan SMP en sus juegos. De hecho, se sabe que solo un juego, el juego de simulación de carreras iRacing, implementó la función.

La implementación en los juegos de realidad virtual está más extendida con la inclusión y las actualizaciones de Single Pass Stereo y Lens Matched Shading en el paquete VRWorks de Nvidia.