Oletame, et olete kunagi mänginud võistluslikku videomängu ja võitnud mänge. Sel juhul olete tõenäoliselt näinud, et teie vastane süüdistab oma kaotuses mahajäämust. Lag on üks latentsuse vorme. Kuigi see pole tehniliselt kõige autentsem vorm, võib latentsusajal olla mitu määratlust.
Latentsus on põhjuse ja tagajärje ajavahe mõõt. Reaalses maailmas on aeg, mis kulub noole lendamiseks vöörist sihtmärgini, suurepärane näide latentsusest. Teine viis selle määratlemiseks oleks reisiaeg. Või levimise viivitus.
Latentsus arvutivõrkudes
Arvutivõrgud on koht, kus kasutatakse peamiselt terminit latentsusaeg. Sellel on mittetriviaalsetes võrkudes neli peamist komponenti. Need on edastamise, levitamise, töötlemise ja järjekordade viivitused. Edastamise viivitus on aeg edastuse esimese biti juhtmele panemise ja selle edastuse viimase biti vahel.
Levimise viivitus on aeg, mis kulub mis tahes andmebitti (tavaliselt esimene
), et ülekanne liiguks mööda juhet ühest otsast teise. Töötlemise viivitus on aeg, mis vastuvõtvatel seadmetel kulub edastuse töötlemiseks. Üldjuhul otsustades selle edasi anda ahela järgmisele hüppele tegeliku sihtkohani. Järjekorra viivitus on aeg, mille edastus järjekorras veedab, oodates järgmisele juhtmele tagasi panemist.Kaasaegsetes arvutiseadmetes on kõik need ajad tavaliselt väga lühikesed, kuna seadmed suudavad sooritada miljardeid toiminguid sekundis. Need nanosekundilised viivitused lisanduvad, eriti edastuste puhul, mis peavad liikuma kaugemale. Ühendkuningriigi ja USA vahelise Interneti-liikluse tüüpiline latentsusaeg on umbes 100 millisekundit. Isik, kes elab serveri läheduses, kellega ta suhtleb, võib näha latentsusaega kuni kümme või isegi kaheksa millisekundit. Internetis on see aga tavaliselt väikseim latentsusaeg, mida näete kaasatud infrastruktuuri mahu tõttu. Kohalikud võrgud näevad alla millisekundite latentsusaega.
Teine latentsuse vorm
Tegelik latentsusaeg on lihtsalt põhjuse ja tagajärje vaheline aeg. Arvutivõrkude puhul oli põhjuseks edastatav võrguliiklus ning tagajärjeks vastuvõtmine ja töötlemine ettenähtud adressaadi poolt. Seda pole eriti lihtne mõõta; inimestega interaktiivsete süsteemide puhul ei räägi see kogu lugu.
Edasi-tagasi aeg, mida mõnikord lühendatakse RTT-ks, on aeg, mis kulub edastuse saatmiseks ja algse saatja vastus. See väärtus on tüüpiliselt kahekordne tegelik latentsusaeg kahe seadme vahel, kuna signaal peab reisima kaks korda, üks kord sinna, kord tagasi. Väiksemaid erinevusi võib näha, kuna valitud marsruut ei pruugi olla identne. Mõne komponendi viivitused võivad ühel reisil veidi erineda kui teisel.
Interneti-kasutajad, eriti mängijad, nimetavad seda edasi-tagasi reisi aega "pingiks". Ping on võrgutööriist, mis mõõdab edasi-tagasi reisi aega saatja ja saaja vahel. See saadab lihtsa sõnumi, mis genereerib adressaadilt standardse "kaja" vastuse. Kuigi Ping on tööriista nimi, on sellest saanud ka selle edasi-tagasi sõiduaja mõõtmise tüübi üldtermin.
Kuigi edasi-tagasi reisi aeg või ping ei pruugi olla tegelik latentsusaeg, on see kasutaja tajutav latentsusaeg. Seda seetõttu, et just siis näeb kasutaja esimest korda oma tegevuse tulemust. See on eriti oluline reaktsioonipõhiste stsenaariumide puhul, näiteks kõige konkurentsivõimelisemate videomängude puhul. Kui 100 millisekundiline ping võib olla laastav puudus. Muud tegevused, nagu veebisirvimine, on pingi suhtes palju vähem tundlikud. Isegi 500-millisekundiline ping oleks väike osa lehe laadimisajast.
Mängu näide
"Peekeri eelis" on näide videomängude latentsuse mõjust. Tulistamismängudes on levinud kaitsestrateegia leida hea katte ja hea vaatega asukoht ning seejärel vaenlast varitseda. Ehkki võib tunduda, et kaitsjal on suur eelis, sest nad saavad peitu pugeda, kuid neil on ka head nägemisjooned. Ründajal on mitmeid võimalusi.
Mõned neist on taktikalised, näiteks tarbeesemete (nt välklambid ja suitsukate) kasutamine nähtavuse keelamiseks ja helisignaalide kasutamine kaitsjate tähelepanu hajutamiseks. Isegi võltskäigud kaitsjate eemale tõmbamiseks. Ründaja teine eelis on tänu pingile piiluja eelis.
Kuna mänguserverisse ja tagasi teiste mängijate juurde on edasi-tagasi viivitus, ei sünkroonita ühtegi liigutust mängijate arvutite vahel ideaalselt. Selle asemel on igaühel võimalus, edasi-tagasi reisi aja pikkus. Kus nad saavad tegutseda, kuid teised mängijad seda veel ei näe.
Peekeri eeliseks on selle viivituse kasutamise kontseptsioon, kui piilutakse nurga taha vaateväljale, mida tõenäoliselt hoiab kaitsja. Eelis peaks olema kaitsjal, kes otsib juba õiget kohta ja suudab reageerida liikumisele. Ründaja peab kontrollima mitut asukohta, et leida, mis võib olla osaliselt peidetud või puuduv kaitsja, seejärel sihtida ja vajadusel tulistada.
Ründaja võib nähtavuse saamiseks nurga tagant välja astuda. Samal ajal ei näe kaitsja neid tegemas enne edasi-tagasi reisi aega, kuna nende arvuti pole seda teavet saanud. Tegutsejal on eelis, sest edasi-tagasi reisi aeg lükkab edasi, kui vaenlane saab hakata tema tegevusele reageerima.
Järeldus
Latentsus on viivitus põhjuse ja tagajärje vahel. Tehniliselt on see tegeliku efekti viivitus. Ootamist tajutava efektini nimetatakse arvutivõrgus sageli latentsusajaks. Siiski tuleks seda õigemini nimetada edasi-tagasi reisi ajaks. Ühenduse latentsusaeg sõltub peamiselt mõlema otsa vahelisest kaugusest. Oma mõju avaldab aga ka vahepealsete humalate arv.