AMD: n FSR 3 kilpailee Nvidia DLSS 3:n kanssa, mutta kohtaa myös samat haasteet

click fraud protection

AMD: n kolmas FidelityFX Super Resolution -päivitys näyttää varmasti DLSS 3:lta, vahvuudet ja heikkoudet mukaan lukien.

Kun AMD julkaisi RX 7000 -sarjan viime vuoden marraskuussa, se kiusoitti myös FidelityFX Super Resolution (tai FSR) 3:a, sen resoluution parannusteknologian kolmatta iteraatiota. FSR on AMD: n vastaus Nvidian Deep Learning Super Sampling (tai DLSS), joka on nyt versiossa 3, joka käyttää kehysinterpolaatiota mahdollisiin kaksinkertaisiin kehysnopeuksiin. FSR 3:lle luvattiin myös kaksinkertaistaa kehysnopeudet ja sen oletettiin ottavan käyttöön kehysinterpoloinnin. AMD esitti äskettäin esikatselun FSR 3:sta GDC: ssä ja vahvisti, että se todellakin käyttää kehysinterpolointia, mikä tarkoittaa, että FSR on saavuttanut jälleen DLSS: n, mutta saattaa myös kohdata samat ongelmat.

Kehysinterpolointi on FSR 3:n ensisijainen parannus

Toisin kuin jotkut huhut, AMD ei täysin julkaissut FSR 3:ta GDC: ssä, mutta tarjosi joitain teknisiä yksityiskohtia, jotka auttavat meitä ymmärtämään, kuinka AMD tarkalleen ottaen kaksinkertaistaa kuvanopeuden. Yllä olevan kuvan nuolet havainnollistavat työnkulkua, kun GPU (ylhäältä alas) ei käytä skaalainta, käyttää FSR 2:ta ja FSR 3:a. Jos mietit, kuinka FSR 2 lisää kehysnopeutta, tämä osoittaa sinulle: GPU käyttää vähemmän resursseja renderöimiseen huonomman laadukkaan kehyksen tekemiseen, niin FSR 2 -algoritmi saa sen näyttämään paremmalta. Tämä johtaa mahdollisesti huonompaan kuvanlaatuun, mutta noin 50 % enemmän FPS.

FSR 3 on hyvin samanlainen kuin FSR 2, mutta siinä on ylimääräinen vaihe kehysinterpoloinnille, joka on avain kehystaajuuden lisäämiseen. Perusideana on, että jos sinulla on kaksi kehystä, voit helposti lisätä tekoälyn tai ohjelmiston luoman kehyksen keskelle, jolloin saat kolmannen kehyksen, jota GPU ei edes tarvinnut renderöidä itse. Jos kuitenkin huomaat kuvassa, FSR 3 saa ensimmäisen kuvan myöhemmin kuin FSR 2. Kehysinterpolointi vie ylimääräisen vaiheen, puhumattakaan siitä, että tarvitset seuraavan kehyksen interpoloimiseen; et voi luoda ylimääräistä kehystä, jos sinulla on vain yksi viitekehys.

Lopputuloksena on, että latenssi on korkeampi, mutta kehysnopeus on myös suurempi, vaikka korkeampi kehysnopeus määritelmän mukaan tarkoittaa pienempää latenssia. Tämä johtuu siitä, että GPU odottaa toisessa kehyksessä interpolointia, ja vain syötteilläsi on merkitystä kehykset, jotka GPU on natiivisti renderöinyt, koska interpoloimalla luodut kehykset ovat puhtaasti visuaalinen. Ollakseni rehellinen AMD: tä kohtaan, tämä ei ole virhe kehysinterpoloinnin toteuttamisessa, ja Nvidian omalla DLSS 3:lla on täsmälleen sama ongelma (kuten yllä näkyy), sekä joissakin muissa.

Sama kehystehostus kuin DLSS 3:ssa, samoin kuin samat ongelmat

DLSS 3:n nykyiset testaukset muutamissa peleissä, joissa se on saatavilla, osoittavat, että se nostaa kehysnopeutta lähes neljä kertaa alkuperäiseen renderöintiin verrattuna, mutta samalla viiveellä. Jopa tekoälyllä toimivilla Tensor-ytimillä näyttää mahdottomalta kiertää sitä tosiasiaa, että kehysten interpolointi tapahtuu aina aiheuttaa lisäviivettä, koska sinun on odotettava todellista renderöityä kehystä luodun kehyksen toisella puolella yksi.

Se ei kuitenkaan ole ainoa ongelma, josta DLSS 3 kärsii. DLSS 3 luo valmiit kehykset ylimääräisten kehysten luomiseksi, ja valmiissa kehyksissä on UI- ja HUD-elementit kaikkien 3D-renderöityjen osien lisäksi. DLSS 3:n on hyvin vaikeaa replikoida oikein luodussa kehyksessä olevia elementtejä, mikä johtaa outoon sekavaan tekstiin ja esineisiin, joita ei olisi todellisessa kehyksessä. FSR 3 toimii täsmälleen samalla tavalla, ja AMD myöntää suoraan, että tämä on haaste FSR 3:n visuaaliselle laadulle, aivan kuten DLSS 3:lle.

Mutta ehkä suurin ja vaikein ongelma FSR 3:lle ja DLSS 3:lle on suorittimen pullonkaula. Ei ole väliä kuinka monta kuvaa GPU tuottaa, jos prosessori ei pysy perässä, ja jopa nopeimmilla suorittimilla on rajoituksia. Loppujen lopuksi pelien kehysinterpolointi- tai generointitekniikka kärsii visuaalisista latenssiongelmista laatuongelmia, eivätkä ehkä edes tuota teoreettista kehysnopeuden kaksinkertaistamista, jos prosessori on ällikällä lyöty. DLSS 3 on kohdannut kaikki nämä haasteet julkaisusta lähtien, ja on vaikea kuvitella, että FSR 3 ei myöskään kohtaisi.


Lähde:AMD