6 choses à savoir sur l'utilisation des casques iPhone VR (MIS À JOUR POUR 2018)

6 choses que vous devez savoir sur la réalité virtuelle sur iPhone

Si vous avez déjà voulu chasser des dinosaures dans votre salon ou nager dans l'océan dans votre baignoire, alors vous pourriez être intéressé à en savoir plus sur la réalité virtuelle. Alors qu'Apple a passé les dernières mises à jour à pousser la réalité augmentée plutôt que la réalité virtuelle sur l'iPhone, cela ne signifie pas que nous devrions abandonner nos rêves iPhone VR. Jusqu'à présent, les meilleurs casques VR ont été pour les téléphones et les PC Android, tels que le DaydreamView VR de Google spectateur, et l'expérience d'une réalité virtuelle Apple n'est pas disponible pour les utilisateurs d'iPhone ou de Mac seulement encore. Aucun des principaux acteurs, tels que HTC Vive ou Oculus Rift, n'a choisi le Mac comme plate-forme de choix (citant souvent des graphismes lents et des conceptions non configurables). Et tandis que Samsung a adopté la VR avec son Gear VR pour ses téléphones, les utilisateurs d'Apple ont dû se contenter de Google Cardboard et de ses contrefaçons s'ils voulaient utiliser un casque iPhone VR. Si vous êtes intéressé par les casques iPhone VR, il y a six choses clés que vous devez savoir.

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1. La VR sur iPhone n'est pas vraiment de la VR

La réalité virtuelle est une expérience complètement immersive dans laquelle les gens peuvent se promener, ou au moins naviguer le long tous les avions, capables de regarder des objets de tous les côtés, même d'en haut s'ils choisissent de voler, tout en portant un VR casque. La réalité virtuelle sur iPhone est vraiment une expérience semi-immersive à 360 degrés qui est de nature relativement passive. Bien qu'il existe certains jeux qui offrent une interactivité limitée, l'iPhone VR est essentiellement plat. Un spectateur peut regarder autour de lui, mais ne peut pas interagir au-delà de la navigation d'un endroit à l'autre en fixant un endroit assez longtemps. Certaines applications de jeux iPhone VR semblent plus interactives, mais elles restent essentiellement guidées plutôt qu'immersives, les participants étant incapables de créer leurs propres chemins. Il est difficile de décrire avec des mots ce qu'est la réalité virtuelle, mais la meilleure explication est peut-être qu'elle ressemble à la réalité. Dans la réalité virtuelle à part entière, comme celle livrée sur le HTC Vive ou l'Oculus Rift, il y a un sentiment d'espace qui trompe le cerveau en lui faisant croire c'est ailleurs, avec tous les modes de mouvement disponibles (jusqu'à ce que vous commenciez à trébucher sur le cordon qui attache le casque au haut de gamme PC). Regarde ça vidéo de HTC et Valve pour avoir une meilleure idée de ce à quoi ressemble la réalité virtuelle sur une plate-forme haut de gamme et en quoi elle diffère de ce que vous avez peut-être déjà expérimenté sur un iPhone.

2. L'écran Retina de l'iPhone n'est pas assez bon pour la VR

L'effet « porte d'écran » provient des lentilles VR grossissant l'affichage, ce qui révèle les lignes entre les composants LED sur le panneau d'affichage. Plus ces lignes sont grandes et plus les diodes sont éloignées, plus l'effet de porte moustiquaire devient perceptible. Le Samsung Galaxy S8, qui est actuellement le premier choix pour piloter la plate-forme Gear VR, arbore un écran Super AMOLED de 5,8 pouces, 2 960 x 1 440, 570 ppi. Si vous avez un nouvel iPhone XS Max, vous disposez d'un écran Super Retina HD de 6,5 avec un écran de 2 688 x 1 242 458 ppi. Bien que le XS Max soit une amélioration par rapport aux modèles d'iPhone précédents, Apple n'a toujours pas rattrapé Samsung.

Et bien sûr, la VR sur iPhone 8 annule tout autre avantage d'affichage, comme le 3D touch. Le Super AMOLED produit également des noirs plus riches que l'écran de l'iPhone 8. Le processeur beaucoup plus lent de l'iPhone peut également générer des problèmes dans le flux vidéo, ce qui peut provoquer le mal des transports, car le participant VR ne voit pas ce que son cerveau attend d'eux. Si une expérience de réalité virtuelle tombe en dessous de 60 images par seconde (fps), et cela signifie pour chaque œil, cela peut rendre le spectateur malade. La VR enregistre jusqu'à 90 ips en continu au fur et à mesure que la technologie évolue.

3. Il n'y a pas de système d'exploitation VR pour iOS

Bien que nous puissions nous attendre à voir de plus en plus d'applications iOS compatibles AR grâce à ARKit, il n'y a pas de véritables applications VR. Le Samsung Gear VR comprend une application de lancement Oculus, ainsi que des magasins Samsung et Oculus. Mais Samsung Gear VR ne fonctionne pas avec l'iPhone. Avec iOS, les applications proviennent de l'App Store d'Apple et doivent être lancées avant de mettre le téléphone dans le casque. Sans système d'exploitation, il n'y a aucun moyen de lancer ou de contrôler l'expérience VR. Cela rend l'iPhone VR extrêmement frustrant par rapport au Gear VR, qui, comme le design ou pas, permet la navigation entre les applications au sein de l'environnement VR et la sélection de nouvelles applications. L'application Cardboard pour iPhone offre une interface rudimentaire à certains Google carton applications, mais pas à toutes les expériences de réalité virtuelle sur iPhone.

4. Ne bouge pas trop la tête

Toutes les visionneuses VR en carton de Google ou d'autres applications conçues pour des expériences de type carton ne prennent en charge que la tête limitée mouvement, ce qui signifie regarder d'un côté à l'autre et de haut en bas, en tournant la tête, le tout à partir d'un point. Si vous déplacez votre tête horizontalement, l'image se déplace avec vous, ce qui peut, encore une fois, provoquer le mal des transports. Se pencher sur une scène ne fait rien, car les téléspectateurs iPhone VR basés sur Cardboard n'ont aucune idée de l'endroit où se trouve la tête dans l'espace, mais seulement de la façon dont elle est orientée en rotation à partir du point de lancement. Cette suivi de position sens où se trouve la tête d'un participant par rapport à l'environnement virtuel. C'est le suivi de position qui permet la liberté de mouvement. Les systèmes les plus sophistiqués comme Oculus Rift suivent la position de tout le corps d'un participant. Ceci est accompli en utilisant une combinaison de caméras sur les casques et les caméras et d'autres capteurs dans l'environnement. HTC comprend un support de capteur qui a créé des salles virtuelles configurables, complétées par des murs virtuels qui apparaissent sous forme de grilles dans les expériences de réalité virtuelle à mesure que les participants s'approchent d'eux. La meilleure expérience de réalité virtuelle Apple consiste à s'asseoir sur une chaise pouvant pivoter à 360 degrés, tout en portant un casque iPhone VR, et en ne bougeant pas trop la tête pendant que vous explorez le monde.

5. Tous les casques iPhone VR sont des extensions des designs Google Cardboard

Il existe une grande variété de casques VR pour iPhone, mais aucun d'entre eux n'offre une expérience VR immersive complète avec suivi de position. Les meilleurs d'entre eux incluent le Zeiss Un, les Freefly VR, et le Homido. Je suis particulièrement friand du Freefly VR Beyond, car c'est une solution simple et élégante qui permet d'accéder facilement à l'iPhone pour sélectionner des applications. Pas de plateau, pas de clips, juste un seul morceau de velcro. Il comprend également le bouton en carton Google dans une position bien placée pour une interaction de base en VR. Mais si vous souhaitez l'utiliser avec l'iPhone 8 ou l'iPhone X il vaut mieux attendre le Freefly FF3.

6. La réalité virtuelle Apple va s'améliorer.

Apple a pris du retard en termes de performances et de spécifications d'écran. Toutes les rumeurs sur la réalité virtuelle Apple et la réalité augmentée Apple indiquent un intérêt pour un casque iPhone VR ou un casque iPhone AR ou des lunettes AR de style Google Glass. À tout le moins, les pressions concurrentielles pour améliorer les performances et la résolution de l'écran profiteront aux acheteurs d'iPhone, qu'Apple fabrique un casque VR ou un casque AR. Comme Apple ne développe et ne fabrique pas ses propres écrans, il est stratégiquement désavantagé par rapport à ceux qui le font, comme Samsung et LG. Les entreprises qui fabriquent des téléphones et des écrans peuvent tirer parti de l'intégration verticale pour garder une longueur d'avance sur la concurrence. Plus important encore, les écrans mobiles sont le moteur des casques VR haut de gamme. L'Oculus Rift et le HTC Vive hébergent essentiellement des écrans de téléphone portable à l'intérieur de leur matériel pour piloter l'expérience VR.

Apple, cependant, reste le premier système d'exploitation pour mobile, et ses prouesses logicielles pourraient bien le positionner pour créer un système d'exploitation plus élégant et intégré qui permet une transition facile entre les expériences 2D et 3D.

iPhone VR comparé au Samsung Gear VR

Non seulement le Samsung Gear VR inclure un téléphone plus rapide et un meilleur affichage, le casque est fait sur mesure pour le téléphone Samsung. Le Samsung Gear VR ne fonctionne pas avec l'iPhone. Montez le téléphone Samsung sur le connecteur micro-USB et le logiciel Oculus prend le relais. Cela a ses propres inconvénients si vous souhaitez réellement utiliser des applications téléphoniques en VR, mais pour l'expérience VR mobile «pure», celle de Samsung est aussi complète que possible dans un système de suivi non positionnel. Le micro-usb permet d'accéder aux capteurs et au trackpad du casque, et de se recharger en cours d'utilisation.

Le casque Samsung Gear, contrairement à toutes les visionneuses iPhone VR, comprend un contrôleur intégré sur le casque lui-même pour la navigation dans l'environnement, y compris le système d'exploitation Oculus. Un contrôleur de jeu en option est disponible pour ceux qui souhaitent une expérience plus interactive.

Quelle est la prochaine étape pour Apple Virtual Reality ?

Comme indiqué ci-dessus, personne ne sait avec certitude en dehors d'Apple pour le moment quelle est la prochaine étape pour la réalité virtuelle Apple. Avec une pénurie de téléspectateurs iPhone VR dans la catégorie d'entrée de gamme, cela n'a pas de sens pour Apple de créer un casque également géré juste pour être sur le marché. Il vend déjà le Pack de démarrage de réalité virtuelle View-Master dans les magasins Apple. Ce qui a du sens, c'est qu'Apple crée des téléphones tout simplement meilleurs, avec des processeurs rapides, des graphiques haut de gamme et des écrans à plus haute résolution.

Au-delà de cela, les poches profondes d'Apple pourraient bien financer la fabrication ultime d'un casque VR pour iPhone avec suivi de position, éliminant ainsi le besoin d'un attache afin de créer une expérience VR haut de gamme (il y a une raison pour laquelle Rift et Vive nécessitent un PC modérément haut de gamme et une carte graphique très haut de gamme carte). Cela dit, les besoins en bande passante pour une telle expérience dépassent toujours les capacités mobiles. Mais encore une fois, s'il est conçu correctement, le logiciel peut compenser les déficiences matérielles actuelles dans certains paramètres. Je ne laisserais pas passer Apple pour créer un casque iPhone VR optimisé pour iOS sur lequel il pourrait s'appuyer plus tard.