Az AMD FSR 3 az Nvidia DLSS 3-mal vetekszik, de ugyanazokkal a kihívásokkal néz szembe

Az AMD harmadik frissítése a FidelityFX Super Resolutionhoz biztosan úgy néz ki, mint a DLSS 3, erősségeit és gyengeségeit is beleértve.

Amikor az AMD tavaly novemberben piacra dobta az RX 7000 sorozatot, a FidelityFX Super Resolution (vagy FSR) 3-at, a felbontásnövelő technológiájának harmadik iterációját is bemutatta. Az FSR az AMD válasza az Nvidia Deep Learning Super Sampling-hez (vagy DLSS-hez), amely már a 3-as verzióban elérhető, és keretinterpolációt használ a lehetséges dupla képkocka-sebesség érdekében. Az FSR 3-nak azt ígérték, hogy szintén megduplázza a képkocka sebességet, és azt feltételezték, hogy bevezeti a keretinterpolációt. Az AMD nemrégiben bemutatta az FSR 3-at a GDC-n, megerősítve, hogy valóban keretinterpolációt használ, ami azt jelenti, hogy az FSR ismét felzárkózott a DLSS-hez, de ugyanezekkel a problémákkal is szembesülhet.

A keretinterpoláció az FSR 3 elsődleges fejlesztése

Egyes pletykákkal ellentétben az AMD nem dobta be teljesen az FSR 3-at a GDC-n, de közölt néhány technikai részletet, amelyek segítenek megérteni, hogy az AMD pontosan hogyan éri el a képkocka sebesség megduplázását. A fenti képen látható nyilak azt a munkafolyamatot mutatják, amikor a GPU (felülről lefelé) nem használ felskálázót, FSR 2-t és FSR 3-at használ. Ha arra kíváncsi, hogy az FSR 2 hogyan növeli a képkockafrekvenciát, ez azt mutatja, hogy a GPU kevesebb erőforrást költ a renderelésre, hogy gyengébb minőségű keretet készítsen, akkor az FSR 2 algoritmus jobban néz ki. Ez potenciálisan gyengébb képminőséget, de körülbelül 50%-kal több FPS-t eredményez.

Az FSR 3 nagyon hasonlít az FSR 2-re, de van egy extra lépés a képkocka-interpolációhoz, ami a kulcs a képkocka-sebesség növeléséhez. Az alapötlet az, hogy ha két képkocka van, akkor könnyen beilleszthet egy mesterséges intelligencia vagy szoftver által generált keretet a közepére, így egy harmadik képkockát kapunk, amelyet a GPU-nak nem is kellett magának renderelnie. Ha azonban észreveszi a képen, az FSR 3 később kapja meg az első képkockát, mint az FSR 2. A képkocka-interpoláció egy további lépést tesz, nem beszélve arról, hogy a következő képkocka kell az interpolációhoz; nem hozhat létre plusz keretet, ha csak egy referencia kerettel rendelkezik.

A végeredmény az, hogy a késleltetés magasabb, de a képkocka sebesség is magasabb, bár a magasabb képkocka sebesség definíció szerint alacsonyabb késleltetést jelent. Ez azért van, mert a GPU a második képkockán vár az interpolációra, ráadásul csak a bemeneteid számítanak a GPU által natívan előállított képkockák, mivel az interpolációval előállított képkockák tisztán vizuális. Hogy igazságosak legyünk az AMD-vel szemben, ez nem a képkocka-interpoláció megvalósításának hibája, és az Nvidia saját DLSS 3-jának is pontosan ugyanez a problémája (amint fentebb is látható), plusz néhány más.

Ugyanaz a képkockanövelés, mint a DLSS 3, ugyanazokkal a problémákkal együtt

A DLSS 3 jelenlegi tesztelése azon néhány játékban, amelyben elérhető, azt mutatja, hogy a natív rendereléshez képest közel négyszeresére növeli a framerátát, de hasonló késleltetéssel. Még a mesterséges intelligencia által hajtott Tensor magokkal is lehetetlen megkerülni azt a tényt, hogy a keretinterpoláció mindig megtörténik további késleltetést eredményez, mivel várnia kell a valódi, renderelt keretre a generált másik oldalán egy.

Ez azonban nem az egyetlen probléma, amellyel a DLSS 3 szenved. A DLSS 3 kész képkockákat készít extra képkockák létrehozásához, a kész képkockákon pedig az összes 3D-s renderelt részen kívül UI és HUD elemek is vannak. A DLSS 3 számára nagyon nehéz megfelelően reprodukálni ezeket az elemeket a generált keretben, ami furcsa, torz szöveget és olyan műtermékeket eredményez, amelyek nem lennének ott egy valódi keretben. Az FSR 3 pontosan ugyanúgy működik, és az AMD egyenesen elismeri, hogy ez kihívást jelent az FSR 3 vizuális minősége szempontjából, akárcsak a DLSS 3 esetében.

De talán az FSR 3 és a DLSS 3 legnagyobb és legmegoldhatatlanabb problémája a CPU szűk keresztmetszete. Nem számít, hány képkockát ad ki a GPU, ha a CPU nem tud lépést tartani, és még a leggyorsabb CPU-knak is vannak korlátai. Végül a játékok keretinterpolációs vagy generálási technológiája késleltetési problémáktól szenved, vizuális minőségi problémák, és elképzelhető, hogy a CPU elméleti megduplázódását sem éri el túlterhelt. A DLSS 3 mindezekkel a kihívásokkal szembesült az indulás óta, és nehéz elképzelni, hogy az FSR 3 sem fog.


Forrás:AMD