FSR 3 di AMD rivaleggia con Nvidia DLSS 3, ma dovrà affrontare le stesse sfide

Il terzo aggiornamento di AMD a FidelityFX Super Risoluzione assomiglia sicuramente al DLSS 3, punti di forza e di debolezza inclusi.

Quando AMD ha lanciato la serie RX 7000 nel novembre dello scorso anno, ha anche anticipato FidelityFX Super Risoluzione (o FSR) 3, la terza iterazione della sua tecnologia di upscaling della risoluzione. FSR è la risposta di AMD al Deep Learning Super Sampling (o DLSS) di Nvidia, ora disponibile nella versione 3, che utilizza l'interpolazione dei frame per raddoppiare potenzialmente i framerate. A FSR 3 era stato promesso di raddoppiare anche il framerate e si presumeva che avrebbe introdotto l'interpolazione dei frame. AMD ha recentemente fornito un'anteprima di FSR 3 alla GDC, confermando che utilizza effettivamente l'interpolazione dei frame, il che significa che FSR ha raggiunto nuovamente il DLSS ma potrebbe anche affrontare gli stessi problemi.

L'interpolazione dei frame è il principale miglioramento di FSR 3

Contrariamente ad alcune voci, AMD non ha lanciato completamente FSR 3 alla GDC ma ha fornito alcuni dettagli tecnici che ci aiutano a capire come esattamente AMD stia ottenendo un raddoppio del framerate. Le frecce nell'immagine sopra illustrano il flusso di lavoro quando la GPU (dall'alto al basso) non utilizza upscaler, utilizza FSR 2 e utilizza FSR 3. Se ti stavi chiedendo come FSR 2 aumenta il framerate, questo te lo dimostra: la GPU spende meno risorse di rendering per creare un frame di qualità inferiore, quindi l'algoritmo FSR 2 lo fa sembrare migliore. Ciò si traduce in una qualità dell'immagine potenzialmente inferiore ma con circa il 50% in più di FPS.

FSR 3 è molto simile a FSR 2 ma c'è un ulteriore passaggio per l'interpolazione dei frame, che è la chiave per aumentare il framerate. L'idea di base è che se hai due fotogrammi, puoi facilmente inserire un fotogramma generato dall'intelligenza artificiale o dal software nel mezzo, ottenendo un terzo fotogramma di cui la GPU non ha nemmeno bisogno di eseguire il rendering. Tuttavia, se noti nell'immagine, FSR 3 emette il primo fotogramma più tardi rispetto a FSR 2. L'interpolazione dei fotogrammi fa un passo in più, per non parlare del fatto che è necessario il fotogramma successivo per eseguire l'interpolazione; non puoi creare un fotogramma aggiuntivo se hai un solo fotogramma di riferimento.

Il risultato finale è che la latenza è più alta ma anche il framerate è più alto, anche se un framerate più alto per definizione dovrebbe significare una latenza inferiore. Questo perché la GPU attende il secondo frame per l'interpolazione, inoltre i tuoi input contano solo i fotogrammi renderizzati nativamente dalla GPU, perché i fotogrammi generati dall'interpolazione sono puramente visivo. Per essere onesti con AMD, questo non è un difetto nel modo in cui stanno implementando l'interpolazione dei frame, e il DLSS 3 di Nvidia ha lo stesso identico problema (come visto sopra), più alcuni altri.

Stesso frame boosting del DLSS 3, insieme agli stessi problemi

I test attuali per DLSS 3 nei pochi giochi in cui è disponibile mostrano che aumenta il framerate di quasi quattro volte rispetto al rendering nativo, ma con una latenza simile. Anche con i core Tensor basati sull'intelligenza artificiale, sembra impossibile aggirare il fatto che l'interpolazione dei frame funzionerà sempre comportare una latenza aggiuntiva poiché è necessario attendere il fotogramma reale renderizzato sull'altro lato di quello generato uno.

Tuttavia, questo non è l'unico problema di cui soffre il DLSS 3. DLSS 3 prende i fotogrammi finiti per generarne di aggiuntivi e i fotogrammi finiti contengono elementi UI e HUD oltre a tutte le parti renderizzate 3D. È molto difficile per DLSS 3 replicare correttamente quegli elementi sul frame generato, il che si traduce in strani testi confusi e artefatti che non sarebbero presenti in un frame reale. FSR 3 funziona esattamente allo stesso modo e AMD riconosce direttamente che questa è una sfida per la qualità visiva di FSR 3, proprio come lo è per DLSS 3.

Ma forse il problema più grande e difficile da risolvere per FSR 3 e DLSS 3 è il collo di bottiglia della CPU. Non importa quanti frame emette la GPU se la CPU non riesce a tenere il passo e anche le CPU più veloci hanno dei limiti. Alla fine, l'interpolazione dei frame o la tecnologia di generazione per i giochi soffre di problemi di latenza e visivi problemi di qualità e potrebbe anche non fornire il raddoppio teorico del framerate se la CPU lo è sopraffatto. DLSS 3 ha affrontato tutte queste sfide sin dal lancio, ed è difficile immaginare che anche FSR 3 non lo faccia.


Fonte:AMD