אחת התכונות החדשות שהכריזה Nvidia במהלך ההכרזה שלה על כרטיסי המסך 30 הייתה Nvidia Reflex. Nvidia Reflex היא טכנולוגיה שנועדה לסייע בהפחתת זמן השהיה של המערכת במשחקים.
כאשר רוב הגיימרים שומעים את המילה חביון, הם יחשבו על חביון רשת, הלא הוא פינג. זהו השהיית הזמן בין המחשב שלך לשרת המשחקים במשחק מרובה משתתפים. איזשהו עיכוב ברשת צפוי בכל משחק ברשת, ההשהיה מחמירה ככל שהגיימר רחוק משרת המשחק. זו הסיבה שטורנירי esports מקצועיים, עם מיטב הגיימרים מרחבי העולם, נוטים להתרחש באירועי LAN; העובדה שהשחקנים ושרת המשחק נמצאים במיקום אחד ממזערת את ההשהיה, מה שהופך את המשחק להוגן ככל האפשר.
השהיה של המערכת היא העיכוב במערכת המחשב שלך עצמה, הנמדד מפעולות כגון לחיצה על מקש ולחיצות עכבר ועד לאפקט הרלוונטי המוצג על הצג שלך. לדוגמה, במשחקי FPS או ב-First Person Shooter, קליק שמאל יורה בדרך כלל באקדח שלך. זמן האחזור של המערכת יהיה ההשהיה בין לחיצה על העכבר לבין המסך המציג את ירי האקדח.
השהיית המערכת היא בלתי נמנעת, אך Nvidia Reflex ממזער אותה על ידי אופטימיזציה של זרימת הנתונים. הצעד העיקרי הוא בעצם לבטל את "תור העיבוד". באופן מסורתי ה-CPU מכין נתונים להישלח ל-GPU לעיבוד ועושה זאת מהר מספיק כדי לשמור על פריים אחד או שניים מוכנים כך של-GPU תמיד יהיה נתונים לעבוד עליהם. העיצוב הזה אומר שהמחשב מפסיק לאסוף קלט עבור מסגרת מסוימת לפני שה-GPU בכלל מתחיל לרנדר אותו, זה מוסיף עיכוב של כ-frame אחד לזמן האחזור של המערכת.
עם Nvidia Reflex, המעבד ממשיך לקבל קלט משתמש עד לרגע שה-GPU מוכן לקבל את ההוראות למסגרת הבאה שלו. טכניקת "בדיוק בזמן לעיבוד" זו ממשיכה לאפשר ל-GPU לפעול ללא הפסקות סרק בין עיבוד פריימים אבל בעצם מבטל את העיכוב שנגרם מהפריים הממתין בפריים בַּלָם.
פונקציונליות Nvidia Reflex חייבת להיות מובנית בכל משחק דרך ה-SDK (ערכת פיתוח תוכנה). למרבה הצער, זה לא משהו שפשוט יעבוד בכל משחק.
Nvidia Reflex כולל בנפרד גם פונקציונליות חומרה חדשה בצגים נתמכים למעקב והצגה של זמן השהיה של המערכת, ומספק מידע נוסף בזמן אמת לגיימרים באמצעות שכבת-על. בעבר, ביצוע מבחן כזה היה דורש לפחות 7,000 דולר ארה"ב בציוד כגון מצלמות מהירות, ולא היה מספק תוצאות אפילו קרוב לזמן אמת.