პროცესორები, შეფერხებები და თამაშები: CPU ბენჩმარკინგის პრობლემა

CPU-ის ბენჩმარინგი თამაშებში არც ისე მარტივია, როგორც გგონიათ.

დიდი ხნის ნანატრი Ryzen 7000X3D სერია აქ არის და ყველა თანხმდება, რომ Ryzen 9 7950X3D არის ყველაზე სწრაფი CPU სათამაშოდ... მაგრამ რამდენად? ამ კითხვაზე პასუხის გაცემა რთულია, რადგან მიმოხილვები ყველგან არის. ზოგიერთმა პუბლიკაციამ დაადგინა, რომ 7950X3D ძლივს უფრო სწრაფი იყო ვიდრე Intel-ის Core i9-13900K, ზოგი კი 10%-ზე მეტ ზღვარს აჩვენა. ეს არ არის ისე, რომ რეცენზენტები ამოწმებენ სრულიად განსხვავებულ თამაშებს და არა-თამაშის კრიტერიუმებში, როგორიცაა Cinebench R23, ქულები დაფაზე დაახლოებით ერთნაირია, აძლევენ ან იღებენ პროცენტულ პუნქტს.

ეს არ არის პირველი შემთხვევა, როდესაც მიმომხილველები ვერ თანხმდებიან იმაზე, თუ რამდენად სწრაფია CPU-ები თამაშებისთვის. სინამდვილეში, ეს ხდება თითქმის ყველა პროცესორთან, მიუხედავად იმისა, აქვს თუ არა მას ლამაზი 3D V-ქეში თუ არა. ჩვენ ნამდვილად ვერ ვხედავთ ამ ფართო, განსხვავებულ მინდვრებს GPU-ების, SSD-ების ან თუნდაც CPU-ების მიმოხილვისთვის არასათამაშო ეტალონებში. მერე რა არის საქმე? საბოლოო ჯამში, საქმე ეხება CPU-ების უნიკალურ ქცევას თამაშებში და ტესტირების სხვადასხვა მეთოდოლოგიაზე, რომლებიც გამოიყენება განხილვიდან განხილვამდე.

CPU-ს ბოთლის კურიოზული შემთხვევა

თანამედროვე GPU-ებს აქვთ ასობით ათობით ათასი ბირთვი. ეს ბირთვები ძალიან მოქნილია და იდეალურია სირთულის მასშტაბური დატვირთვის დასაძლევად. ეს ნიშნავს საუკეთესო სათამაშო GPU შეუძლია გაუმკლავდეს გრაფიკულ პარამეტრებს, რაც იწვევს ვიზუალური ხარისხის და კადრების ცვალებადობას წამში. გრაფიკული პარამეტრების დაწევა, როგორიცაა გარჩევადობა, აადვილებს მათემატიკა კადრების რენდერირებას, რაც ნიშნავს, რომ მეტი კადრის დახატვა შეიძლება წამში. მეორეს მხრივ, თუ კადრები უფრო რთულია გამოსახულება, ნაკლები იქნება წამში.

CPU-ს როლი თამაშებში რადიკალურად განსხვავდება GPU-სგან. 2000-იანი წლების დასაწყისიდან, მრავალი პროცესი, რომელიც თავდაპირველად CPU-ზე იყო შესრულებული, ახლა კეთდება GPU-ს მიერ, რაც CPU-ს შედარებით მცირე გასაკეთებლად ტოვებს. CPU-ს ყველაზე მნიშვნელოვანი ამოცანაა მხოლოდ ამ მინიმალური ამოცანების შესრულება რაც შეიძლება მალე.

მაგრამ არსებობს ორი ძირითადი პრობლემა. პირველ რიგში, ეს ამოცანები არ შეიძლება თანაბრად გავრცელდეს ყველა ბირთვზე და ძაფზე, ამიტომ მეტი ბირთვი ყოველთვის არ ნიშნავს უკეთეს შესრულებას. მეორეც, უფრო დიდი ბირთვები მეტი გამოთვლითი სიმძლავრით არ იქნება სასარგებლო, რადგან ეს დატვირთვები ძალიან ძირითადია. ეს ფაქტორები საათის სიჩქარეს და ქეშის ზომას არაპროპორციულად მნიშვნელოვანს ხდის თამაშებისთვის. ქეში ამცირებს მონაცემთა მოლოდინში დახარჯულ დროს, რაც მნიშვნელოვანი ფაქტორია შესრულების დაკარგვაში. საათის სიჩქარე, მეორე მხრივ, ერთადერთი რეალისტური გზაა სამუშაო დატვირთვის დასაჩქარებლად, რომელიც ვერ გამოიყენებს თანამედროვე ჩიპების ნედლი ცხენის ძალას.

კომპიუტერის სათამაშო შესრულება განისაზღვრება ძირითადად GPU და CPU (საცავი და ოპერატიული მეხსიერება, როგორც წესი, მეორეხარისხოვანია. ფაქტორები), მაგრამ არა იმავდროულად, რადგან ნებისმიერ მომენტში თქვენი შესრულება შეზღუდულია GPU-ით ან CPU. ეს ბუნებრივად იწვევს ერთ დიდ კითხვას: როდის არის PC შეზღუდული CPU ან GPU? ეს კითხვა რეალურად ხვდება ერთ-ერთ ყველაზე დამაბნეველ საკითხს სათამაშო სტანდარტებთან დაკავშირებით, რადგან განსხვავება GPU-სა და CPU-ს შეფერხებებს შორის არ არის ძალიან ინტუიციური.

როდესაც თქვენი კომპიუტერი შეზღუდულია GPU-ით, გრაფიკული ბარათი იმუშავებს 100%-ით ან მიახლოებით, რაც ნიშნავს რაც შეიძლება მეტი რესურსის გამოყენებას და, როგორც წესი, მაქსიმალურ ენერგიის მოხმარებას. ეს ნიშნავს, რომ თქვენ შეგიძლიათ ვაჭროთ ჩარჩოები ვიზუალური ხარისხით და პირიქით. მაგრამ თამაშების უმეტესობისთვის ეს გრაფიკული პარამეტრები პირდაპირ გავლენას არ ახდენს CPU-ზე და CPU-სთან დაკავშირებული პარამეტრების მქონე თამაშებშიც კი, ჩვეულებრივ, მხოლოდ რამდენიმეა.

გრაფიკული პარამეტრების გაზრდა არ არის საჭირო თამაშებში CPU-ს შეფერხების შესაქმნელად. სინამდვილეში, გრაფიკული პარამეტრების გაზრდა პრაქტიკულად უზრუნველყოფს, რომ ვერასოდეს დაინახავთ CPU-ს შეფერხებას. დაიმახსოვრეთ, CPU საკმაოდ შეზღუდულია სამუშაოს მოცულობით, და სანამ არის რამდენიმე, თუ ასეთი, პარამეტრები, რომლებიც შეგიძლიათ შეცვალოთ თამაშებში დატვირთვის გასაზრდელად, შეგიძლიათ გაზარდოთ კადრების სიხშირე გრაფიკის შემცირებით პარამეტრები.

2000-იანი წლების დასაწყისიდან, მრავალი პროცესი, რომელიც თავდაპირველად CPU-ზე იყო შესრულებული, ახლა კეთდება GPU-ს მიერ, რაც CPU-ს შედარებით მცირე გასაკეთებლად ტოვებს.

CPU-ს ბოთლში გაშვება მარტივია, თუ გაზრდით კადრების სიხშირეს იქამდე, სადაც GPU-ს შეუძლია იმაზე მეტი კადრის გადაცემა, ვიდრე CPU-ს შეუძლია. ეს ძირითადად ნიშნავს, რომ CPU-ს აქვს ლიმიტი რამდენი კადრის ჩვენება შეუძლია ნებისმიერ მოცემულ თამაშში. არსებობს მხოლოდ ორი რეალისტური გზა CPU-ის ბოთლის მოსაშორებლად თამაშებში. თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ უფრო სწრაფი ოპერატიული მეხსიერება უფრო მაღალი სიხშირით და დროებით, შესრულების მცირე გაზრდისთვის ან შეამციროთ კადრების სიხშირე - და ეს არის მეორე ვარიანტი, რომელიც ქმნის პრობლემებს ბენჩმარკინგისთვის.

წარმოიდგინეთ, რომ მიმომხილველი ამოწმებს ორ ჰიპოთეტურ პროცესორს, გამას და ზეტას. დიდბიუჯეტიან, გრაფიკულად ინტენსიურ თამაშში, როგორიცაა ატომური გული, გამას შეუძლია მიიღოს 200 FPS-მდე, ხოლო Zeta-ს შეუძლია მიაღწიოს 300-ს. იმისდა მიხედვით, თუ როგორ ამოწმებენ მიმომხილველები CPU-ებს და რამდენად ძლიერად უბიძგებენ ისინი კადრების სიხშირეს, მათ შეუძლიათ იპოვონ რომ ორივე CPU დაახლოებით თანაბარია, რომ Zeta-ს აქვს მცირე უპირატესობა, ან რომ Zeta-ს აქვს მბრძანებელი ტყვია. სწორედ ამიტომ CPU-ის მიმომხილველები ხშირად მიდიან სხვადასხვა დასკვნებამდე CPU-ს მუშაობის შესახებ თამაშებში.

აქ მოსწონს ძირითადი დილემა თამაშებში CPU-ების განხილვის შესახებ. თქვენ უნდა დააყენოთ კადრების სიხშირე რაც შეიძლება მაღალი, რათა გამოაშკარავოთ CPU-ს შეფერხებები და ამით აჩვენოთ თითოეული CPU-ის რეალური საზღვრები, რაც ხშირად იწვევს არარეალურ ეტალონს. როგორც თქვენ წარმოიდგინეთ, ეს ფენომენი წლების განმავლობაში იწვევს კამათს.

თამაშებში CPU-ების ბენჩმარკინგის დილემა

ენთუზიასტების უმეტესობა იკავებს ერთ-ერთ ორ პოზიციას, როდესაც საქმე ეხება პროცესორის ბენჩმარკინგის საკითხს. პირველი პოზიცია მხარს უჭერს უფრო მეცნიერულ მიდგომას, რომელიც ამხელს ბარიერს რეალისტური პარამეტრების გათვალისწინების გარეშე, ხოლო მეორე ამტკიცებს, რომ რეცენზენტებმა უნდა შეამოწმონ ისეთ პარამეტრებში, რაც უფრო მეტს ნიშნავს მკითხველისთვის, ვისაც სურს მიიღოს გადაწყვეტილებები შესყიდვის შესახებ.

თითოეულ სკოლას აქვს თავისი ძლიერი და სუსტი მხარეები. სამეცნიერო პოზიციის მომხრეები (ჩვეულებრივ მიმოხილვები და ყველაზე სწრაფი პროცესორის მქონე კომპანიის თაყვანისმცემლები) უდავოდ მართებულები არიან იმით, რომ ეს მიდგომა ავლენს CPU-ს ნამდვილ საზღვრებს თამაშში. თუმცა, ისინი ასევე ხშირად ამტკიცებენ, რომ ეს ტესტები ზუსტად განსაზღვრავს მომავალ შესრულებას. როდესაც თქვენ განაახლებთ თქვენს GPU-ს და მოულოდნელად გექნებათ უფრო მაღალი კადრების სიხშირის შესაძლებლობა, აშკარად გსურთ უკეთესი CPU.

ეს არგუმენტი მომავალი შესრულების შესახებ არაერთხელ იქნა უარყოფილი. მიუხედავად იმისა, რომ AMD-ის FX CPU-ები თავდაპირველად ინტელის შემოთავაზებებთან შედარებით თამაშში ცუდი შედეგებით მიიღეს, დროთა განმავლობაში ჩიპები, როგორიცაა FX-8350-მა ფაქტობრივად მოიპოვა ადგილი და გადაუსწრო Core i5 კოლეგებს, რადგან თამაშებმა დაიწყეს მეტი ბირთვების გამოყენება და ძაფები. გარდა ამისა, მე ვიტყოდი, რომ მოთამაშეები იშვიათად ახდენენ გრაფიკულ ბარათებს მხოლოდ უფრო მაღალი კადრებისთვის. მოთამაშეებს სურთ უკეთესი კადრების რეიტინგი და უკეთესი ხარისხის პარამეტრები, მათ შორის უფრო მაღალი გარჩევადობა. ეს ამცირებს CPU-ს შეფერხების გამოვლენის შანსებს GPU-ს განახლების შემდეგ.

"რეალისტური" პარამეტრების არგუმენტი უფრო ინტუიციურია და უფრო ადვილი მისაყოლებელი, მაგრამ რიტორიკის უმეტესობა მხოლოდ იმაზეა, თუ რამდენად ცუდია 1080p. მაღალი დონის პროცესორების ტესტირება. საქმე იმაშია, რომ შეგიძლიათ თუ არა სათანადოდ შეამოწმოთ მაღალი კლასის CPU, რომელიც არის საშუალო დონის ან უფრო დაბალი და უფრო მაღალი გარჩევადობა? თუ გაქვთ ა Core i9-13900Kთქვენ უბრალოდ უფრო მაღალი კადრების სიჩქარისკენ მიისწრაფვით მხოლოდ იმიტომ, რომ თქვენს კომპიუტერს ასევე აქვს მაღალი დონის GPU, როგორიცაა RTX 4090, მაშინ როდესაც Core i3-13100-ის მქონე მომხმარებელი ნაკლებად სავარაუდოა, რომ მიზნად ისახავს 60 FPS-ს უფრო შორს, რადგან მათ ასევე აქვთ დაბალი დონის GPU, როგორიცაა RX 6500 XT. ამოწმებთ რეალისტურ პარამეტრებში 13900K-სთვის თუ 13100-ისთვის?

როგორც ითქვა, მე ვფიქრობ, რომ ეს მეორე ბანაკი ამტკიცებს გარკვეულ აზრს. დანამდვილებით ვერ ვიტყვი, რა სურს საშუალო მომხმარებელს, მაგრამ როგორც ამ საზოგადოების დიდი ხნის წევრი, წარმოვიდგენდი, რომ უმეტესობა მიზნად ისახავს 60-დან 144-მდე FPS, რადგან 60Hz და 144Hz არის ძალიან პოპულარული განახლების სიხშირე, ხშირად გააჩნია G-SYNC ან FreeSync და განახლების სიხშირის გადაჭარბება არღვევს მათ. ტექნოლოგიები. 144 FPS არც თუ ისე მაღალია თანამედროვე პროცესორებისთვის, ამიტომ CPU-ს შეფერხება ნაკლებად სავარაუდოა და, შესაბამისად, ეტალონები, რომლებიც აჩვენებს, რომ CPU-ები იღებენ 300 FPS, ალბათ არ არის ძალიან სასარგებლო მომხმარებლების უმეტესობისთვის.

ეს დებატები სულ მცირე ექვსი წლის უკან დაბრუნდება და მე მას პირველად შევხვდი, როდესაც Ryzen-ის პირველი თაობის სერია 2017 წელს დაიწყო. რეცენზენტები ძირითადად ერთგული რჩებოდნენ ან მეცნიერული თვალსაზრისის ან ზოგადად გულგრილი რომელიმე მხარის მიმართ მათ ტესტირებაში. მეორეს მხრივ, მკითხველები ძირითადად ბრაზდებიან, როდესაც მათი სასურველი ბრენდი კარგავს მიმოხილვებში, მაგრამ ისინი ასახელებენ რამდენიმე კარგ წერტილს. თუმცა, მე მჯერა, რომ არსებობს შუა გზა, რომელსაც შეუძლია დააკმაყოფილოს ორივე ფილოსოფიის მოთხოვნები, ა ბენჩმარკინგის გზა, რომელიც იყენებს როგორც რეალისტურ პარამეტრებს, ასევე აღწევს შესაბამის შედეგებს მკითხველები.

რატომ არის თავად კადრების სიხშირე CPU საორიენტაციო ნიშნის ძირითადი ნაწილი

მე ყოველთვის მოხიბლული ვიყავი ტესტირების მეთოდოლოგიით და გზებით, რათა ხალხს ვაჩვენო შედეგები, რომლებიც რეალურად რაღაცას ნიშნავს. ეს უფრო სააზროვნო ექსპერიმენტია, ვიდრე სერიოზული წინადადება, და ეს არის ის, რასაც გასართობად ვიყენებ, მაგრამ მე გამოვიმუშავე ჩემი CPU ტესტირების მეთოდოლოგია.

ჩვენ არ შეგვიძლია უგულებელვყოთ პოტენციური მაქსიმალური კადრების სიხშირე, რომელიც შესაძლებელი გახდა GPU-ს მიერ, რადგან ის განსაზღვრავს, თუ როგორ მუშაობს CPU-ები და რამდენად რეალურია ეს მომხმარებლებისთვის. რასაც მე ვთავაზობ არის ამ კონცეფციის გადატვირთვა და პარამეტრების არჩევა გარკვეული კადრების სიჩქარის მისაღწევად, ვიდრე კონკრეტული წინასწარ პარამეტრების დაყენება ან ყველაფრის მინიმუმამდე დაყენება.

აქ არის ძირითადი მეთოდოლოგია. აირჩიეთ საკონტროლო CPU, რომელსაც ყველა სხვა CPU შეედრება. ვინაიდან პროცესორებს აქვთ შესრულების ლიმიტი, საკონტროლო ჩიპი უნდა იყოს ყველაზე სწრაფი CPU, რომელსაც ამოწმებთ, როგორიცაა Core i9-13900K ან Ryzen 9 7950X3D. შემდეგი, დაიწყეთ უფრო მაღალი გრაფიკის პარამეტრებით, გაუშვით თქვენი კრიტერიუმები და განაგრძეთ პარამეტრების შეცვლა, სანამ თქვენი საკონტროლო CPU არ მიაღწევს სასურველ კადრების სიხშირეს. მაგალითად, ელექტრონული სპორტის სათაურებში, როგორიცაა Counter-Strike: გლობალური შეტევა, თქვენი სასურველი კადრების სიხშირე სავარაუდოდ უნდა იყოს მინიმუმ 240 FPS საშუალოდ - თუ არა უფრო მაღალი.

CPU-ის მიმოხილვამ უნდა აჩვენოს, რისი ყიდვა ღირს და რისი არა, და მიუხედავად იმისა, რომ მიმოხილვები მრავალსაათიანი შრომის შედეგია, ყველა მიმოხილვა კრიტიკულად არ აანალიზებს მონაცემებს.

მას შემდეგ რაც იპოვით პარამეტრებს, რომლებიც მიაღწევენ თქვენს სასურველ კადრების სიხშირეს საკონტროლო პროცესორზე, გამოიყენეთ ეს პარამეტრები სხვა ჩიპების ტესტირებისას. იდეა არის იმის ჩვენება, თუ რამდენად სწრაფად შეიძლება შედარდეს საკონტროლო CPU თეორიულად ნელ CPU-ებთან, როგორც მეცნიერული, ასევე რეალისტური ტესტით. ხალხს სურს იცოდეს არის თუ არა უფრო მაღალი დონის CPU ღირს ფული და ასეთი მეთოდოლოგია ძალიან კარგია ამის საჩვენებლად.

თუმცა, არის ერთი აშკარა პრობლემა ამ ტიპის ბენჩმარკინგის მიმართ: ამას დრო სჭირდება. შეცვალეთ გრაფიკული პარამეტრები და გაუშვით ეტალონები, სანამ საკონტროლო პროცესორს არ ექნება სწორი კადრების სიხშირე შრომატევადი და წინასწარ დაყენების გამოუყენებლობა შეიძლება ნიშნავს თითოეული ახალი CPU-ის ინდივიდუალური პარამეტრების შეცვლას თამაში. გარდა ამისა, ახალი პროცესორები და თამაშები საჭიროებენ დამატებით კალიბრაციას, შესაძლოა იმ დონემდე, რომ სხვა CPU-ის კონტროლი მოგიწიოთ. უბრალოდ წინასწარ დაყენების არჩევა ან ყველაფრის მინიმუმამდე დაყენება ბევრად უფრო ადვილია.

ამ მეთოდოლოგიის ალტერნატივები არსებობს, რომელთა განხორციელებაც ბევრად უფრო ადვილია. ბევრი მიმომხილველი ამოწმებს მრავალ რეზოლუციას, რათა აჩვენოს CPU-ს ცვალებადობის ბლოკი, 1080p-ს აქვს CPU-ს ყველაზე მეტი შეფერხება და 1440p ან 4K ყველაზე ნაკლებად. Techspot და ანანდტექი ზოგჯერ შეამოწმეთ მრავალი GPU, რათა მიაღწიოთ იმავე ეფექტს, რადგან უფრო სწრაფ GPU-ებს ექნებათ უფრო მაღალი პოტენციური კადრების სიხშირე, რამაც შეიძლება გამოავლინოს CPU-ს შეფერხება.

ანალიზი უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე მეთოდოლოგია

ტესტირების კარგი მეთოდოლოგია და მაღალი ხარისხის მონაცემები მხოლოდ ნახევარია იმისა, რაც მიმოხილვას ყოვლისმომცველს ხდის. მეორე ნახევარი არის ანალიზი, როდესაც მიმომხილველი აცნობებს მკითხველს რას ნიშნავს შედეგები. ბევრ მომხმარებელს შეუძლია დაადგინოს საკუთარი აზრი იმის შესახებ, თუ რას ნიშნავს მონაცემები, მაგრამ კომპიუტერულ თამაშებში ყველა არ არის ენთუზიასტი.

თუ მიმოხილვა აჩვენებს ეტალონს, სადაც ერთი CPU 500 FPS-ს აღწევს, ხოლო მეორე 300, უნდა იყოს გარკვეული კონტექსტი იმის შესახებ, თუ რას ნიშნავს ეს. თუ ეს არის ესპორტის ტიტული, ეს განსხვავება შეიძლება იყოს მნიშვნელოვანი მათთვის, ვისაც სურს კონკურენტუნარიანი თამაში და სჭირდება უმაღლესი კადრების რეიტინგი. სხვა თამაშების უმეტესობისთვის, უფრო სწრაფი პროცესორის მიერ შემოთავაზებული შესრულების უპირატესობა ნაკლებად სავარაუდოა, რომ სრულად განხორციელდეს ან დაფასდეს. მე მინახავს, ​​რომ ზოგიერთი მიმოხილვა აჩვენებს ეტალონებს ამ ტიპის შედეგებით ძალიან ძველ თამაშებში და აძლიერებს უფრო სწრაფ პროცესორს, ხოლო სხვა მიმოხილვებმა აღმოაჩინეს ბევრად უფრო მოკრძალებული მინდვრები უფრო რეალისტურ ტესტებში.

საბოლოო ჯამში, CPU-ს მიმოხილვამ უნდა აჩვენოს, თუ რისი ყიდვა ღირს და რისი არა, და მიუხედავად იმისა, რომ მიმოხილვები მრავალსაათიანი შრომის შედეგია, ყველა მიმოხილვა კრიტიკულად არ აანალიზებს მონაცემებს. ვაფასებ მიმომხილველებს, რომლებიც ერთ წუთს უთმობენ CPU-ს შეფერხებების განხილვას და იმაზე, თუ როგორ იზრდება ან მცირდება ისინი სხვადასხვა GPU და გრაფიკული პარამეტრებით. რა თქმა უნდა, მართალია, რომ ზოგიერთი CPU უფრო სწრაფია ვიდრე სხვები და არის უკეთესია სათამაშოდ, მაგრამ არასოდეს არის ნათელი, თუ ეს ნიშნავს, რომ ეს უკეთესია თითოეული მომხმარებლისთვის.