Kas ir latentums?

click fraud protection

Pieņemsim, ka esat kādreiz spēlējis konkurētspējīgu videospēli un uzvarējis spēles. Tādā gadījumā jūs, iespējams, būsit redzējis, ka pretinieks zaudējumā vaino "aizkavēšanos". Lag ir viens no latentuma veidiem. Lai gan tā nav tehniski autentiskākā forma, jo latentumam var būt vairākas definīcijas.

Latentums ir laika starpības mērs starp cēloni un sekām. Reālajā pasaulē laiks, kas nepieciešams, lai bulta lidotu no priekšgala, kas to izšāva uz mērķi, ir lielisks latentuma piemērs. Vēl viens veids, kā to definēt, būtu ceļojuma laiks. Vai izplatīšanās kavēšanās.

Šī diagramma skaidri izskaidro atšķirību starp joslas platumu, caurlaidspēju un latentumu.

Latentums datortīklos

Datortīkls ir vieta, kur galvenokārt tiek lietots termins latentums. Tam ir četri primārie komponenti netriviālajos tīklos. Tie ir pārraides, izplatīšanas, apstrādes un rindas kavējumi. Pārraides aizkave ir laiks starp pirmo pārraides bitu, kas tiek ievietots vadā, un šīs pārraides pēdējo bitu.

Izplatīšanas aizkave ir laika ilgums jebkura datu bita (

parasti pirmais), kas pārraida vadu no viena gala līdz otram. Apstrādes aizkave ir laiks, kas uztverošajām ierīcēm nepieciešams, lai apstrādātu pārraidi. Parasti nolemj to nodot nākamajam ķēdes lēcienam uz patieso galamērķi. Rindas aizkave ir laiks, ko pārraide pavadīs rindā, gaidot, lai to atkal ievietotu nākamajā vadā.

Mūsdienu skaitļošanas ierīcēs visi šie laiki parasti ir ļoti īsi, jo ierīces var veikt miljardus darbību sekundē. Šīs nanosekunžu aizkaves summējas, īpaši pārraidēm, kurām jāpārvietojas tālāk. Tipiskais interneta trafika latentums starp Apvienoto Karalisti un ASV ir aptuveni 100 milisekundes. Personai, kas dzīvo netālu no servera, ar kuru viņi sazinās, latentums var būt pat desmit vai pat astoņas milisekundes. Tomēr internetā tas parasti ir zemākais latentums, ko varat redzēt iesaistītās infrastruktūras apjoma dēļ. Vietējie tīkli var redzēt submilisekunžu latentumus.

Cita latentuma forma

Faktiskais latentums ir laiks starp cēloni un sekām. Datortīklu gadījumā iemesls bija pārsūtītā tīkla trafika, un rezultāts bija uztveršana un paredzamā saņēmēja veikta apstrāde. To nav īpaši viegli izmērīt; interaktīvām sistēmām, kurās ir iesaistīts cilvēks, tas neatspoguļo visu.

Turp un atpakaļ laiks, kas dažreiz tiek saīsināts līdz RTT, ir laiks, kas nepieciešams pārraides nosūtīšanai un atbilde, kas jāsaņem sākotnējam sūtītājam. Šī vērtība parasti ir divreiz lielāka par faktisko latentumu starp abām ierīcēm, jo ​​signālam ir nepieciešams divreiz doties ceļā, vienreiz tur, vienreiz atpakaļ. Var redzēt nelielas atšķirības, jo izvēlētais maršruts var nebūt identisks. Dažu komponentu kavēšanās vienā braucienā var nedaudz atšķirties no otra.

Interneta lietotāji, īpaši spēlētāji, šo ceļojuma laiku turp un atpakaļ dēvē par “ping”. Ping ir tīkla rīks, kas mēra ceļojuma laiku starp sūtītāju un saņēmēju. Tas nosūta vienkāršu ziņojumu, kas ģenerē standarta "atbalss" atbildi no adresāta. Lai gan Ping ir rīka nosaukums, tas ir kļuvis arī par vispārīgu terminu šim braucienam turp un atpakaļ laika mērīšanai.

Lai gan brauciena turp un atpakaļ laiks vai ping var nebūt īstais latentums, tas ir lietotāja uztvertais latentums. Tas ir tāpēc, ka tieši tad lietotājs pirmo reizi var redzēt savas darbības rezultātu. Tas ir īpaši svarīgi uz reakciju balstītos scenārijos, piemēram, viskonkurētspējīgākajās videospēlēs. Ja 100 milisekundes ping var būt postošs trūkums. Citas darbības, piemēram, tīmekļa pārlūkošana, ir daudz mazāk jutīgas pret ping. Pat 500 milisekunžu ping būtu neliela lapas ielādes laika daļa.

Spēļu piemērs

“Peeker priekšrocības” ir videospēļu latentuma efekta piemērs. Šāvēju spēlēs izplatīta aizsardzības stratēģija ir atrast vietu ar labu segumu un labi redzamām līnijām un pēc tam gaidīt ienaidnieku. Lai gan var šķist, ka aizsargam ir liela priekšrocība, jo viņi var paslēpties, vienlaikus nodrošinot labas redzes līnijas. Uzbrucējam ir vairākas iespējas.

Dažas no tām ir taktiskas, piemēram, izmanto tādus palīglīdzekļus kā zibspuldzes un dūmu aizsegu, lai liegtu redzamību, un audio signālus, lai novērstu aizstāvju uzmanību. Pat viltus kustības, lai aizviltu aizsargus. Otra uzbrucēja priekšrocība ir uzbrucēja priekšrocība, pateicoties ping.

Tā kā ir aizkavēšanās turp un atpakaļ uz spēles serveri un atpakaļ uz citiem spēlētājiem, neviena kustība netiek pilnībā sinhronizēta starp spēlētāju datoriem. Tā vietā ikvienam ir iespēju logs, ceļojuma ilgums turp un atpakaļ. Kur viņi var darboties, bet citi spēlētāji to vēl neredz.

Pīkera priekšrocība ir šīs aizkaves izmantošanas koncepcija, kad ap stūri lūkojas redzamības līnijā, kas, iespējams, atrodas aizsargam. Priekšrocībai vajadzētu būt aizsargam, jo ​​viņš jau skatās īstajā vietā un var reaģēt uz kustībām. Uzbrucējam ir jāpārbauda vairākas vietas, lai atrastu daļēji paslēptu vai neesošu aizsargu, pēc tam mērķējiet un, ja nepieciešams, šaujiet.

Uzbrucējs var izkāpt aiz stūra, lai iegūtu redzamību. Tajā pašā laikā aizsargs nevar redzēt, ka viņi to dara, kamēr nav pagājis brauciena laiks turp un atpakaļ, jo viņu dators nav saņēmis šo informāciju. Personai, kas rīkojas, ir priekšrocības, jo turp un atpakaļ laiks aizkavē, kad ienaidnieks var sākt reaģēt uz viņu darbību.

“Peeker priekšrocības” laika skala — kredīts: Nemieri

Secinājums

Latentums ir kavēšanās starp cēloni un sekām. Tehniski tā ir faktiskā efekta aizkavēšanās. Gaidīšanu līdz uztveramajam efektam datortīklos bieži dēvē par latentumu. Tomēr to pareizāk vajadzētu saukt par brauciena laiku turp un atpakaļ. Savienojuma latentums galvenokārt ir atkarīgs no attāluma starp abiem galiem. Taču ietekme ir arī starpposma apiņu skaitam.