Wat is FSR: alles wat u moet weten over AMD's DLSS3-concurrent

FSR is net als DLSS, maar het open-source karakter maakt het verschil.

Wanneer DLSS gelanceerd in 2019, was het een verrassingshit. Hoewel Nvidia overstapte van GTX naar RTX om te benadrukken hoe belangrijk ray tracing zou worden zijn GeForce GPU's, het is eigenlijk DLSS dat de verrassende killer-functie is geworden waarvan we niet wisten dat we die hadden gewild. Natuurlijk, wanneer Nvidia iets uitstekends maakt, moet AMD hetzelfde doen, en in 2021 lanceerde het bedrijf eindelijk FSR, een concurrent van DLSS. Hier is alles wat u moet weten over FSR, wat het is en of het goed is.

FSR: een lichtgewicht uitdager van DLSS

Bron: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) is software die de beeldkwaliteit kan verbeteren en indirect framerates kan verhogen, net zoals DLSS. Het werd voor het eerst gelanceerd in 2021 voor games zoals Anno 1800 En Dota 2. Een van de belangrijkste verschillen tussen FSR en DLSS is echter dat de eerste geen AI-hardware gebruikt, aangezien AMD's Radeon-chips er geen hebben. Voor de eindgebruiker betekent het niet gebruiken van AI niet veel, maar het heeft wel enkele grote implicaties voor FSR en hoe het zich verhoudt tot DLSS.

Net zoals AMD veel merkschema's van zijn concurrenten heeft gekopieerd, zijn de verschillende versies van FSR in wezen analoog aan de drie versies van DLSS. FSR 1.0 lijkt veel op de originele DLSS, in die zin dat de verbetering van de beeldkwaliteit vrij mager is. FSR 2 is echter de definitieve en nieuwste versie en biedt, net als DLSS 2, een merkbaar betere beeldkwaliteit dan zijn voorganger. FSR 3 is nog niet uit, maar er is bevestigd dat het framegeneratie implementeert zoals DLSS 3 (hoewel AMD het noemt frame-interpolatie), waarbij het niet gaat om het verbeteren van de beeldkwaliteit, maar om het verbeteren van de prestaties door meer te creëren kaders.

Een van de voordelen van het niet vereisen van AI is dat FSR werkt op vrijwel elke GPU van elke leverancier, en dat is ook zo officiële ondersteuning die helemaal teruggaat tot kaarten uit 2016, waardoor het een optie is of je nu een oud model hebt of een van de nieuwste en beste GPU's. DLSS 1 en 2 werken daarentegen alleen op RTX-kaarten en DLSS 3 is verder beperkt tot RTX 40. Het is op dit moment niet helemaal duidelijk of FSR 3 hetzelfde ondersteuningsniveau zal genieten als FSR 1/2.

Hoe opschaling van FSR-resolutie en frame-interpolatie werken, en waarom het niet perfect is

Bron: AMD

In tegenstelling tot DLSS, vertrouwt FSR op een aantal behoorlijk traditionele beeldweergavetechnieken zoals anti-aliasing in om de beeldkwaliteit een boost te geven, maar combineert het met een algoritme dat net iets meer uitwringt trouw. Er is hier geen prestatieverbetering gaande, ondanks het feit dat wordt aangekondigd dat FSR daartoe in staat is. In plaats van FSR te gebruiken om dingen er met een resolutie beter uit te laten zien, gebruikt AMD het om een ​​lagere resolutie eruit te laten zien als een hogere resolutie, en zo verbetert het de prestaties. 720p met FSR ingeschakeld om het naar 1080p te brengen, is dat niet Eigenlijk 1080p, maar een lagere resolutie die bijna 1080p lijkt.

Hier zijn de basisprincipes. FSR 1 zou een echt gerenderd frame eerst ruimtelijk opschalen en vervolgens verscherpen. Het was niets bijzonders, en het was ook afhankelijk van games om goede anti-aliasing te bieden, dus het daadwerkelijke frame dat de GPU weergeeft, heeft de beste kans om correct te worden opgeschaald. FSR 2 daarentegen is veel complexer, vervangt anti-aliasing en voegt een aantal andere functies toe, zoals diepte- en bewegingsvectorbuffers. In wezen geeft FSR 2 een veel grotere make-over aan gerenderde frames dan FSR 1, waardoor FSR 2 nog beter is in het verbeteren van de beeldkwaliteit.

Zoals eerder vermeld, is FSR 3 nog niet uit, dus we weten niet hoe het presteert, maar van wat AMD heeft onthuld, is het ongeveer hetzelfde als DLSS 3. Terwijl gerenderde frames door het algoritme voor het verbeteren van de beeldkwaliteit van FSR 2 worden geleid, kan FSR 3 vervolgens het verschil tussen twee verschillende verwerkte frames en maak een frame ertussen, met behulp van een nieuw algoritme om het allemaal zo nauwkeurig te maken dat deze frames eruitzien alsof ze daadwerkelijk zijn weergegeven door de GPU. De prestatieverbetering zou ongeveer 50% moeten zijn, wat niet slecht is.

In plaats van FSR te gebruiken om dingen er met een resolutie beter uit te laten zien, gebruikt AMD het om een ​​lagere resolutie eruit te laten zien als een hogere resolutie, en zo verbetert het de prestaties.

Natuurlijk deelt FSR vrijwel alle inherente problemen van DLSS. Ten eerste zullen FSR 1 en 2 niets doen als je een CPU-bottleneck tegenkomt. Als je CPU een bottleneck heeft, of dat nu komt omdat je CPU te traag of te oud is of omdat de game slecht gecodeerd is, betekent dit dat je niet kunt verhoog de framerate echt door instellingen te verlagen, omdat deze instellingen bijna uitsluitend de belasting van de GPU verminderen in plaats van de CPU. Resolutie is een puur GPU-afhankelijke grafische optie, en het verlagen ervan zoals FSR 1/2 doet, zal de framerate niet verhogen als er een CPU-bottleneck is, wat alleen realistisch kan worden opgelost door een zeer goede cpu.

Wat betreft FSR 3, het lijkt erop dat het dezelfde problemen zal hebben als DLSS 3. Het moet letterlijk alles repliceren wat je normaal gesproken in een voltooid frame zou zien, inclusief de gebruikersinterface elementen, en we weten dat DLSS 3 het buitengewoon moeilijk heeft om de gebruikersinterface te repliceren zonder visuele elementen te introduceren artefacten. Als DLSS 3 worstelt met mooie AI-kernen, is het moeilijk voor te stellen dat FSR 3 veel beter stroomlijnt. Het andere probleem is latentie. Aangezien je twee frames nodig hebt om er een tussen te maken, zie je frame twee (de geïnterpoleerde/gegenereerde) nadat frame drie al is weergegeven, wat betekent dat je vele milliseconden langzamer op het spel reageert dan gebruikelijk. Het is bijna alsof je met een lagere framerate speelt en niet met een hogere, hoewel je visueel veel frames ziet.

Voor alle duidelijkheid: op het moment van schrijven is FSR 3 nog niet uitgebracht, dus deze problemen zijn alleen theoretisch, maar ze zullen vrijwel zeker worden waargenomen zodra FSR 3 wordt gelanceerd. In het geval van latentie is het letterlijk onmogelijk om betrouwbaar een frame te maken met slechts één enkele referentie, tenzij FSR 3 op de een of andere manier de toekomst kan voorspellen, dus de latentie zal hoger zijn. AMD kan latentieproblemen niet vermijden, maar het is op zijn minst haalbaar (maar nog steeds zeer onwaarschijnlijk) dat FSR 3 UI-elementen beter aankan dan DLSS 3.

FSR is nog steeds niet zo goed als DLSS, maar het heeft één groot voordeel

De consensus onder recensenten is dat hoewel FSR 2 goed is, de technologie van Nvidia over het algemeen beter is. Het zit in meer games en heeft een hogere visuele kwaliteit, en dat is het enige dat er echt toe doet voor de eindgebruiker. FSR heeft echter twee grote voordelen die DLSS niet echt kan evenaren.

De eerste is compatibiliteit. FSR 1 en 2 werken op vrijwel elke GPU. Hoewel Nvidia sinds 2018 RTX-kaarten maakt, gebruiken veel mensen nog steeds oudere GTX-kaarten uit de 10- en 16-serie. Die gebruikers kunnen DLSS niet gebruiken omdat hun kaarten geen Tensor-kernen hebben, maar ze kunnen FSR 1 en 2 gebruiken. Het lijkt misschien ironisch dat Nvidia- (en Intel-)gebruikers evenveel baat zullen hebben bij FSR 1 en 2 als bezitters van AMD-kaarten, maar het geeft FSR veel bruikbaarheid.

De acceptatiegraad van FSR is ook erg significant. Hoewel DLSS bijna drie jaar voorsprong had op FSR, zitten beide technologieën in een vergelijkbaar aantal games. Op het moment van schrijven lijkt het erop dat ongeveer 300 games DLSS in een of andere vorm hebben, terwijl FSR was vanaf december 2022 aanwezig in 230 games, dus we kunnen aannemen dat er vandaag misschien 250 games FSR hebben 1/2. Dat is op geen enkele manier een slecht ondersteuningsniveau voor FSR, en het betekent ook dat FSR sneller aan meer games wordt toegevoegd dan DLSS.

Dit komt waarschijnlijk omdat het eenvoudig te implementeren is in games, althans volgens AMD. In games die niet alle technologieën hebben die FSR 2 nodig heeft om te werken, duurt het ongeveer vier weken om deze te krijgen FSR 2 draait, maar het kan slechts drie dagen duren om FSR 2 toe te voegen aan een game die al DLSS heeft 2. Daarentegen, ontwikkelaars moeten rechtstreeks met Nvidia werken voor DLSS-ondersteuning. FSR is open source en het is aan de ontwikkelaars om het in games te integreren. Het voor de hand liggende probleem is natuurlijk dat er maar een beperkt aantal games zijn met DLSS 2, dus het momentum van FSR zou zeker kunnen vertragen als dat nog niet is gebeurd.