AMD's FSR 3 zal wedijveren met Nvidia DLSS 3, maar staat ook voor dezelfde uitdagingen

AMD's derde update voor FidelityFX Super Resolution lijkt zeker op DLSS 3, inclusief sterke en zwakke punten.

Toen AMD in november vorig jaar de RX 7000-serie lanceerde, plaagde het ook FidelityFX Super Resolution (of FSR) 3, de derde iteratie van zijn resolutie-opschalingstechnologie. FSR is het antwoord van AMD naar Nvidia's Deep Learning Super Sampling (of DLSS), die nu op versie 3 staat en frame-interpolatie gebruikt om mogelijke dubbele framerates te bereiken. Er werd beloofd dat FSR 3 ook de framerates zou verdubbelen en er werd aangenomen dat het frame-interpolatie zou introduceren. AMD gaf onlangs een preview van FSR 3 op GDC, waarmee werd bevestigd dat het inderdaad gebruik maakt van frame-interpolatie, wat betekent dat FSR de DLSS opnieuw heeft ingehaald, maar mogelijk ook met dezelfde problemen wordt geconfronteerd.

Frame-interpolatie is de belangrijkste verbetering van FSR 3

In tegenstelling tot sommige geruchten heeft AMD FSR 3 niet volledig gelanceerd op GDC, maar heeft het wel enkele technische details verstrekt die ons helpen begrijpen hoe AMD precies een verdubbeling van de framerate bereikt. De pijlen in de bovenstaande afbeelding illustreren de workflow wanneer de GPU (van boven naar beneden) geen upscaler gebruikt, FSR 2 gebruikt en FSR 3 gebruikt. Als je je afvraagt ​​hoe FSR 2 de framerate verhoogt, zie je dit: de GPU besteedt minder middelen aan rendering om een ​​frame van lagere kwaliteit te maken, en het FSR 2-algoritme zorgt ervoor dat het er beter uitziet. Dat resulteert in een potentieel slechtere beeldkwaliteit, maar ongeveer 50% meer FPS.

FSR 3 lijkt erg op FSR 2, maar er is een extra stap voor frame-interpolatie, wat de sleutel is tot het verhogen van de framerate. Het basisidee is dat als je twee frames hebt, je eenvoudig een AI- of software-gegenereerd frame in het midden kunt invoegen, waardoor je een derde frame krijgt dat de GPU zichzelf niet eens hoefde te renderen. Als u het echter in de afbeelding opmerkt, krijgt FSR 3 het eerste frame later dan FSR 2. Frame-interpolatie vergt een extra stap, om nog maar te zwijgen van het feit dat je het volgende frame nodig hebt om te interpoleren; je kunt geen extra frame maken als je maar één referentieframe hebt.

Het eindresultaat is dat de latentie hoger is, maar dat de framerate ook hoger is, ook al zou een hogere framerate per definitie een lagere latentie moeten betekenen. Dit komt omdat de GPU op het tweede frame wacht op interpolatie, en uw invoer is alleen van belang de frames die de GPU native heeft weergegeven, omdat de frames die door interpolatie worden gegenereerd puur zijn visueel. Om eerlijk te zijn tegenover AMD: dit is geen fout in de manier waarop ze frame-interpolatie implementeren, en Nvidia's eigen DLSS 3 heeft exact hetzelfde probleem (zoals hierboven te zien), plus nog enkele andere.

Dezelfde frameboost als DLSS 3, samen met dezelfde problemen

Uit de huidige tests voor DLSS 3 in de weinige games waarin het beschikbaar is, blijkt dat de framerate bijna vier keer wordt verhoogd in vergelijking met native rendering, maar met een vergelijkbare latentie. Zelfs met AI-aangedreven Tensor-kernen lijkt het onmogelijk om het feit te omzeilen dat frame-interpolatie altijd zal plaatsvinden resulteren in extra latentie omdat u moet wachten op het echte, gerenderde frame aan de andere kant van het gegenereerde frame een.

Dat is echter niet het enige probleem waar DLSS 3 mee kampt. DLSS 3 gebruikt voltooide frames om extra frames te genereren, en voltooide frames bevatten UI- en HUD-elementen naast alle 3D-gerenderde delen. Het is erg moeilijk voor DLSS 3 om deze elementen correct te repliceren op het gegenereerde frame, wat resulteert in vreemde, onleesbare tekst en artefacten die er in een echt frame niet zouden zijn. FSR 3 werkt op precies dezelfde manier en AMD erkent direct dat dit een uitdaging is voor de visuele kwaliteit van FSR 3, net zoals voor DLSS 3.

Maar misschien wel het grootste en meest hardnekkige probleem voor FSR 3 en DLSS 3 is CPU-knelpunten. Het maakt niet uit hoeveel frames de GPU produceert als de CPU het niet bij kan houden, en zelfs de snelste CPU's hebben limieten. Uiteindelijk heeft de frame-interpolatie- of generatietechnologie voor games last van latentieproblemen, visueel kwaliteitsproblemen, en levert misschien niet eens de theoretische verdubbeling in framerate op als de CPU dat wel is beduusd. DLSS 3 heeft sinds de lancering met al deze uitdagingen te maken gehad, en het is moeilijk voor te stellen dat FSR 3 dat ook niet zal doen.


Bron:AMD