Что такое задержка?

click fraud protection

Предположим, вы когда-либо играли в соревновательную видеоигру и выигрывали игры. В этом случае вы, вероятно, видели, как ваш оппонент обвинял «лаг» в своем проигрыше. Лаг — это одна из форм задержки. Хотя технически это не самая аутентичная форма, поскольку задержка может иметь несколько определений.

Задержка — это мера разницы во времени между причиной и следствием. В реальном мире время, необходимое стреле, чтобы долететь от лука, из которого она была выпущена, до цели, является прекрасным примером задержки. Другой способ определить это время в пути. Или задержка распространения.

Эта диаграмма ясно объясняет разницу между полосой пропускания, пропускной способностью и задержкой.

Задержка в компьютерной сети

В компьютерных сетях в основном используется термин «задержка». Он имеет четыре основных компонента в нетривиальных сетях. Это задержки передачи, распространения, обработки и постановки в очередь. Задержка передачи — это время между первым битом передачи, передаваемым по проводу, и последним битом этой передачи.

Задержка распространения — это количество времени, в течение которого любой бит данных (обычно первый), которое требуется для передачи по проводу от одного конца к другому. Задержка обработки — это время, которое требуется принимающим устройствам для обработки передачи. Как правило, решение передать его следующему прыжку в цепочке до истинного пункта назначения. Задержка в очереди — это количество времени, в течение которого передача будет находиться в очереди, ожидая возврата по следующему проводу.

В современных вычислительных устройствах все это время обычно очень короткое, поскольку устройства могут выполнять миллиарды операций в секунду. Эти наносекундные задержки складываются, особенно при передаче, которая должна идти дальше. Типичная задержка интернет-трафика между Великобританией и США составляет порядка 100 миллисекунд. Кто-то, живущий рядом с сервером, с которым он общается, может увидеть задержки всего в десять или даже восемь миллисекунд. Однако в Интернете это обычно самая низкая задержка, которую вы можете увидеть из-за количества задействованной инфраструктуры. Локальные сети могут обнаруживать задержки менее миллисекунды.

Другая форма задержки

Фактическая задержка — это просто время между причиной и следствием. В случае с компьютерными сетями причиной был передаваемый сетевой трафик, а следствием — получение и обработка предполагаемым получателем. Это не особенно легко измерить; для интерактивных систем с участием человека это не говорит всей истории.

Время приема-передачи, иногда сокращаемое до RTT, — это время, необходимое для отправки передачи. а также ответ, который должен быть получен первоначальным отправителем. Обычно это значение в два раза превышает фактическую задержку между двумя устройствами, поскольку сигнал должен пройти путь дважды, один раз туда, один раз обратно. Возможны незначительные вариации, поскольку выбранный маршрут может не совпадать. Задержки некоторых компонентов могут немного отличаться в одной поездке от другой.

Интернет-пользователи, особенно геймеры, называют это время прохождения туда и обратно «пингом». Пинг — это сетевой инструмент, который измеряет время прохождения туда и обратно между отправителем и получателем. Он отправляет простое сообщение, которое генерирует стандартный ответ «эхо» от получателя. Хотя Ping — это название инструмента, он также стал общим термином для этого типа измерения времени прохождения туда и обратно.

Хотя время приема-передачи или пинг может не быть истинной задержкой, это предполагаемая задержка пользователя. Это потому, что именно тогда пользователь может впервые увидеть результат своего действия. Это особенно важно в сценариях, основанных на реакции, таких как большинство соревновательных видеоигр. Где пинг в 100 миллисекунд может быть сокрушительным недостатком. Другие действия, такие как просмотр веб-страниц, гораздо менее чувствительны к пингу. Даже 500-миллисекундный пинг будет небольшой частью времени загрузки страницы.

Пример игры

«Преимущество наблюдателя» — пример эффекта задержки видеоигр. В шутерах обычная оборонительная стратегия состоит в том, чтобы найти место с хорошим укрытием и хорошим обзором, а затем подстерегать врага. Хотя может показаться, что у защитника есть большое преимущество, потому что он может прятаться, имея при этом хороший обзор. У злоумышленника есть несколько вариантов.

Некоторые из них носят тактический характер, например, использование вспомогательных предметов, таких как светошумовые гранаты и дымовая завеса, чтобы скрыть видимость, и звуковые сигналы, чтобы отвлечь защитников. Даже фальшивые движения, чтобы отвлечь защитников. Другим преимуществом злоумышленника является преимущество подглядывающего благодаря пингу.

Поскольку существует задержка при передаче туда и обратно к игровому серверу и обратно к другим игрокам, ни один ход не синхронизируется идеально между компьютерами игроков. Вместо этого у каждого есть окно возможностей, продолжительность пути туда и обратно. Где они могут действовать, но другие игроки этого пока не видят.

Преимущество Peeker заключается в концепции использования этой задержки при выглядывании из-за угла на линию обзора, которая, вероятно, удерживается защитником. Преимущество должно быть у защитника, так как он уже смотрит в нужное место и может среагировать на движение. Атакующий должен проверить несколько мест на наличие частично скрытого или отсутствующего защитника, а затем прицелиться и выстрелить, если это необходимо.

Злоумышленник может выйти из-за угла, чтобы получить видимость. В то же время защитник не может видеть, как они это делают, пока не истечет время кругового пути, потому что его компьютер не получил эту информацию. Действующий человек имеет преимущество, потому что время прохождения туда и обратно задерживается, когда противник может начать реагировать на его действия.

Хронология «Преимущество наблюдателя» — Кредит: Бунт

Вывод

Латентность — это задержка между причиной и следствием. Технически это задержка фактического эффекта. Ожидание ощутимого эффекта в компьютерных сетях часто называют задержкой. Тем не менее, его правильнее было бы назвать временем прохождения туда-обратно. Задержка соединения в первую очередь зависит от расстояния между обоими концами. Однако количество промежуточных переходов также имеет значение.