V objektno usmerjenem programiranju (OOP) je samostojna programska komponenta, ki vsebuje lastnosti (podatke), pa tudi metode (postopke), potrebne za uporabnost določene vrste podatkov. V jezikih, ki temeljijo na razredu, kot sta C++ in Java, je vsak primerek podrejenega razreda, komponenta ki vsebuje abstraktne izjave lastnosti in metod, ki so na voljo vsem primerkom a razredu. Podani objekt ima zasebni del, ki se uporablja za shranjevanje podatkov, ki je drugim objektom nedostopen. Ima tudi javni del, imenovan tudi vmesnik, ki drugim objektom omogoča uporabo njegovih metod. Vmesnik je zasnovan tako, da se zunanji dostopi lahko izvajajo brez poznavanja podrobnosti o tem, kako shranjuje ali manipulira s svojimi podatki. Glej razred, model, objektno usmerjeno programiranje. Glej dinamični objekt, OLE, statični objekt.
Technipages pojasnjuje predmet
V okviru objektno usmerjenega programiranja je objekt jedro objektno usmerjenega programiranja, saj je vse o objektno usmerjenih programih (OOP) osredotočeno na objekt. To je vrednost, dodeljena in shranjena v pomnilniku, na katerega se sklicuje identifikator. Običajno se zamenjuje kot "primerek", vendar je oboje mogoče definirati v mejah drugega, "primer" je pojav predmeta v času, ko računalnik deluje.
Konstruktorji ustvarjajo predmete iz razredov in jih konča destruktor. So vrstica kode, ustvarjena pri oblikovanju programa, saj so srce kode. Ko je predmet definiran, se nato spremeni v razred, po katerem se lahko pokliče za uporabo in ponovno uporabo.
Objekti imajo poleg tega, da so osrednji del programa, posebne namene, za katere obstajajo. Funkcija objekta je vnaprej določena, vključno z dejstvom, da je vloga predmeta specifična v programu.
Ker je objekt jedro programa, je vse v programu osredotočeno na objekt. Metoda predmeta je skrita, ko je metoda uporabljena. Izjemna kakovost objektov, ker je napačen predmet, ko je napačen predmet opazen ali uporabljen, ga je mogoče odstraniti iz kode in zamenjati z drugim.
Pogoste uporabe predmeta
- An predmet je srce programa, so vrstica kode, ustvarjena pri oblikovanju računalniškega programa.
- An predmet ker je srce programa, ima funkcije, ki so vnaprej določene.
- Napačno predmet se lahko odstrani iz kode in nadomesti s popolnoma novo ali drugačno kodo
Pogoste zlorabe predmeta
- Enkrat napačno predmet je opaziti v kodi, ga ni mogoče odstraniti iz kode ali celo nadomestiti z novo vrstico kode.