Analiza zaslona Razer Phone XDA: odličen začetek za zaslone 120 Hz

Oglejte si našo izjemno poglobljeno analizo zaslona telefona Razer. Ali je ta zaslon s 120-Hz LCD zaslonom vreden pozornosti igralcev?

Ko bi razmišljali o tem, kdo bi bil glavni igralec v poslu pametnih telefonov Android, velikan igralne strojne opreme Razer verjetno ne bi prišel na misel. Čeprav se še niso uveljavili kot zanesljiv ponudnik pametnih telefonov, Razerju prvi poskus ni uspel vsi se zdijo, kot da so se prvič ukvarjali z Androidom, verjetno zato, ker je prišel večji del njihove inženirske ekipe od Nextbit. Razer je izkoristil svoj status na področju igralne strojne opreme, da bi pritegnil tiste, ki igrajo igre, in tisti, ki igrajo, zelo cenijo monitorje z visoko hitrostjo osveževanja. Zato ga je Razer postavil na pametni telefon.


tehnologija

Razer Phone se ponaša s tekočino 5,7-palčni 120Hz IGZO-IPS zaslon z 2560×1440slikovnih pik v razmerju stranic 16:9, pri čemer je vsaka slikovna pika razporejena na tipičen način črtasto RGB subpixel vzorec, koncept, za katerega smo prepričani, da je Razer zelo seznanjen z.

S svojo ločljivostjo in vzorcem podpikslov pri velikosti zaslona je zaslon Razer Phone med najostrejšimi nerazločljive slikovne pike pri gledanju dlje od 6,7 palca, kar je veliko bližje od običajne razdalje gledanja pametnega telefona za običajno Vizija 20/20. Vendar pa zaslon ni idealen za uporabo v navidezni resničnosti (VR) (niti ni certificiran za Daydream), saj njegov vzorec RGB črtastih podpikslov povzroči izrazito učinek zaslonskih vrat; Diamond PenTile je zaželen vzorec podpikslov za VR pri enaki ločljivosti zaradi svoje lastnosti glajenja.

The Qualcomm Snapdragon 835 izboljša procesorsko enoto zaslona v primerjavi s svojimi predhodniki, ki zdaj podpira izvorno 10-bitno barvno globino in izvorno široko barvno lestvico. Razer izvaja te dodatke s podporo Netflix HDR in s samodejnim upravljanjem barv, ki je bilo predstavljeno v Androidu v različici 8.0. 835 predstavlja tudi Qualcommovo lastno rešitev za dinamično hitrost osveževanja, imenovano Q-Sync, podobno kot NVidia G-Sync in AMD FreeSync, ki sta tehnologiji, ki se ujemata s hitrostjo osveževanja zaslona z aktivno hitrostjo upodabljanja GPU.

120Hz zaslon, ki ga Razer označuje kot "UltraMotion", ima za posledico veliko bolj tekočo uporabniško izkušnjo znotraj uporabniškega vmesnika sistema in z njim podprte igre in mediji. Razer ni prvo podjetje, ki je v telefon vključilo zaslon z visoko hitrostjo osveževanja: Sharp je leta 2014 predstavil svoj pametni telefon Sharp Aquos Crystal, ki ni debitiral le kot prvi serijski pametni telefon z zaslonom z visoko hitrostjo osveževanja 120 Hz, pa tudi kot eden, če ne, prvi, ki je začel s telefonom brez okvirjev trend. Nenaključno je tudi zaslon Razer Phone izviral iz Sharpa. Vendar pa Razer Phone ne sledi trendu brez okvirjev in ponosno poneverja napravo z morda najboljšimi zvočniki na pametnem telefonu. Telefon Razer podpira tudi dinamično hitrost osveževanja, implementirano prek Q-Sync podjetja Qualcomm, ki sinhronizira hitrost osveževanja zaslona s hitrostjo sličic vsebine na zaslonu, vse do 30 sličic na sekundo. Dinamična hitrost osveževanja omogoča telefonu Razer, da vsebino prikaže bolj gladko kot zasloni drugih konkurentov brez dinamične hitrosti osveževanja, tudi pri enaki hitrosti sličic vsebine. Na primer, če aplikacija izpušča sličice med potezo ali animacijo, se lahko dinamična hitrost osveževanja prilagodi zaostajajoči hitrosti sličic zmanjšajte videz zatikanja okvirja, ki nastane, ko se aktivna hitrost sličic ne razdeli v celoti na osvežitev zaslona oceniti.

Zaslon »UltraMotion« je postal praktičen z uporabo Razerja IGZO tankoplastni tranzistorji, katerih pomen je njihovo izjemno nizko uhajanje moči. Nizko uhajanje moči omogoča, da tranzistorji obdržijo napolnjenost dlje, ko se poganjajo, kot drugi tankoplastni tranzistorji, kot je pogosteje uporabljeni tankoslojni tranzistor LTPS, ki ga najdemo v najsodobnejši LCD-zasloni pametnih telefonov višjega razreda. Ker lahko tranzistorji ohranijo svoj naboj dlje, si lahko privoščijo, da "preskočijo" nekatere periode pogona na statični vsebini, ne da bi povzročili vizualno artefakti. Teoretično to prihrani energijo, saj tranzistorjev ni treba poganjati 120-krat na sekundo, če je vsebina na zaslonu tega ne zahteva in omogoča, da se prikaz izrecno nastavi na določeno hitrost osveževanja.

Tudi Razer zaposluje svoje vsebini prilagodljiv nadzor osvetlitve ozadja (CABC) rešitev v njihovem jedru, ki varčuje z baterijo na napravah z LCD-ji z ​​upodabljanjem barvnih tonov na zaslonu z zatemnitvijo osvetlitev ozadja, vendar z večjo intenzivnostjo barv slikovnih pik, za zagotavljanje zaznavno enake slike z manjšo močjo prikaza poraba.

notri najnovejšo posodobitev za Android 8.1, Razer Phone je nov igralec – in edini drug igralec v času tega pisanja, za katerega vemo, poleg Googlovih telefonov Pixel – pri podpori za samodejno upravljanje barv, ki je bilo uvedeno v AOSP v sistemu Android 8.0 Oreo. Samodejno upravljanje barv je absolutno temeljno na funkcionalno barvno natančnost in brez nje na barvno natančnost različnih zaslonskih profilov naprave (npr. AMOLED kino, Fotografija AMOLED prikazni profili) postanejo večinoma nepomembni in nepraktični, razen v nekaj nišnih scenarijih. Samodejno upravljanje barv pravilno uporabi te mirujoče kalibracije, tako da jih uporabi pri gledanju vsebine, ki zahteva ustrezen barvni prostor.


Povzetek uspešnosti

Ena od pogostih pomanjkljivosti LCD-jev se pokaže takoj ob začetnem zagonskem zaporedju in to je na splošno slaba raven črne barve in kontrast. Zagonska animacija je sestavljena iz črnega ozadja, ki kaže zelo vidno osvetlitev ozadja. Kontrastno razmerje zaslona Razer Phone je videti precej običajno - to se pravi, ne posebej impresivno, še posebej, če prihaja iz zaslona OLED.

Umerjanje bele točke zaslona, ​​ki ga pozdravi vmesnik za nastavitev naprave, je opazno hladno. Hladnejše bele točke so pogosta izbira estetske kalibracije, da je zaslon videti bolj svež, v nasprotju s toplejšimi belimi točkami ki se ponavadi primerjajo z umazanimi, postaranimi belimi površinami, kot so porumeneli zobje, porumenela barva, rjaveča kovina, umazan porcelan, itd. Osebno nisem navdušen nad tem, kako hladno je umerjena bela točka na telefonu Razer; Umerjanja hladne bele točke do te stopnje si razlagam kot preveč »digitalne« in spominjajo na številne starejše, cenejše zaslone, ki so običajno kalibrirani zelo hladno. Vendar je človeški vidni sistem fascinanten in se lahko dejansko prilagaja različnim ravnovesjem beline, da imamo dovolj časa, da se naši stožci prilagodijo. Čez nekaj časa je bela točka sprejemljiva, vendar lahko višja amplituda modre svetlobe zaradi hladnejše barvne temperature še vedno povzroči večjo obremenitev oči.

Od posodobitve za Android 8.1 telefona Razer Phone je privzeti barvni profil nastavljen na "Okrepljeno«, ki cilja na barvni prostor sRGB z rahlo povečano nasičenostjo. Vendar to prinaša več pomislekov (ki bodo podrobneje obravnavani kasneje) in ne zagovarjam njegove uporabe. Skratka, barve na barvnem profilu »Boosted« so rahlo prenasičene z zaznavnimi neskladnostmi in izrezovanjem modrih barvnih mešanic. Razer bi moral ponovno oceniti svojo implementacijo ali pa ostati pri svojem "Naravnem" barvnem profilu kot privzetem barvnem profilu, ki je dejansko precej dobro umerjen. "Naravno” barvni profil še vedno prevzame hladnejšo belo točko, vendar še vedno prijetno reproducira vsebino sRGB in P3. Barve so lepo nasičene z barvnimi toni, ki so zelo dobro osvetljeni na standardno gama 2,2, barvni odtenki pa so ustrezni po kromatski prilagoditvi bele točke. Barvni profil je tudi barvno upravljan, kar pomeni, da bi morala biti vsebina drugih barvnih prostorov (kot je P3) pravilno prikazana v tem profilu, če aplikacija to podpira. "Živahno” barvni profil preslika vse barve, ne glede na informacije o barvnem prostoru, v barvni prostor P3, ki je dobra možnost za tiste, ki jim ni vseeno, da bi žrtvovali barvno natančnost za bolj prodorne barve naokoli.

Največja svetlost zaslona Razer Phone je popolno razočaranje. Je zatemnjenejši od katerega koli sodobnega vodilnega pametnega telefona in celo zatemnjenejši od večine sodobnih poceni pametnih telefonov. To je zavajajoče, saj je ena od ključnih značilnosti tankoslojnih tranzistorjev IGZO njihova preglednost, ki omogoča večji del osvetlitve ozadja. Mobilnost elektronov, hitrost osveževanja in svetlost bi morali biti sami po sebi nepovezani dejavniki – pravzaprav višja stopnja osveževanja bi morala zaradi hitrejšega osveževanja narediti svetlejši zaslon pri enaki pogonski napetosti modulacija. Svetlost, skupaj s ravnmi črne, se na koncu zmanjša na kakovost plošče, v kateri Razer največ verjetno zmanjšali (drage) vogale pri tehnologiji osvetlitve ozadja, da bi predstavili svojo še vedno fantastično 120Hz QHD zaslon.

Tudi moč zaslona je rahlo zaskrbljujoča. Glede na to, da zaslon Razer Phone uporablja hrbtno ploščo IGZO, ki je sestavljena iz več tranzistorjev prosojni od tistih, ki jih najdemo na zaslonih LTPS, ima Razer Phone slabšo energetsko učinkovitost zaslona kot iPhone 7 LTPS LCD. Vendar pa dinamična hitrost osveževanja poleg prihranka energije zaradi manjšega števila sličic, ki jih CPE ali GPE potrebuje za upodabljanje, prihrani nekaj energije zaslona.


Metodologija

Za pridobitev kvantitativnih barvnih podatkov z zaslona na zaslonu izvedemo vzorce vnosa, specifične za napravo, in izmerimo posledično emisijo z zaslona s spektrofotometrom i1Pro 2. Testni vzorci in nastavitve naprave, ki jih uporabljamo, so popravljeni za različne značilnosti zaslona in morebitne implementacije programske opreme, ki lahko spremenijo naše želene meritve. Prikazne analize številnih drugih spletnih mest jih ne upoštevajo pravilno, zato so njihovi podatki netočni.

Sivine merimo v korakih po 5 %, od 0 % (črna) do 100 % (bela). Poročamo o zaznavni barvni napaki bele, skupaj s povprečno korelirano barvno temperaturo zaslona. Iz odčitkov izpeljemo tudi zaznavno prikazno gama z uporabo metode najmanjših kvadratov na eksperimentalnih vrednostih gama vsakega koraka. Ta vrednost gama je bolj smiselna in resnična kot tiste, ki poročajo o odčitku gama z zaslona programska oprema za umerjanje, kot je CalMan, ki namesto za umerjanje izračuna povprečje eksperimentalne gama vsakega koraka podatke.

Barve, na katere ciljamo za naše testne vzorce, so izpeljane Izrisi absolutne barvne natančnosti DisplayMate, ki so približno enakomerno razporejeni po celotni barvni lestvici CIE 1976, zaradi česar so dobri cilji za oceno celotne barvne reprodukcije zmožnosti zaslona.

Uporabljali bomo predvsem meritev barvne razlike CIEDE2000 (skrajšano na ΔE), kompenzirana za napako svetilnosti, kot metrika za kromatsko natančnost. CIEDE2000 je industrijska standardna metrika barvne razlike, ki jo predlaga Mednarodna komisija za osvetlitev (CIE) ki najbolje opiše zaznavno enotne razlike med barvo. Obstajajo tudi druge metrike barvne razlike, kot je barvna razlika Δu′v′ na barvni lestvici CIE 1976, vendar so te metrike slabše glede zaznavne enotnosti pri ocenjevanju za vizualno opaznost, saj se lahko prag vizualne opaznosti med izmerjenimi barvami in ciljnimi barvami razlikuje divje. Na primer, razlika v barvi Δu′v′ 0,010 ni vizualno opazna za modro, vendar je enaka izmerjena barvna razlika za rumeno opazna na prvi pogled.

CIEDE2000 pri svojem izračunu običajno upošteva napako svetilnosti, saj je svetilnost nujna komponenta za popoln opis barve. Vključno z napako svetilnosti ΔE je v pomoč pri umerjanju zaslona na določeno svetlost, vendar se njegove skupne vrednosti ne sme uporabljati za ocenjevanje delovanja zaslona; za to je treba kromatičnost in svetilnost meriti neodvisno. To je zato, ker človeški vidni sistem razlaga barvnost in svetilnost ločeno.

Na splošno, ko je izmerjena barvna razlika ΔE je nad 3,0, barvno razliko je mogoče vizualno opaziti na prvi pogled. Ko je izmerjena barvna razlika ΔE je med 1,0 in 2,3, razlika v barvi lahko samo opaziti v diagnostičnih pogojih (npr. ko se izmerjena barva in ciljna barva pojavita tik ob drugi na zaslonu, ki se meri), sicer barvna razlika ni vizualno opazna in je videti točna. Izmerjena barvna razlika ΔE 1,0 ali manj neopazno, izmerjena barva pa se zdi nerazločljiva od ciljne barve, tudi če je poleg nje.

Poraba energije zaslona se meri z naklonom linearne regresije med praznjenjem baterije naprave in svetlostjo zaslona. Praznjenje baterije se opazuje in izračuna povprečje v treh minutah pri 20-odstotnih korakih svetlosti in se večkrat preizkusi, pri čemer se zmanjšajo zunanji viri praznjenja baterije. Za merjenje razlike v porabi energije zaslona zaradi hitrosti osveževanja merimo porabo energije naprave pri različnih stopnjah osveževanja.


Svetlost

Naš prikaz primerjalnih grafikonov svetlosti primerja največjo svetlost zaslona telefona Razer v primerjavi z zasloni drugih pametnih telefonov, ki smo jih izmerili. Oznake za vodoravno os na dnu grafikona predstavljajo množitelje za razliko v zaznani svetlosti glede na zaslon Razer Phone, ki smo ga popravili na »1׫. Vrednosti so logaritemsko skalirane glede na Stevenov zakon moči z uporabo eksponenta za zaznano svetlost točkovnega vira, prilagojenega sorazmerno največji svetlosti zaslona Razer Phone. To se naredi zato, ker ima človeško oko logaritemski odziv na zaznano svetlost. Drugi grafikoni, ki prikazujejo vrednosti svetlosti na linearni lestvici, ne predstavljajo pravilno razlike v zaznani svetlosti zaslonov.

Primerjalna tabela svetlosti zaslona Razer Phone: 100 % APL

Primerjalna tabela svetlosti zaslona Razer Phone: 50 % APL

Razer je najverjetneje moral nekje znižati stroške, da je lahko zapakiral cenovno dostopen QHD, širok razpon prikaz z dinamično hitrostjo osveževanja v pametnem telefonu in na žalost je bil ta rez najverjetneje v osvetlitev ozadja. Povečanje svetlosti zaslona je stroškovno zelo neučinkovito, saj povečanje zaznane svetlosti vodi do resnih zmanjšanih donosov. To je zato, ker se zaznana svetlost zaslona spreminja logaritemsko. Na primer, podvojitev osvetlitve ozadja s 400 cd/m² na 800 cd/m² ne podvoji zaznane svetlosti zaslona, ​​ampak jo le poveča za približno 25 %. Proizvajalec mora plačati dvojni izpust, medtem ko ga zaznavno poveča le za četrtino, poleg tega pa še vedno zahteva dvojno moč. Če vogali imel za rezanje bi bila osvetlitev ozadja razumno mesto za začetek.

Izmerjeno z našim spektrofotometrom, zaslon Razer Phone doseže največjo svetlost 415 cd/m² prikazuje popolnoma belo platno. To je zelo temno za LCD pametnega telefona te generacije. Vodilni zasloni LCD so običajno veliko svetlejši od zaslonov OLED pri 100 % APL, vendar po naših meritvah Zaslon Razer Phone je še zatemnjenejši od vseh naših zaslonov OLED pri 100 % APL, razen Google Pixel XL. Vendar pa Pixel XL potegne naprej v svetlosti pri 50 % APL, pri kateri je Razer Phone rahlo temnejši od ostalih. Zaradi šibke največje svetlosti zaslon Razer Phone ni primeren za udobno gledanje na prostem. Zdi se, da to resnično izpolnjuje nišo "telefonov za igre na srečo", ki nima pomena ne biti v zaprtih prostorih.


Gama

Gama zaslona določa splošni kontrast in svetlost barv na zaslonu. Industrijski standard gama za večino zaslonov sledi funkciji moči 2,20. Večja gama moč zaslona bo povzročila večji kontrast slike in temnejše barvne mešanice, kar je filmska industrija napreduje proti, vendar se pametni telefoni gledajo v številnih različnih svetlobnih pogojih, kjer višje moči gama niso primerno. Naš gama ploskev spodaj je log-log prikaz svetlosti barve, kot je viden na zaslonu Razer Phone v primerjavi z. njegova povezana vhodna barva: Višja od črte Standard 2.20 pomeni, da je barvni ton videti svetlejši, nižja od črte Standard 2.20 pa pomeni, da je barvni ton videti temnejši. Osi so skalirane logaritemično, saj ima človeško oko logaritemski odziv na zaznano svetlost.

Zasnova gama Razer Phone

Gama zaslona Razer Phone sega le v standardno linijo 2.20, kar se odraža v odlični barvni reprodukciji zaslona. Večina sodobnih zaslonov IPS dosega podobne ravni tonske natančnosti, in čeprav bi bilo veliko bolj impresivno (in težje) da je to doseženo na plošči OLED, je vseeno hvalevredno videti, da Razer pristane prav na 2.20 za nastali zaslon gama. Zaslon Razer Phone ima tudi odlično statično kontrastno razmerje 2071:1, kar je na višji ravni pri LCD-jih pametnih telefonov.


Prikaz profilov

Naprava je lahko na voljo v različnih profilih prikaza, ki lahko spremenijo značilnosti barv na zaslonu.

Telefon Razer ima tri barvne profile: Naravno, Okrepljeno, in Živahno.

Profili zaslona Razer Phone

"Naravno” barvni profil je barvno upravljan in cilja na dobri stari barvni prostor sRGB. Bela točka je namerno nastavljena hladneje od D65.

"Okrepljeno” barvni profil je na telefonu Razer nastavljen kot privzeti. Prav tako je barvno upravljan, cilja na barvni prostor sRGB in ima hladnejšo belo točko, vendar razširi svoj obseg za 10 % glede na barvni prostor CIE 1931. Tako kot sem omenil v svojem Analiza zaslona Pixel 2 XL, ima ta barvni profil nekaj opozoril.

Prvo vprašanje, ki bi ga rad izpostavil, je, da je razširitev barvnega prostora barvnega profila »Boosted« relativna glede na barvni prostor CIE 1931 namesto kasnejšega barvnega prostora CIE 1976, ki "predstavlja najbolj enoten barvni prostor za svetlobne vire, ki jih priporoča CIE." Čeprav ni popolna, bi uporaba barvne lestvice CIE 1976 kot reference za razširitev prinesla bolj zaznavno enakomernejše povečanje nasičenosti.

Druga težava z "okrepljenim" barvnim profilom je ta, da na telefonu Razer rdeča in zelena primarna kromatičnost so resda razširjene, vendar je modra primarna kromatičnost enaka tisti v "naravni" (in "živi") barvi profil. To je lahko spregled pri kalibraciji s strani Razerja ali strojna omejitev zaslona, ​​odvisno od resnične izvorne lestvice plošče. Čeprav primarna modra ostane nedotaknjena, barvni profil »Boosted« še vedno poveča nasičenost vseh drugih mešanic modre barve. To povzroči izrezovanje mešanic modrih barv z višjo nasičenostjo, zaradi česar so videti nerazločljive.

Bližnji posnetek modrih barvnih risb: »Okrepljene« barve (desno) kažejo rahlo barvno razširitev, razen modre primarne (konica), ki se ne spremeni.

"Živahno” barvni profil preslika vse barvne vrednosti v barvni prostor P3 in je ne barvno upravljan. Tako kot druga dva barvna profila ima tudi hladno belo točko.


Barvna temperatura

Povprečna barvna temperatura zaslona določa, kako tople ali kako hladne so videti barve na zaslonu, kar je najbolj opazno pri svetlejših barvah. Bela točka s korelirano barvno temperaturo 6504 K velja za standardno svetilko za belo barvo in jo je treba ciljati za natančne barve. Ne glede na ciljno barvno temperaturo zaslona bi morala bela barva v idealnem primeru ostati dosledna pri različnih tonih, ki bi bili prikazani kot ravna črta v naši spodnji tabeli.

Tabela barvne temperature telefona Razer

Vsi barvni profili Razer Phone so veliko hladnejši od standardnih 6504K, vsak ima povprečje približno 7500k. Barvna temperatura med različnimi intenzivnostmi bele barve se neznatno razlikuje, in sicer od približno 7300 k do bele točke pri 7700 K. Oba dejavnika lahko močno vplivata na barvno natančnost, čeprav lahko kromatska prilagoditev pomaga, da je mrzla bela točka videti natančna. Čeprav še nismo izmerili toliko pametnih telefonov, je zaslon Razer Phone najhladnejši, kar smo jih izmerili med zasloni v načinu, ki bi moral biti njihov "barvno natančen" način prikaza. To bomo podrobneje opisali v naslednjem razdelku.

Prikaz referenčne tabele barvne temperature bele točke

Prikaži referenčno tabelo povprečne barvne temperature


Barvna natančnost

Naš risbe barvne natančnosti nudijo bralcem grobo oceno barvne učinkovitosti in trendov umerjanja zaslona. Spodaj je prikazana osnova za cilje barvne natančnosti, narisane na barvni lestvici CIE 1976, s krogi, ki predstavljajo ciljne barve.

Referenčni diagrami barvne natančnosti sRGB

Ciljni barvni krogi imajo polmer 0,004, kar je razdalja ravno opazne barvne razlike med dvema barvama na grafikonu. Enote komaj opaznih barvnih razlik so predstavljene kot bele pike med ciljno in izmerjeno barvo, ena pika ali več pa na splošno označuje opazno barvno razliko. Če med izmerjeno barvo in njeno ciljno barvo ni pik, se lahko varno domneva, da je izmerjena barva videti točna. Če je med izmerjeno barvo in njeno ciljno barvo ena ali več belih pik, je lahko izmerjena barva še vedno videti točna, odvisno od barvne razlike ΔE, ki je boljši pokazatelj vizualne opaznosti kot evklidske razdalje na karti.

Natančnost barv Razer Phone Natural Profile: sRGB

Tabela barvne natančnosti Razer Phone Natural Profile: sRGB

Grafične natančnosti barv Razer Phone Natural Profile: P3

Tabela barvne natančnosti telefona Razer Phone Natural Profile: P3

Zaslon Razer Phone v svojem »Naravnem« barvnem profilu je na prvi pogled večinoma nenatančen, saj povprečna barvna razlika ΔE = 2,8 za sRGB in an povprečna barvna razlika ΔE = 2,7 za P3, pri čemer sta oba nad pragom 2,3 za natančne barve. Barvno napako lahko zagotovo pripišemo namernemu kalibriranju hladne bele točke. To je razočaranje za barvni profil, ki naj bi bil natančen.

Vendar pa obstaja več zunanjih dejavnikov, ki lahko vplivajo na zaznano barvno natančnost zaslona. Eden od dejavnikov je barva ambientalne osvetlitve, ki lahko vpliva na zaznano belo točko zaslona. Če ste na primer v sobi s toplimi volframovimi lučmi, se lahko "natančna" bela točka 6504K zdi hladnejša kot pri tipični posredni sončni svetlobi. Toda tudi pri teh nasprotujočih si barvnih temperaturah je človeški vidni sistem neverjeten pri popravljanju razlik v beli točki in ko boste nekaj časa gledali v zaslon, bo spet zaznan kot "popolno bel" (to je do bolj "prilegajoče" bele barve se pojavi). Ta koncept je znan kot kromatska prilagoditev, in lahko pomaga, da je hladna bela točka zaslona Razer Phone videti natančna v neprimernih svetlobnih pogojih.

Izrisi barvne natančnosti Razer Phone Natural Profile: sRGB, popravljeno za belo točko

Po uporabi barvne transformacije bele točke telefon Razer lahko videti popolnoma natančno, s teoretično barvno razliko ΔE = 0,5 po popravku bele točke. To tudi razkriva temeljni potencial za telefon Razer, da pravilno kalibrira svoj zaslon, čeprav kalibracija ni tako preprosta kot barvna transformacija.

Seveda si visoka barvna natančnost po kromatski prilagoditvi ne zasluži veliko zaslug. Kromatska prilagoditev je neprijeten prehod za oko in kalibracija se na koncu še vedno nekoliko oddalji od standarda. Medtem ko je bila hladnejša bela točka morda namen oblikovanja, je nenavadna izbira zagotoviti drugače natančen barvni profil brez zagotavlja način prilagajanja barvne temperature, kar bi morala biti najmanjša sprejemljiva možnost, če se oddaljite od standarda daleč. Najboljša možnost je še vedno edinstvena za naprave Apple in to je njihova briljantna dinamična barva TrueTone temperaturna rešitev, ki prilagaja barvno temperaturo zaslona glede na barvo okolice svetloba.

Ena nenavadna ugotovitev je, da z iskanjem »temperature« v nastavitvah telefona Razer vidimo neaktivno nastavitev »Cool color temperature«, ki je ostala od Androida N na napravah Nexus. Razerju bi koristilo nasprotje tega.

Barvna učinkovitost barvnih profilov »Boosted« in »Vivid« ni pomembna za analizo, saj to ni cilj njune uporabe. Oblikovalska napaka profila »Boosted« je obravnavana v Display Profiles, v katerih priporočam ne uporabo. Spodaj so navedeni dodatni grafikoni za načina »Boosted« in »Vivid« skupaj z referenčnimi grafikoni naprave za natančnost barv zaslona.

Prikaži referenčno tabelo natančnosti bele točke

Prikaz referenčne tabele barvne natančnosti


Poraba energije

Ker zaslon Razer Phone uporablja hrbtno ploščo IGZO, pričakujemo obrobne izboljšave energetske učinkovitosti v primerjavi z zasloni, ki uporabljajo hrbtno ploščo LTPS. Ker je to naša prva analiza, ki vključuje meritve moči zaslona, ​​bomo uporabili DisplayMateova analiza zaslona iPhone 7 kot referenca za porabo energije LTPS LCD.

Z merjenjem obeh naprav pri njuni največji svetlosti smo ugotovili, da zaslon Razer Phone porabi 1,18 vata, medtem ko DisplayMate poroča, da zaslon iPhone 7 porabi 1,08 vata. Zaslon Razer Phone porabi približno 8,5 % več energije na splošno pri največji svetlosti, vendar te vrednosti ne kažejo učinkovitosti zaslona, ​​kar nas zanima. Telefon Razer ima večjo površino zaslona, ​​ki zahteva večjo emisijo osvetlitve ozadja kot iPhone 7, da doseže enako enakomerno svetlost. Po drugi strani pa ima iPhone 7 bistveno višjo najvišjo svetlost. Če normaliziramo te dejavnike, Razer Phone porabi 0,32 vata na kandelo, medtem ko iPhone 7 porabi le 0,29 vata na kandelo, zaradi česar je iPhone 7 učinkovitejši panel za 9,4 %. Pri učinkovitosti zaslona iPhona 7 bi potrebovali samo 1,06 vata za napajanje zaslona z enako površino zaslona in največjo svetlostjo kot telefon Razer. Upoštevajte, da hitrost osveževanja ni upoštevana v vatih. To je nasprotujoča si odločitev, saj smo pričakovali, da bo zaslon IGZO učinkovitejši od zaslona LTPS. Vendar je Apple veteran v poslu pametnih telefonov in ima izjemne izkušnje z zasloni, zato ti rezultati niso povsem presenetljivi.

Če nadaljujemo s hitrostjo osveževanja, smo izračunali, da zaslon porabi 0,003 vata na Hz, kar pomeni porabo 0,09 vata na Hz. vatov za 30 Hz do 0,36 vatov za 120 Hz. Spomnimo se, da ima zaslon Razer Phone dinamično hitrost osveževanja, torej za statično slike možno je prihraniti do 0,27 vata, kar je spoštljiv znesek. Upoštevajte, da drugi večji del porabe energije/prihrankov izvira iz dodatnega obremenitve, ki ga opravita CPE in GPE za upodabljanje dodatnih/manj okvirjev, kar tukaj ne bo preizkušeno.


Specifikacija

Telefon Razer

Opombe

Vrsta zaslona

IGZO IPS LCD

Kratice

Hitrost osveževanja zaslona

30Hz–120Hz

Razer Phone ima dinamično visoko hitrost osveževanja

Velikost zaslona

5,0 palca krat 2,8 palca5,7 palca po diagonali

Ločljivost zaslona

2560×1440 slikovnih pik

RGB trak podpikselni vzorec

Razmerje stranic zaslona

16:9

Gostota slikovnih pik

515 slikovnih pik na palec

Gostota podpikslov je enaka

Razdalja za Pixel Acuity

<6,7 palca

Razdalje za slikovne pike, ki jih je mogoče samo razločiti, z vidom 20/20. Običajna razdalja gledanja pametnega telefona je približno 12 palcev

Največja svetlost zaslona

415 cd/m²

Izmerjeno pri 100 % APL

Razmerje statičnega kontrasta

2071:1

Razmerje med največjo svetlostjo in ravnjo črne barve

Največja moč zaslona

1,18 vatov

Prikaz moči za emisijo pri največji svetlosti

Moč hitrosti osveževanja

0,09 W za 30Hz/statično sliko0,18 W za 60Hz0,27 W za 90 Hz0,32 W za 120Hz

Poraba energije za dinamično hitrost osveževanja

Energijska učinkovitost zaslona

0,32 vata na kandelo

Normalizira svetlost in površino zaslona

Specifikacija

Naravno

Okrepljeno

Živahno

Opombe

Gama

2.20

2.19

2.21

Idealno med 2,20–2,40

Temperatura beline

7670KHladnejši po zasnovi

7684KHladnejši po zasnovi

7702KHladnejši po zasnovi

Standard je 6504K

Barvna razlika med belo

ΔE = 7.3

ΔE = 7.4

ΔE = 7.5

Idealno pod 2,3

Povprečna korelirana barvna temperatura

7470KHladnejši po zasnovi

7498KHladnejši po zasnovi

7471KHladnejši po zasnovi

Standard je 6504K

Povprečna barvna razlika

ΔE = 2.8za sRGBΔE = 2.7za barvni prostor P3

ΔE = 3.4za sRGBΔE = 2.9za barvni prostor P3

ΔE = 3.2za sRGBBarvno ni upravljano; prenasičen z zasnovo

Idealno pod 2,3

Največja barvna razlika

ΔE = 5.4pri 25% cianza sRGBΔE = 5.8pri 25% rumeniza P3

ΔE = 5.8pri 100% cian-modri barviza sRGBΔE = 5.2pri 25% cianza P3

ΔE = 5.4pri 25% cianZa sRGB

Idealno pod 5,0


Pri Razerjevem prvem pametnem telefonu so pokazali veličasten trud in se zdijo izredno angažirani, saj izvajajo nekatere temeljne možnosti in posebne podvige, ki se jih večina proizvajalcev originalne opreme še ni dotaknila. Dinamična plošča z visoko hitrostjo osveževanja je absolutno veselje za uporabo in v kombinaciji z gladkim operacijskim sistemom ponuja Razer Phone najbolj fluidno izkušnjo interaktivnega vmesnika Android na telefonu. Vendar se bo za večino ljudi, ki so stopili na prosto, največja svetlost zaslona zdela popolnoma nesprejemljiva. Poleg slabe svetlosti je njegova moč zaslona razmeroma neučinkovita glede na preglednost IGZO tankoplastni tranzistorji, čeprav zaradi dinamičnega osveževanja prihrani dostojno količino energije pri statični vsebini oceniti. Tudi barvna zmogljivost ni odlična, vendar ni povsem grozna. Nazadnje, hladna bela točka zaslona bo zagotovo zmotila cirkadiani ritem uporabnikov – pravzaprav je to verjetno zato, ker je zaslon Razer Phone tako umerjen: da bi jim onemogočili spanec, igralce iger skoncentriran na vsak posebej teh okvirjev.


Obiščite forume Razer Phone na XDA