AMD: s FSR 3 kommer att konkurrera med Nvidia DLSS 3, men också möta samma utmaningar

click fraud protection

AMD: s tredje uppdatering till FidelityFX Super Resolution ser säkert ut som DLSS 3, styrkor och svagheter inkluderade.

När AMD lanserade RX 7000-serien i november förra året, retade den också FidelityFX Super Resolution (eller FSR) 3, den tredje iterationen av dess upplösningsuppskalningsteknik. FSR är AMD: s svar till Nvidias Deep Learning Super Sampling (eller DLSS), som nu finns på version 3 som använder raminterpolation till potentiella dubbla framerates. FSR 3 lovades att också dubbla ramhastigheter och det antogs att det skulle införa raminterpolation. AMD gav nyligen en förhandstitt på FSR 3 på GDC, vilket bekräftade att den verkligen använder raminterpolation, vilket betyder att FSR har kommit ikapp DLSS igen men kan också möta samma problem.

Raminterpolation är FSR 3:s främsta förbättring

Tvärtemot vissa rykten lanserade AMD inte FSR 3 fullt ut på GDC, men tillhandahöll några tekniska detaljer som hjälper oss att förstå exakt hur AMD uppnår en fördubbling i bildhastighet. Pilarna i bilden ovan illustrerar arbetsflödet när GPU: n (uppifrån och ned) inte använder någon uppskalare, använder FSR 2 och använder FSR 3. Om du undrade hur FSR 2 ökar bildhastigheten visar detta dig: GPU: n spenderar mindre resurser på att göra en ram av lägre kvalitet, då får FSR 2-algoritmen att se bättre ut. Det resulterar i potentiellt sämre bildkvalitet men cirka 50 % mer FPS.

FSR 3 är väldigt lik FSR 2 men det finns ett extra steg för raminterpolering, vilket är nyckeln till att öka bildhastigheten. Grundidén är att om du har två ramar kan du enkelt infoga en AI- eller mjukvarugenererad ram i mitten, vilket ger dig en tredje bildruta som GPU: n inte ens behövde rendera själv. Men om du märker det på bilden, får FSR 3 den första bilden senare än FSR 2. Raminterpolering tar ett extra steg, för att inte tala om att du behöver nästa bildruta för att interpolera; du kan inte skapa en extra ram om du bara har en referensram.

Slutresultatet är att latensen är högre men bildhastigheten är också högre, även om en högre bildhastighet per definition borde betyda lägre latens. Detta beror på att GPU: n väntar på den andra bildrutan för interpolering, plus att dina ingångar bara spelar roll ramarna som GPU: n har renderat, eftersom ramarna som genereras av interpolation är enbart visuell. För att vara rättvis mot AMD är detta inte ett fel i sättet de implementerar raminterpolation, och Nvidias egen DLSS 3 har exakt samma problem (som ses ovan), plus några andra.

Samma ramförstärkning som DLSS 3, tillsammans med samma problem

Aktuella tester för DLSS 3 i de få spel den är tillgänglig i visar att den ökar bildhastigheten med nästan fyra gånger jämfört med inbyggd rendering, men med liknande latens. Även med AI-drivna Tensor-kärnor verkar det omöjligt att komma runt det faktum att raminterpolation alltid kommer resultera i ytterligare latens eftersom du behöver vänta på den riktiga, renderade ramen på andra sidan av den genererade ett.

Det är dock inte det enda problemet som DLSS 3 lider av. DLSS 3 tar färdiga ramar för att generera extra, och färdiga ramar har UI- och HUD-element på sig utöver alla 3D-renderade delar. Det är mycket svårt för DLSS 3 att korrekt replikera dessa element på den genererade ramen, vilket resulterar i konstiga förvrängda texter och artefakter som inte skulle finnas där i en riktig ram. FSR 3 fungerar på exakt samma sätt och AMD erkänner direkt att detta är en utmaning för FSR 3:s visuella kvalitet, precis som det är för DLSS 3.

Men det kanske största och mest svårlösta problemet för FSR 3 och DLSS 3 är CPU-flaskhalsar. Det spelar ingen roll hur många ramar GPU: n lägger ut om processorn inte kan hänga med, och även de snabbaste processorerna har gränser. I slutändan lider raminterpolation eller genereringsteknik för spel av latensproblem, visuella kvalitetsproblem, och kanske inte ens levererar den teoretiska dubbleringen av framerate om processorn är det överväldigad. DLSS 3 har mött alla dessa utmaningar sedan lanseringen, och det är svårt att föreställa sig att FSR 3 inte kommer att göra det heller.


Källa:AMD