Razer Phone XDA Display Analysis: En bra start för 120hz-skärmar

Kolla in vår extremt djupgående bildskärmsanalys av Razer Phone. Med en 120hz LCD-panel, är detta en skärm värd spelares uppmärksamhet?

När man överväger vem som skulle vara en stor aktör i Android-smarttelefonbranschen, skulle spelhårdvarujätten Razer förmodligen inte komma att tänka på. Även om de ännu inte har etablerat sig som en pålitlig smartphone-leverantör, lyckades inte Razers första försök alla verkar som om det var första gången de ägnade sig åt Android, förmodligen för att mycket av deras ingenjörsteam kom från Nästa bit. Razer utnyttjade sin status inom spelhårdvara för att tilltala dem som spelar, och de som spelar håller hög uppdateringsfrekvens övervakare i hög anseende. Så Razer satte en på en smartphone.


Teknologi

Razer Phone har en vätska 5,7-tums 120Hz IGZO-IPS-skärm med 2560×1440pixlar i ett bildförhållande på 16:9, med varje pixel arrangerad i en typisk randig RGB subpixelmönster, ett koncept som vi är säkra på att Razer är mycket bekant med.

Med sin upplösning och subpixelmönster vid sin skärmstorlek framstår displayen på Razer Phone bland de skarpaste med oupplösliga pixlar när de ses längre än 6,7 tum, vilket är mycket närmare än typiska smartphone-visningsavstånd, för normala 20/20 vision. Skärmen är dock inte idealisk för virtuell verklighet (VR) (inte heller Daydream-certifierad) eftersom dess RGB-ränder underpixelmönster resulterar i ett uttalat

skärmdörr effekt; Diamond PenTile är det önskvärda subpixelmönstret för VR med samma upplösning på grund av dess utjämningsegenskaper.

De Qualcomm Snapdragon 835 förbättrar skärmbehandlingsenheten jämfört med dess föregångare, som nu stöder inbyggt 10-bitars färgdjup och inbyggt brett färgomfång. Razer implementerar dessa tillägg med Netflix HDR-stöd och med automatisk färghantering, som introducerades till Android i 8.0. 835 introducerar också Qualcomms egen dynamiska uppdateringsfrekvenslösning, som heter Q-Sync, liknande NVidias G-Sync och AMD: s FreeSync, vilka är tekniker som matchar skärmens uppdateringsfrekvens med den aktiva GPU-renderingsbildhastigheten.

120Hz-skärmen, som Razer märker som "UltraMotion", resulterar i en mycket mer flytande användarupplevelse inom systemets användargränssnitt och med spel och media som stöds. Razer är inte det första företaget som inkluderar en hög uppdateringsfrekvens på en telefon: Sharp introducerade sin Sharp Aquos Crystal-smartphone 2014, som inte debuterade bara som den första produktionssmarttelefonen med en hög uppdateringsfrekvens på 120 Hz, men också som en av, om inte, de första som började med den "ramlösa" telefonen trend. Av misstag kom Razer Phone-skärmen också från Sharp. Razer Phone följer dock inte den ramlösa trenden och förskingrar stolt enheten med de möjligen bästa högtalarna på en smartphone. Razer Phone stöder också en dynamisk uppdateringsfrekvens, implementerad genom Qualcomms Q-Sync, som synkroniserar skärmens uppdateringsfrekvens med bildfrekvensen för innehållet på skärmen, ner till 30 fps. Den dynamiska uppdateringsfrekvensen gör det möjligt för Razer Phone att göra innehåll smidigare än andra konkurrenters skärmar utan en dynamisk uppdateringsfrekvens, även vid samma innehållsbildfrekvens. Till exempel, om en app tappar bildrutor under en snärt eller en animering, kan den dynamiska uppdateringsfrekvensen anpassas till den eftersläpande bildfrekvensen till minska uppkomsten av ramstamning, vilket orsakas när den aktiva bildhastigheten inte delas upp helt i skärmens uppdatering Betygsätta.

"UltraMotion"-skärmen görs praktisk med Razers användning av IGZO tunnfilmstransistorer, vars betydelse är deras anmärkningsvärt låga strömläckage. Det låga effektläckaget gör att transistorerna kan hålla sin laddning längre när de drivs än andra tunnfilmstransistorer, såsom den mer vanliga LTPS-tunnfilmstransistorn som finns i de flesta moderna high-end smartphone LCD-skärmar. Eftersom transistorerna kan behålla sin laddning längre har de råd att "hoppa över" några av körperioderna på statiskt innehåll utan att orsaka visuella artefakter. Teoretiskt sett sparar detta ström genom att inte behöva driva transistorerna 120 gånger i sekunden om innehåll på skärmen kräver det inte, och det gör det möjligt för visningen att uttryckligen ställas in på en viss uppdateringsfrekvens.

Razer använder också sina egna innehållsanpassad bakgrundsbelysningskontroll (CABC) lösning i kärnan, vilket sparar batteri på enheter med LCD-skärmar genom att återge färgtoner på skärmen med en dimmer bakgrundsbelysning, men med högre pixelfärgintensitet, för att leverera en perceptuellt identisk bild med lägre visningseffekt konsumtion.

I deras senaste Android 8.1-uppdatering, Razer Phone är en ny spelare – och den enda andra spelaren i skrivande stund som vi känner till, förutom Googles Pixel-telefoner – med stöd för automatisk färghantering, som introducerades till AOSP i Android 8.0 Oreo. Automatisk färghantering är helt grundläggande till funktionell färgnoggrannhet, och utan den, färgnoggrannheten för de olika skärmprofilerna för en enhet (t.ex. Samsungs AMOLED-biograf, AMOLED-foto visa profiler) blir för det mesta obetydliga och opraktiska förutom i några få nischade scenarier. Automatisk färghantering sätter dessa vilande kalibreringar till korrekt användning genom att tillämpa dem när du tittar på innehåll som kräver rätt färgrymd.


Resultatsammanfattning

En av de vanliga bristerna med LCD-skärmar demonstreras omedelbart vid den första startsekvensen, och det är dess generellt sett dåliga svarta nivåer och kontrast. Startanimationen är sammansatt av en svart bakgrund som uppvisar mycket synlig bakgrundsbelysning. Kontrastförhållandet på Razer Phone-skärmen ser ganska vanligt ut - det vill säga inte särskilt imponerande, särskilt om det kommer från en OLED-skärm.

Hälsad av enhetens installationsgränssnitt är vitpunktskalibreringen av displayen märkbart kall. Kallare vita punkter är ett vanligt estetiskt kalibreringsval för att få en skärm att se fräschare ut, i motsats till varmare vita punkter som tenderar att liknas vid smutsiga, åldrade vita ytor, som gulnande tänder, gulfärgad färg, rostig metall, smutsigt porslin, etc. Personligen är jag inte ett fan av hur kall den vita punkten är kalibrerad på Razer Phone; Jag tolkar kallvitpunktskalibreringar i denna grad som att de ser för "digitala" ut och påminner om många äldre, billigare skärmar som vanligtvis är väldigt kalla kalibrerade. Men det mänskliga visuella systemet är fascinerande och kan faktiskt anpassa sig till olika vitbalanser, får tillräckligt med tid för våra kottar att anpassa sig. Efter ett tag är vitpunkten tolererbar, men den högre amplituden av blått ljus från den kallare färgtemperaturen kan fortfarande orsaka mer påfrestning för ögat.

Från och med Razer Phones Android 8.1-uppdatering är standardfärgprofilen inställd på "Förstärkt”, som riktar sig till sRGB-färgrymden, med något ökad mättnad. Detta kommer dock med flera bekymmer (som kommer att behandlas i detalj senare) och jag förespråkar inte för användningen. Kort sagt, färgerna på "Boosted"-färgprofilen är något övermättade med perceptuella inkongruenser och klipp på blå färgblandningar. Razer bör omvärdera sin implementering eller hålla fast vid sin "Naturliga" färgprofil som standardfärgprofil, som faktiskt är ganska bra kalibrerad. den "Naturlig” färgprofilen antar fortfarande den kallare vita punkten, men den återger fortfarande trevligt sRGB- och P3-innehåll. Färger mättas fint med färgtoner som är mycket väl upplysta till standardgamma på 2,2, och färgtoner är tillräckliga efter kromatisk anpassning av vitpunkten. Färgprofilen är också färghanterad, vilket innebär att innehåll i andra färgrymder (som P3) ska visas korrekt i denna profil, om appen stöder det. den "Levande” färgprofil mappar alla färger, oavsett färgrymdsinformation, till P3-färgrymden, som är ett bra alternativ för dem som inte har något emot att offra färgnoggrannhet för mer slagkraftiga färger runt om.

Den maximala ljusstyrkan på Razer Phone-skärmen är en absolut besvikelse. Den är svagare än någon modern flaggskeppssmartphone, och till och med svagare än de flesta moderna budgetsmarttelefoner. Detta är förvirrande, eftersom en av nyckelegenskaperna hos IGZO tunnfilmstransistorer är deras genomskinlighet, vilket gör att mer av bakgrundsbelysningen kan passera igenom. Elektronrörlighet, uppdateringsfrekvens och ljusstyrka borde alla vara orelaterade faktorer på egen hand – i själva verket högre uppdateringsfrekvens bör få skärmen att verka ljusare vid samma drivspänning på grund av den snabbare modulation. Ljusstyrkan, tillsammans med svarta nivåer, kommer i slutändan ner på panelkvalitet, där Razer mest sannolikt minskade (dyra) hörn inom bakgrundsbelysningsteknik för att introducera deras fortfarande fantastiska 120Hz QHD visa.

Skärmens kraft är också något oroande. Med tanke på att Razer Phone-skärmen använder ett IGZO-bakplan som består av transistorer mer Genomskinlig än de som finns i LTPS-skärmar, har Razer Phone sämre effekteffektivitet än iPhone 7 LTPS LCD. Den dynamiska uppdateringsfrekvensen sparar dock en marginell mängd skärmkraft utöver energibesparingen från de färre bildrutor som CPU eller GPU behöver rendera.


Metodik

För att få kvantitativa färgdata från displayen sätter vi enhetsspecifika inmatningstestmönster på displayen och mäter den resulterande emissionen från displayen med en i1Pro 2-spektrofotometer. De testmönster och enhetsinställningar vi använder är korrigerade för olika displayegenskaper och potentiella programvaruimplementationer som kan ändra våra önskade mätningar. Många andra webbplatsers visningsanalyser tar inte korrekt hänsyn till dem, och följaktligen är deras data felaktiga.

Vi mäter gråskalan i steg om 5 %, från 0 % (svart) till 100 % (vit). Vi rapporterar det perceptuella färgfelet för vitt, tillsammans med den genomsnittliga korrelerade färgtemperaturen på skärmen. Från avläsningarna härleder vi också den perceptuella visningsgamman med hjälp av minsta kvadrater på de experimentella gammavärdena för varje steg. Detta gammavärde är mer meningsfullt och verklighetstroget än de som rapporterar gammaavläsningen från skärmen kalibreringsmjukvara som CalMan, som ger ett medelvärde för experimentell gamma för varje steg istället för kalibrering data.

Färgerna som vi riktar in oss på för våra testmönster härrör från DisplayMates absoluta färgnoggrannhetsdiagram, som är fördelade ungefär jämnt över CIE 1976-kromaticitetsskalan, vilket gör dem till bra mål för att bedöma en bildskärms kompletta färgåtergivningsförmåga.

Vi kommer i första hand att använda färgskillnadsmätningen CIEDE2000 (förkortas till ΔE), kompenserad för luminansfel, som ett mått för kromatisk noggrannhet. CIEDE2000 är industristandardens färgskillnadsmått som föreslås av Internationella kommissionen för belysning (CIE) som bäst beskriver perceptuellt enhetliga skillnader mellan färger. Andra färgskillnadsmått finns också, till exempel färgskillnaden Δu′v′ på CIE 1976 kromaticitetsskalan, men dessa mått är sämre i perceptuell enhetlighet vid bedömning av visuell märkbarhet, eftersom tröskeln för visuell märkbarhet mellan uppmätta färger och målfärger kan variera vilt. Till exempel en färgskillnad Δu′v′ på 0,010 märks inte visuellt för blått, men samma uppmätta färgskillnad för gult märks med ett ögonkast.

CIEDE2000 tar normalt hänsyn till luminansfel i sin beräkning, eftersom luminans är en nödvändig komponent för att fullständigt beskriva färg. Inklusive luminansfel i ΔE är användbart för att kalibrera en skärm till en specifik ljusstyrka, men dess sammanlagda värde bör inte användas för att bedöma skärmprestanda; för detta bör kromaticitet och luminans mätas oberoende av varandra. Detta beror på att det mänskliga visuella systemet tolkar kromaticitet och luminans separat.

I allmänhet när den uppmätta färgskillnaden ΔE är över 3,0 kan färgskillnaden märkas visuellt med ett ögonkast. När den uppmätta färgskillnaden ΔE är mellan 1,0 och 2,3, kan skillnaden i färg endast uppmärksammas vid diagnostiska tillstånd (t.ex. när den uppmätta färgen och målfärgen visas bredvid den andra på skärmen som mäts), annars är färgskillnaden inte visuellt märkbar och verkar korrekt. En uppmätt färgskillnad ΔE 1,0 eller mindre sägs vara omärklig, och den uppmätta färgen verkar omöjlig att skilja från målfärgen även när den ligger intill den.

Displayens energiförbrukning mäts som lutningen för den linjära regressionen mellan enhetens batteriförbrukning och displayens ljusstyrka. Batteritömning observeras och beräknas i genomsnitt under tre minuter vid 20 % ljusstyrka, och testas flera gånger, samtidigt som externa källor till batteriladdning minimeras. För att mäta skillnaden i displayens energiförbrukning på grund av uppdateringsfrekvens, mäter vi enhetens strömförbrukning vid de olika uppdateringsfrekvenserna istället.


Ljusstyrka

Vår visa diagram för jämförelse av ljusstyrka jämför den maximala skärmens ljusstyrka för Razer Phone i förhållande till andra smartphone-skärmar som vi har mätt. Etiketterna för den horisontella axeln längst ner i diagrammet representerar multiplikatorerna för skillnaden i upplevd ljusstyrka i förhållande till Razer Phone-skärmen, som vi fixerade till "1×". Värdena är logaritmiskt skalade enligt Stevens maktlag använder exponenten för den upplevda ljusstyrkan för en punktkälla, skalad proportionellt till den maximala ljusstyrkan för Razer Phone-skärmen. Detta görs eftersom det mänskliga ögat har ett logaritmiskt svar på upplevd ljusstyrka. Andra diagram som presenterar ljusstyrkavärden på en linjär skala representerar inte korrekt skillnaden i upplevd ljusstyrka på displayerna.

Razer Phone display ljusstyrka jämförelsediagram: 100% APL

Razer Phone display ljusstyrka jämförelsediagram: 50% APL

Razer var med största sannolikhet tvungen att sänka kostnaderna någonstans för att kunna paketera en prisvärd QHD, bred skala hög dynamisk uppdateringsfrekvens i en smartphone, och tyvärr var den nedskärningen mest troligt i bakgrundsbelysning. Att öka ljusstyrkan på en skärm är mycket kostnadsineffektivt, eftersom ökningen av upplevd ljusstyrka leder till några allvarliga minskande avkastning. Detta beror på att den upplevda ljusstyrkan hos en skärm skalas logaritmiskt. Till exempel, en fördubbling av bakgrundsbelysningen från 400 cd/m² till 800 cd/m² fördubblar inte skärmens upplevda ljusstyrka, utan ökar den bara med cirka 25 %. Tillverkaren får betala för dubbla utsläppen, medan det perceptuellt ökar den bara med en fjärdedel, och dessutom kräver den fortfarande dubbel effekt. Om hörn hade för att skäras skulle bakgrundsbelysningen vara det rimliga stället att börja.

Mätt med vår spektrofotometer når Razer Phone-skärmen en maximal ljusstyrka på 415 cd/m² visar en helvit duk. Detta är väldigt svagt för en smartphone LCD i den här generationen. Flaggskepps-LCD-skärmar är vanligtvis mycket ljusare än OLED-skärmar med 100 % APL, men i våra mätningar Razer Phone-skärmen är ännu svagare än alla våra OLED-skärmar med 100 % APL, förutom Google Pixel XL. Pixel XL drar dock fram i ljusstyrka på 50 % APL, där Razer Phone är marginellt svagare än resten. På grund av sin svaga maximala ljusstyrka är Razer Phone-skärmen inte lämplig för bekväm utomhusvisning. Detta verkar verkligen uppfylla nischen "speltelefoner", som inte har någon verksamhet inte att vara inomhus.


Gamma

En skärms gamma bestämmer den övergripande kontrasten och ljusheten hos färgerna på skärmen. Branschstandardens gamma för de flesta skärmar följer en effektfunktion på 2,20. Högre skärm gammaeffekter kommer att resultera i högre bildkontrast och mörkare färgblandningar, vilket filmindustrin är utvecklas mot, men smartphones ses i många olika ljusförhållanden där högre gammastyrkor inte är det lämplig. Vår gamma plot nedan är en logg-representation av en färgs ljushet som ses på Razer Phone-skärmen vs. dess tillhörande inmatningsfärg: Högre än Standard 2.20-linjen betyder att färgtonen ser ljusare ut, och lägre än Standard 2.20-linjen betyder att färgtonen ser mörkare ut. Axlarna skalas logaritmiskt eftersom det mänskliga ögat har ett logaritmiskt svar på upplevd ljusstyrka.

Razer Phone gamma plot

Razer Phone-skärmens gamma sträcker sig bara över 2.20 Standard-linjen, vilket återspeglas av skärmens utmärkta färgtonsåtergivning. De flesta moderna IPS-skärmar uppnår liknande nivåer av tonal precision, och även om det skulle vara mycket mer imponerande (och svårt) för att se detta uppnått på en OLED-panel är det fortfarande lovvärt att se Razer landa precis på 2.20 för den resulterande skärmen gamma. Razer Phone-skärmen har också ett utmärkt statiskt kontrastförhållande på 2071:1, vilket är i den högre änden för smartphones LCD-skärmar.


Visa profiler

En enhet kan komma i en mängd olika visningsprofiler som kan ändra egenskaperna hos färgerna på skärmen.

Razer Phone kommer med tre färgprofiler: Naturlig, Förstärkt, och Levande.

Razer Phone visar profiler

den "Naturlig” färgprofilen är färghanterad och riktar sig till den gamla goda sRGB-färgrymden. Vitpunkten är avsiktligt inställd kallare än D65.

den "Boost” färgprofil är inställd som standard på Razer-telefonen. Den är också färghanterad, riktar in sig på sRGB-färgrymden och har en kallare vitpunkt, men den utökar sin omfång med 10 % i förhållande till CIE 1931-färgrymden. Precis som jag nämnde i min Pixel 2 XL skärmanalys, denna färgprofil kommer med några varningar.

Det första problemet jag skulle vilja påpeka är att färgrymdsexpansionen för "Boosted"-färgprofilen är relativt CIE 1931-färgrymden istället för den senare CIE 1976-färgrymden, som "representerar den mest enhetliga färgrymden för ljuskällor som rekommenderas av CIE." Även om det inte är perfekt, skulle användning av CIE 1976 kromaticitetsskalan som referens för expansionen ge en mer perceptuellt enhetlig ökning av mättnad.

Ett annat problem med "Boosted" färgprofilen är att, på Razer Phone, de röda och gröna primära färgerna är verkligen expanderade, men den blå primära kromaticiteten är identisk med den i den "Naturliga" (och "Vivid") färgen profil. Detta kan vara en kalibreringsförbiseende av Razer eller en hårdvarubegränsning av skärmen, beroende på panelens verkliga inbyggda spektrum. Även om den blå primären förblir intakt, ökar färgprofilen "Boosted" fortfarande mättnaden för alla andra blå färgblandningar. Detta orsakar klippning för blå färgblandningar med högre mättnad, vilket gör att de inte kan skiljas åt.

Närbild av blå färgplottar: "Boostade" färger (höger) visar en liten färgexpansion, förutom blå primär (spets) som inte ändras.

den "Levande” färgprofil mappar alla färgvärden till P3-färgrymden, och är inte färghanterade. Liksom de andra två färgprofilerna har den också en kallvit punkt.


Färgtemperatur

Den genomsnittliga färgtemperaturen på en skärm avgör hur varma eller hur kalla färgerna ser ut på skärmen, mest märkbart på ljusare färger. En vit punkt med en korrelerad färgtemperatur på 6504K anses vara standardbelysningskällan för färgen vit, och är nödvändig för att få exakta färger. Oavsett målfärgtemperaturen för en skärm, helst bör den vita färgen förbli konsekvent vid olika toner, vilket skulle visas som en rak linje i vårt diagram nedan.

Razer Phone färgtemperaturdiagram

Alla Razer Phone-färgprofiler är mycket kallare än standard 6504K, var och en i genomsnitt till cirka 7500k. Det finns marginell variation i färgtemperatur genom de olika intensiteterna av vitt, allt från cirka 7300k upp till vitpunkten vid 7700K. Båda dessa faktorer kan i hög grad påverka färgnoggrannheten, även om kromatisk anpassning kan hjälpa den kalla vita punkten att verka korrekt. Även om vi ännu inte har mätt så många smartphones, är Razer Phone-skärmen den kallaste vi har mätt bland skärmar i vad som borde vara deras "färgexakta" visningsläge. Vi kommer att fördjupa detta mer i nästa avsnitt.

Visa referensdiagram för vitpunktsfärgtemperatur

Visa referensdiagram för genomsnittlig färgtemperatur


Färgnoggrannhet

Vår plotter för färgnoggrannhet ge läsarna en grov bedömning av färgprestanda och kalibreringstrender för en bildskärm. Nedan visas basen för färgnoggrannhetsmålen, plottade på CIE 1976-kromaticitetsskalan, med cirklarna som representerar målfärgerna.

Referensdiagram för sRGB-färgnoggrannhet

Målfärgcirklarna har en radie på 0,004, vilket är avståndet för en precis märkbar färgskillnad mellan två färger på diagrammet. Enheter av just märkbara färgskillnader representeras som vita prickar mellan målfärgen och den uppmätta färgen, och en prick eller flera anger generellt en märkbar färgskillnad. Om det inte finns några punkter mellan en uppmätt färg och dess målfärg, kan den uppmätta färgen säkert antas verka korrekt. Om det finns en eller flera vita prickar mellan den uppmätta färgen och dess målfärg, kan den uppmätta färgen fortfarande verka korrekt beroende på dess färgskillnad ΔE, vilket är en bättre indikator på visuell märkbarhet än de euklidiska avstånden på sjökortet.

Razer Phone Natural Profile färgnoggrannhetsdiagram: sRGB

Razer Phone Natural Profile färgnoggrannhetsdiagram: sRGB

Razer Phone Natural Profile färgnoggrannhetsdiagram: P3

Razer Phone Natural Profile färgnoggrannhetsdiagram: P3

Razer Phone-skärmen i sin "naturliga" färgprofil mäter för det mesta att vara felaktig vid ett ögonkast, med en genomsnittlig färgskillnad ΔE = 2,8 för sRGB och en genomsnittlig färgskillnad ΔE = 2,7 för P3, som båda ligger över tröskeln 2,3 för exakta färger. Färgfelet kan absolut tillskrivas den avsiktliga kallare vitpunktskalibreringen. Detta är en besvikelse för en färgprofil som ska vara korrekt.

Det finns dock flera externa faktorer som kan påverka den upplevda färgnoggrannheten hos en skärm. En faktor är färgen på omgivande belysning, som kan påverka den upplevda vita punkten på en display. Att till exempel vara i ett rum med varma volframljus kan få en "exakt" 6504K vitpunkt att se kallare ut än i typiskt indirekt solljus. Men även med dessa motstridiga färgtemperaturer är det mänskliga visuella systemet otroligt på att korrigera för skillnader i vitpunkt och efter att ha spenderat lite tid på att titta på displayen kommer den att uppfattas som "perfekt vit" igen (det vill säga tills en mer "passande" vit visas). Detta koncept är känt som kromatisk anpassning, och kan hjälpa den kalla vita punkten på Razer Phone-skärmen att verka korrekt i olämpliga ljusförhållanden.

Razer Phone Natural Profile färgnoggrannhetsdiagram: sRGB, korrigerad för vitpunkt

Efter att ha applicerat en vitpunktsfärgomvandling, Razer Phone burk verkar helt korrekt, med en teoretisk färgskillnad ΔE = 0,5 efter vitpunktskorrigering. Detta avslöjar också den underliggande potentialen för Razer Phone att korrekt kalibrera sin skärm, även om kalibrering inte är så enkelt som en färgomvandling.

Naturligtvis förtjänar inte mycket kredit att ha fin färgnoggrannhet efter kromatisk anpassning. Kromatisk anpassning är en obekväm övergång för ögat och kalibreringen avviker i slutändan fortfarande något för långt från standarden. Även om den kallare vita punkten kan ha varit en designavsikt, är det ett udda val att tillhandahålla en i övrigt exakt färgprofil utan ger ett sätt att justera färgtemperaturen, vilket bör vara det lägsta acceptabla alternativet när man avviker från standarden detta långt. Det bästa alternativet är fortfarande unikt för Apple-enheter, och det är deras briljanta TrueTone dynamiska färg temperaturlösning, som justerar färgtemperaturen på skärmen efter färgen på omgivningen ljus.

Ett konstigt fynd är att genom att söka efter "temperatur" i Razer-telefonens inställningar ser vi en inaktiv "Kall färgtemperatur"-inställning som är resterande från Android N på Nexus-enheterna. Razer skulle tjäna på att ha motsatsen till detta.

Färgprestandan för färgprofilerna "Boostade" och "Vivid" är inte viktiga att analysera, eftersom det inte är målet för deras användning. Designfelet i profilen "Boostad" täcks av Display Profiles, som jag rekommenderar inte använder det. Nedan finns ytterligare diagram för lägena "Boostad" och "Vivid" tillsammans med enhetens referenstabeller för visningsfärgnoggrannhet.

Visa referensdiagram för vitpunktsnoggrannhet

Visa referensdiagram för färgnoggrannhet


Energiförbrukning

Eftersom Razer Phone-skärmen använder ett IGZO-bakplan förväntar vi oss marginella förbättringar av energieffektiviteten jämfört med skärmar som använder ett LTPS-bakplan. Eftersom detta är vår första analys som inkluderar mätningar för displayeffekt kommer vi att använda DisplayMates iPhone 7-skärmanalys som referens för strömförbrukningen för en LTPS LCD.

När vi mätte de två enheterna på deras högsta ljusstyrka fann vi att Razer Phone-skärmen förbrukar 1,18 watt, medan DisplayMate rapporterar att iPhone 7-skärmen förbrukar 1,08 watt. Razer Phone-skärmen förbrukar totalt cirka 8,5 % mer ström vid maximal ljusstyrka, men dessa värden indikerar inte skärmens effektivitet, vilket är vad vi är intresserade av. Razer Phone har en större skärmyta som kräver högre bakgrundsbelysning än iPhone 7 för att nå samma enhetliga ljusstyrka. Å andra sidan har iPhone 7 en betydligt högre toppljusstyrka. Genom att normalisera dessa faktorer förbrukar Razer Phone 0,32 watt per candela medan iPhone 7 bara förbrukar 0,29 watt per candela, gör iPhone 7 till den effektivare panelen med 9,4 %. Med iPhone 7-skärmens effektivitet skulle det bara ta 1,06 watt för att driva en skärm med samma skärmyta och högsta ljusstyrka som Razer Phone. Observera att uppdateringsfrekvensen inte beaktas i wattal. Detta är en motstridig dom, eftersom vi förväntade oss att IGZO-skärmen skulle vara mer effektiv än LTPS-skärmen. Apple är dock en veteran inom smartphonebranschen och har exceptionellt erfarenhet av skärmar, så dessa resultat är inte helt överraskande.

När vi går vidare till uppdateringshastigheterna beräknade vi att skärmen förbrukar 0,003 watt per Hz, vilket resulterar i att förbruka 0,09 watt för 30Hz upp till 0,36 watt för 120Hz. Kom ihåg att Razer Phone-skärmen har en dynamisk uppdateringsfrekvens, så för statisk bilder det går att spara upp till 0,27 watt, vilket är en respektabel summa. Observera att en annan huvuddel av strömavtaget/besparingarna kommer från de extra tunga lyften som CPU och GPU gör för att återge ytterligare/färre ramar, som inte kommer att testas för här.


Specifikation

Razer telefon

Anteckningar

Bildskärmstyp

IGZO IPS LCD

Akronymer

Visa uppdateringsfrekvens

30Hz–120Hz

Razer Phone har en dynamisk hög uppdateringsfrekvens

skärmstorlek

5,0 tum gånger 2,8 tum5,7 tum diagonalt

Skärmupplösning

2560×1440 pixlar

RGB rand underpixelmönster

Visa bildförhållande

16:9

Pixel densitet

515 pixlar per tum

Subpixeltätheten är identisk

Avstånd för Pixel Acuity

<6,7 tum

Avstånd för just upplösbara pixlar med 20/20 vision. Vanligt visningsavstånd för smartphones är cirka 12 tum

Högsta skärmljusstyrka

415 cd/m²

Uppmätt till 100% APL

Statiskt kontrastförhållande

2071:1

Förhållandet mellan toppljusstyrka och svartnivå

Maximal skärmeffekt

1,18 watt

Displayeffekt för emission vid maximal ljusstyrka

Refresh Rate Power

0,09 watt för 30Hz/statisk bild0,18 watt för 60Hz0,27 watt för 90Hz0,32 watt för 120Hz

Strömförbrukning för dynamisk uppdateringsfrekvens

Display Power Efficiency

0,32 watt per candela

Normaliserar ljusstyrka och skärmyta

Specifikation

Naturlig

Förstärkt

Levande

Anteckningar

Gamma

2.20

2.19

2.21

Helst mellan 2.20–2.40

Vit temperatur

7670KKallare av design

7684KKallare av design

7702KKallare av design

Standard är 6504K

Färgskillnad på vit

ΔE = 7.3

ΔE = 7.4

ΔE = 7.5

Helst under 2,3

Genomsnittlig korrelerad färgtemperatur

7470KKallare av design

7498KKallare av design

7471KKallare av design

Standard är 6504K

Genomsnittlig färgskillnad

ΔE = 2.8för sRGBΔE = 2.7för P3 färgrymd

ΔE = 3.4för sRGBΔE = 2.9för P3 färgrymd

ΔE = 3.2för sRGBInte färghanterad; övermättad av design

Helst under 2,3

Maximal färgskillnad

ΔE = 5.4vid 25 % cyanför sRGBΔE = 5.8vid 25 % gulför P3

ΔE = 5.8vid 100 % cyanblåttför sRGBΔE = 5.2vid 25 % cyanför P3

ΔE = 5.4vid 25 % cyanFör sRGB

Helst under 5,0


För Razers första smartphone visar de en magnifik ansträngning och verkar extraordinärt involverade, och implementerar några grundläggande alternativ och speciella bedrifter som de flesta OEM-tillverkare ännu inte har berört. Den dynamiska panelen med hög uppdateringsfrekvens är en absolut fröjd att använda, och tillsammans med dess smidiga operativsystem, serverar Razer Phone den mest flytande interaktiva Android-gränssnittsupplevelsen på en telefon. Men de flesta som har satt sin fot utomhus kommer att tycka att den maximala ljusstyrkan på skärmen är helt oacceptabel. Utöver dess dåliga ljusstyrka presterar dess skärmstyrka relativt ineffektivt för att ha transparent IGZO tunnfilmstransistorer, även om det sparar en anständig mängd ström på statiskt innehåll från dess dynamiska uppdatering Betygsätta. Färgprestandan är inte heller bra, men den är inte helt hemsk. Slutligen, den kalla vita punkten på skärmen kommer säkerligen att kasta bort användarnas dygnsrytm - det är faktiskt förmodligen varför Razer Phone-skärmen är kalibrerad på det sättet: för att hålla dem berövade sömn, hålla spelare kvar fokuserad på varenda en av dessa ramar.


Besök Razer Phone Forums på XDA