Den första versionen av Android Game SDK för mobilspelsutvecklare är nästan här, och Google säger att den introducerar Android Frame Pacing Library.
Uppdatering 1 (12/5/19 @ 16:30 ET): Google har officiellt tillkännagett Game SDK i ett blogginlägg. Mer information nedan. Den ursprungliga artikeln förblir som följer.
I slutet av förra året skapade Google ett nytt träd i AOSP som heter "gamesdk." Googles ingenjörer har långsamt lagt till kod till det här trädet under det senaste året, och den här veckan ser det ut som att de förbereder sig för den första publiken släpp. Den första utgåvan av "Android Game SDK" kommer att fokusera på att hjälpa mobilspelsutvecklare att förbättra frame pacing i sina Android-spel. Version 1.0.0 av Game SDK inkluderar Android Frame Pacing Library som ett statiskt bibliotek för mobilspelsutvecklare att integrera i sina motorer.
Noterbart är att Unity redan har integrerat Android Frame Pacing i sin spelmotor. För sammanhanget, i maj i år, Unity meddelat version 2019.2 beta av dess spelmotor. Utgåvan inkluderade en ny inställning som heter "Optimerad rampacing" i avsnittet "Inställningar för Android". Unity säger att de utvecklade den här funktionen i samarbete med Googles Android Gaming and Graphics-team för att "[ge] konsekventa bildhastigheter genom att möjliggöra att ramar distribueras med mindre varians."
Enligt till JC Cimetiere, Senior Technical Product Manager för Mobile Platform på Unity Technologies, förhindrar denna nya Optimized Frame Pacing-inställning "en kö bildrutor som byggs upp genom att synkronisera tiden då ett spel skickar en bildruta med den tid då skärmhårdvaran förbrukar den bildrutan." alternativet aktiverat, "ramar spenderar mindre tid i kön, minskar inmatningsfördröjningen" och resulterar i att spelarnas inmatningshändelser återspeglas tidigare på skärm.Google pratade kort om det nya Android Frame Pacing API på Google I/O 2019, och de också publicerade en sida på den på webbplatsen för Android-utvecklare. Den här webbsidan beskriver hur du integrerar Android Frame Pacing i ditt eget projekt med separata uppsättningar instruktioner beroende på om ditt spels renderingsmotor använder OpenGL ES eller Vulkan API. Två exempelprojekt tillhandahålls - Studsboll och Kub - att demonstrera hur man använder Android Frame Pacing-biblioteket för att uppnå korrekt frame-pacing i spel som använder OpenGL ES respektive Vulkan.
Även om Google publiceras release notes för version 1.0.0 av Android Game SDK, har företaget ännu inte gjort ett tillkännagivande. Den offentliga Game SDK-sidan som hänvisas till i releasenoterna har inte heller gått live än, så vi förväntar oss att se ett tillkännagivande snart.
Android Game SDK version 1.0.0 Release Notes
- Den här första versionen av Android Game SDK har Android Frame Pacing-biblioteket.
- Funktioner
- Visningsbuffertsynkronisering.
- Läge för automatisk uppdateringsfrekvens och stöd för pipelining.
- Samling av ramrenderingsstatistik.
- Graciöst urval av beteende vid körning, beroende på närvaron av Android-, OpenGL- och Vulkan-funktionerna som behövs av Swappy.
- Statisk och dynamisk länkning av biblioteket.
- Stöd för enheter med flera uppdateringsfrekvenser.
För mer information, se https://developer.android.com/games/sdk/.
Tack till XDA Recognized Developer luca020400 för tipset!
Uppdatering 1: Game SDK-blogginlägg
Över på Android Developers Blog, Google officiellt meddelat Android Game SDK, en uppsättning bibliotek som mobilspelsutvecklare kan använda för att förbättra sina spel. Som väntat fokuserar den första utgåvan på att hjälpa spelutvecklare att förbättra bildtakten. Google säger att Frame Pacing-biblioteket är integrerat i Unity SDK-versioner 2019.2 och senare, men utvecklare med åtkomst till källan för sin spelmotor kan lära sig hur man integrerar biblioteket i sin OpenGL- eller Vulkan-renderare genom att besöker denna sida.