Wine ซึ่งเป็น Windows Compatible Layer มาถึงเวอร์ชัน 5.0 บน Android แล้ว

click fraud protection

Wine คือ Windows Compatible Layer ที่อนุญาตให้ผู้ใช้เรียกใช้แอพ Windows บนระบบปฏิบัติการอื่น Wine สำหรับ Android มาถึงเวอร์ชัน 5.0 แล้ว ลองดูสิ!

ระบบนิเวศของแอป Android ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องตลอดหลายปีที่ผ่านมาที่ Android มีอยู่ โดยได้แรงหนุนจากการนำอุปกรณ์เคลื่อนที่มาใช้เป็นปฏิสัมพันธ์หลักกับคอมพิวเตอร์อย่างต่อเนื่องสำหรับคนส่วนใหญ่ ผู้ใช้จำนวนมากสนใจที่จะใช้ชีวิตแบบมือถือเท่านั้น และนั่นเป็นเพราะแอพและระบบนิเวศของแอพบนมือถือได้จัดการเพื่อตอบสนองความต้องการเฉพาะของพวกเขาแล้ว แต่ถ้าคุณพบว่าตัวเองต้องการแอปพลิเคชันเดสก์ท็อปโดยไม่ต้องเข้าถึงเดสก์ท็อป คุณจะทำอย่างไร นี่คือที่มาของ Wine ซึ่งเป็น Windows Compatible Layer ที่ให้ผู้ใช้สามารถเรียกใช้แอพพลิเคชั่น Windows เต็มรูปแบบบนระบบปฏิบัติการที่แตกต่างกัน ไวน์สำหรับ Android มี ตอนนี้ถึง v5.0 แล้วเปรียบเทียบความพยายามในการพัฒนาที่คุ้มค่าจากทีมงานตลอดหนึ่งปี

Wine เป็นความเข้ากันได้แบบโอเพ่นซอร์สฟรีสำหรับ Windows โดยมีเป้าหมายเพื่อให้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้นสำหรับ Windows สามารถทำงานบนระบบปฏิบัติการอื่นได้ Wine สำหรับ Android นำ Wine มาสู่ Android

, อย่างชัดเจน. Wine ไม่ใช่ Emulator (ซึ่งจริงๆ แล้วเป็นชื่อย่อแบบเรียกซ้ำ) ดังนั้นจึงสามารถทำงานได้เท่านั้น แอพเวอร์ชันเฉพาะสถาปัตยกรรม -- เวอร์ชัน ARM ของ Wine สำหรับ Android จะรันเฉพาะแอปพลิเคชัน ARM เท่านั้น และไม่ใช่ x86

ไฮไลท์สำหรับการเปิดตัว Wine 5.0 ที่เสถียร ได้แก่ การรองรับหลายจอภาพและการรองรับ Vulkan 1.1 บันทึกการเปลี่ยนแปลงที่สมบูรณ์สำหรับการอัปเดตมีดังนี้:

บันทึกการเปลี่ยนแปลงไวน์ 5.0:

  • โมดูลพีอี:
    • โมดูลส่วนใหญ่สร้างขึ้นในรูปแบบ PE (Portable Executable, รูปแบบไบนารีของ Windows) แทนที่จะเป็น ELF เมื่อคอมไพเลอร์ MinGW พร้อมใช้งาน ซึ่งช่วยแผนการป้องกันการคัดลอกต่างๆ ที่ตรวจสอบว่าเนื้อหาบนดิสก์และในหน่วยความจำของโมดูลระบบเหมือนกัน
    • ไบนารี PE จริงจะถูกคัดลอกไปยังคำนำหน้า Wine แทนที่จะเป็นไฟล์ DLL ปลอม สิ่งนี้ทำให้คำนำหน้าดูเหมือนการติดตั้ง Windows จริงมากขึ้น โดยต้องเสียพื้นที่ดิสก์เพิ่มเติมบางส่วน
    • โมดูลที่ถูกแปลงเป็น PE สามารถใช้ฟังก์ชัน C แบบอักขระแบบกว้างมาตรฐานได้ เช่นเดียวกับค่าคงที่อักขระแบบอักขระแบบกว้าง เช่น L"abc" ทำให้โค้ดอ่านง่ายขึ้น
    • ไม่ใช่ทุกโมดูลที่จะถูกแปลงเป็น PE; นี่เป็นกระบวนการต่อเนื่องที่จะดำเนินต่อไปในระหว่างซีรีส์การพัฒนา Wine 5.x
    • รันไทม์ Wine C ได้รับการอัปเดตเพื่อรองรับการลิงก์ไปยังไบนารีที่คอมไพล์โดย MinGW โดยค่าเริ่มต้นจะใช้แทนรันไทม์ MinGW เมื่อสร้าง DLL
  • กราฟิก:
    • รองรับอะแดปเตอร์แสดงผลและจอภาพหลายตัวอย่างเหมาะสม รวมถึงการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าแบบไดนามิก
    • ไดรเวอร์ Vulkan รองรับเวอร์ชัน 1.1.126 ของข้อมูลจำเพาะ Vulkan
    • ไลบรารี WindowsCodecs สามารถแปลงรูปแบบบิตแมปเพิ่มเติมได้ รวมถึงรูปแบบที่จัดทำดัชนีด้วยจานสี
  • Direct3D:
    • แอปพลิเคชัน Direct3D แบบเต็มหน้าจอจะขัดขวางโปรแกรมรักษาหน้าจอ
    • DXGI swapchain นำเสนอแจ้งให้แอปพลิเคชันทราบเมื่อหน้าต่างที่เกี่ยวข้องถูกย่อให้เล็กสุด ซึ่งโดยทั่วไปจะช่วยให้แอปพลิเคชันลดการใช้งาน CPU ในขณะที่ย่อเล็กสุด และในบางกรณีจำเป็นต้องอนุญาตให้หน้าต่างแอปพลิเคชันได้รับการกู้คืนอีกครั้ง
    • การสลับระหว่างโหมดเต็มหน้าจอและโหมดหน้าต่างโดยใช้ชุดค่าผสม Alt+Enter มาตรฐานถูกนำมาใช้สำหรับแอปพลิเคชัน DXGI
    • คุณสมบัติต่อไปนี้ถูกนำมาใช้กับแอปพลิเคชัน Direct3D 12:
      • การสลับระหว่างแบบเต็มหน้าจอและแบบหน้าต่าง
      • การเปลี่ยนโหมดการแสดงผล
      • ของขวัญที่ปรับขนาดแล้ว
      • สลับช่วงเวลา คุณลักษณะเหล่านี้เคยถูกนำมาใช้กับ Direct3D API เวอร์ชันก่อนหน้าแล้ว
    • ปรับปรุงการจัดการเคส Edge ต่างๆ ท่ามกลางคนอื่น ๆ:
      • ค่าอ้างอิงอยู่นอกช่วงสำหรับการทดสอบอัลฟ่าและสเตนซิล
      • การสุ่มตัวอย่างทรัพยากร 2D ด้วยเครื่องเก็บตัวอย่าง 3D และในทางกลับกัน
      • การวาดภาพด้วยพื้นผิวและบัฟเฟอร์ที่แมป
      • การใช้ออบเจ็กต์ Clipper DirectDraw ที่ไม่ถูกต้อง
      • การสร้างอุปกรณ์ Direct3D บน Windows ที่ไม่ถูกต้อง เช่น หน้าต่างเดสก์ท็อป
      • วิวพอร์ตที่มี Z ขั้นต่ำมากกว่าหรือเท่ากับ Z สูงสุด
      • ทรัพยากรเชื่อมโยงผ่านทั้งมุมมองทรัพยากรเชเดอร์และมุมมองเป้าหมายการแสดงผลหรือลายฉลุเชิงลึกในเวลาเดียวกัน
      • Blits ระหว่างรูปแบบที่มีและไม่มีส่วนประกอบอัลฟ่า เนื่องจากแอปพลิเคชันที่มีพฤติกรรมที่ดีไม่ได้ขึ้นอยู่กับ Edge Case เหล่านี้ โดยทั่วไปแล้วจะส่งผลต่อแอปพลิเคชันหนึ่งหรือสองแอปพลิเคชันต่อแอปพลิเคชันเท่านั้น อย่างไรก็ตามก็มีอยู่ค่อนข้างมาก
    • พื้นที่พื้นผิวสกปรกจะถูกติดตามได้แม่นยำยิ่งขึ้นสำหรับการอัปโหลดพื้นผิว Direct3D 8 และ 9
    • การอัปโหลดพื้นผิว 3 มิติที่บีบอัด S3TC ต้องใช้พื้นที่ที่อยู่น้อยลง เนื่องจากพื้นผิว 3 มิติอาจมีขนาดใหญ่ และพื้นที่ที่อยู่มากเกินไปเป็นปัญหาสำหรับแอปพลิเคชัน 32 บิต พื้นผิว 3 มิติที่บีบอัดด้วย S3TC จะถูกอัปโหลดต่อชิ้น แทนที่จะอัปโหลดในการอัปโหลดครั้งเดียว
    • มีการใช้งานอินเทอร์เฟซ ID3D11Multithread
    • มีการแก้ไขและปรับปรุงการคำนวณแสงต่างๆ สำหรับแอปพลิเคชัน DirectDraw รุ่นเก่า
    • มีการสนับสนุนแบบจำกัดสำหรับ blits ข้าม swapchains
    • มีการนำ APIs การสะท้อนเชเดอร์เพิ่มเติมมาใช้
    • ตัวแยก CPU ของ wined3d สามารถจัดการทรัพยากรต้นทางที่ถูกบีบอัดได้ การสนับสนุนทรัพยากรปลายทางที่บีบอัดถูกนำมาใช้แล้วในรุ่นก่อนหน้า
    • ฐานข้อมูลกราฟิกการ์ด Direct3D รู้จักการ์ดกราฟิกมากขึ้น
    • คีย์รีจิสทรี HKEY_CURRENT_USER\Software\Wine\Direct3D ใหม่:
      • "shader_backend" (REG_SZ)แบ็กเอนด์เชเดอร์ที่จะใช้ ค่าที่เป็นไปได้คือ "glsl" (ค่าเริ่มต้น) สำหรับ GLSL, "arb" สำหรับโปรแกรมจุดยอด/แฟรกเมนต์ ARB และ "ไม่มี" เพื่อปิดใช้งานการสนับสนุนเชเดอร์
      • "strict_shader_math" (REG_DWORD)เปิดใช้งาน (0x1) หรือปิดใช้งาน (0x0, ค่าเริ่มต้น) การแปล Direct3D shader ที่เข้มงวดยิ่งขึ้น ซึ่งอาจมีค่าใช้จ่ายด้านประสิทธิภาพ ขณะนี้สิ่งนี้สร้างความแตกต่างกับแบ็กเอนด์ GLSL shader เริ่มต้นร่วมกับไดรเวอร์ NVIDIA ที่เป็นกรรมสิทธิ์เท่านั้น
    • คีย์รีจิสทรี HKEY_CURRENT_USER\Software\Wine\Direct3D ที่เลิกใช้แล้ว:
      • "UseGLSL"สิ่งนี้ถูกแทนที่ด้วยการตั้งค่า "shader_backend" ด้านบน
  • D3DX :
    • รองรับการบีบอัดพื้นผิวโดยใช้การบีบอัด S3TC
    • การดำเนินงานต่างๆ เช่น การเติมพื้นผิวบนพื้นผิวที่ไม่สามารถแมปได้จะถูกนำไปใช้อย่างถูกต้องมากขึ้น ก่อนหน้านี้การใช้งานของพวกเขาอาศัยการใช้งาน Direct3D พื้นฐานซึ่งไม่ได้บังคับใช้ข้อจำกัดในการทำแผนที่
    • มีการปรับปรุงและแก้ไขต่างๆ ในกรอบเอฟเฟกต์
  • เคอร์เนล:
    • ฟังก์ชันส่วนใหญ่ที่เคยเป็นใน Kernel32 จะถูกย้ายไปยัง KernelBase เพื่อให้เป็นไปตามสถาปัตยกรรมของ Windows เวอร์ชันล่าสุด
    • ไลบรารีของบิต 32/64 ที่ไม่ถูกต้องจะถูกละเว้นเมื่อพบในพาธการค้นหา เพื่อให้สามารถโหลดไลบรารีที่ถูกต้องหากพบเพิ่มเติมในพาธ
    • อ็อบเจ็กต์เคอร์เนลได้รับการจำลองที่ดีกว่าสำหรับไดรเวอร์อุปกรณ์ที่คาดว่าจะจัดการอ็อบเจ็กต์จากฝั่งเคอร์เนล
    • ออบเจ็กต์การซิงโครไนซ์ระดับเคอร์เนล เช่น Spin Locks, Fast mutexes, Remove Locks และทรัพยากรต่างๆ จะถูกนำไปใช้
    • สถานะแบตเตอรี่ของระบบได้รับการรายงานไปยังแอปพลิเคชันอย่างเหมาะสม
  • หน้าจอผู้ใช้:
    • หน้าต่างที่ย่อเล็กสุดจะแสดงโดยใช้แถบชื่อเรื่องแทนไอคอนสไตล์ Windows 3.1 แบบเก่า
    • ลักษณะปุ่มใหม่ ปุ่มแยกและลิงค์คำสั่งถูกนำมาใช้
    • ตัวควบคุมการแก้ไขจะตั้งค่าระยะขอบอย่างถูกต้องสำหรับฟอนต์ CJK ด้วย
  • การรวมเดสก์ท็อป:
    • ลิงก์สัญลักษณ์ไปยังไดเร็กทอรี Unix ที่เกี่ยวข้องถูกสร้างขึ้นสำหรับโฟลเดอร์ 'ดาวน์โหลด' และ 'เทมเพลต'
  • อุปกรณ์อินพุต:
    • สามารถติดตั้งและโหลดไดรเวอร์อุปกรณ์ Plug & Play ได้เมื่อเริ่มต้นระบบ
    • คอนโทรลเลอร์เกมได้รับการรองรับที่ดีกว่า รวมถึงการรองรับสวิตช์หมวก ล้อ ระบบควบคุมแก๊ส และเบรกอย่างเหมาะสม
    • ไม่รองรับ API จอยสติ๊กเก่าของ Linux เวอร์ชันเก่ากว่า 2.2 อีกต่อไป
  • .สุทธิ:
    • Mono engine ได้รับการอัพเดตเป็นเวอร์ชัน 4.9.4 รวมถึงบางส่วนของเฟรมเวิร์ก Windows Presentation Foundation (WPF)
    • ส่วนเสริม Gecko และ Mono รองรับการติดตั้งที่ใช้ร่วมกัน โดยที่ไฟล์จะถูกใช้โดยตรงจากตำแหน่งร่วมภายใต้ /usr/share/wine แทนที่จะถูกคัดลอกไปยังคำนำหน้าใหม่ทุกรายการ
  • อินเทอร์เน็ตและเครือข่าย:
    • เอ็นจิ้น Gecko ได้รับการรีเฟรชเพื่อรองรับ toolchain ล่าสุด
    • มีการนำ HTML API ใหม่จำนวนหนึ่งมาใช้
    • MSHTML รองรับองค์ประกอบ SVG บางอย่าง
    • VBScript รองรับวัตถุข้อผิดพลาดและการแพร่กระจายข้อยกเว้น
    • มีการนำฟังก์ชันบิวด์อิน VBScript จำนวนหนึ่งไปใช้
    • โหมดที่สอดคล้องกับ JScript EcmaScript ได้รับการขยายเพื่อรองรับคุณสมบัติเพิ่มเติม
    • วัตถุสคริปต์ JScript และ VBScript เปิดเผยอินเทอร์เฟซข้อมูลประเภท
    • การกำหนดค่าพร็อกซี HTTP สามารถเรียกข้อมูลผ่าน DHCP
    • รองรับการเปลี่ยนเส้นทาง Passport HTTP
    • บริการ HTTP และไลบรารีฝั่งไคลเอ็นต์ที่เกี่ยวข้อง (HTTPAPI) มีการใช้งานบางส่วน
  • การเข้ารหัส:
    • รองรับคีย์ ECC (elliptic-curve) เมื่อใช้ GnuTLS
    • มีการนำเข้าคีย์และใบรับรองจาก PFX blobs
    • รองรับอัลกอริธึมการรับคีย์ PBKDF2
  • ข้อความและแบบอักษร:
    • คุณสมบัติการวางตำแหน่ง OpenType ได้รับการสนับสนุนใน DirectWrite และเปิดใช้งานสำหรับสคริปต์ละตินตามค่าเริ่มต้น รวมถึงการจัดช่องไฟด้วย
    • การเข้าถึงข้อมูลแบบอักษรปลอดภัยยิ่งขึ้นโดยการตรวจสอบตารางข้อมูลต่างๆ ก่อนใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซ DirectWrite ได้รับการอัปเดตเป็น SDK ล่าสุด โดยใช้การเพิ่ม API ล่าสุดบางส่วน
  • เสียง / วิดีโอ:
    • ไลบรารี XAudio2 ได้รับการปรับใช้ใหม่เพื่อใช้ไลบรารี FAudio ภายนอกเพื่อความเข้ากันได้ที่ดีขึ้น
    • ห้องสมุดของ Media Foundation ประกอบไปด้วย:
      • รองรับคิวงานแบบอะซิงโครนัสในตัวและผู้ใช้
      • ความสามารถในการส่งรายการงานโทรกลับ การรอ กำหนดเวลา และงานปกติเป็นระยะ พร้อมรองรับลำดับความสำคัญของรายการ
      • รองรับคิวกิจกรรมสื่อ
      • API หลักต่างๆ เพื่อจัดการออบเจ็กต์ประเภทสื่อ ตัวอธิบายสตรีมและการนำเสนอ คุณลักษณะของออบเจ็กต์ ออบเจ็กต์สตรีมไบต์ ตัวอย่าง และบัฟเฟอร์
      • การใช้งานตัวแก้ไขซอร์สเริ่มต้น
      • การใช้งาน Source Reader API ในเบื้องต้น
      • การใช้งานสำหรับวัตถุตัวอย่าง Grabber
      • การสนับสนุนหลักสำหรับการสร้างออบเจ็กต์โทโพโลยี
      • การใช้งานนาฬิกาการนำเสนอในตัว เริ่มใช้งานฟังก์ชัน Media Session
    • ตัวกรองการจับภาพวิดีโอได้รับการย้ายเพื่อใช้ v4l2 แทน v4l1 API ที่เลิกใช้แล้ว ทำให้สามารถใช้กล้องบางตัวที่ไม่รองรับ v4l1
    • การสนับสนุนการแปล YUV เป็น RGB และการอ่านจากอุปกรณ์ v4l2 ที่ใช้ mmap() ได้ถูกลบออกแล้ว ตอนนี้เราพึ่งพา libv4l2 สำหรับทั้งสองสิ่งนี้
    • ตัวถอดรหัส AVI, MPEG-I และ WAVE ในตัวถูกลบออกแล้ว ตอนนี้เราใช้ GStreamer หรือ Mac QuickTime Toolkit เพื่อถอดรหัสไฟล์สื่อดังกล่าว
    • มีการใช้งาน API การกำหนดค่า VMR7 เพิ่มเติมบางส่วน
    • ไดรเวอร์เสียงรองรับการปรับระดับเสียงต่อช่องสัญญาณ
  • ความเป็นสากล:
    • ตารางอักขระ Unicode เป็นไปตามเวอร์ชัน 12.1.0 ของ Unicode Standard
    • มีการใช้การทำให้เป็นมาตรฐานของ Unicode
    • รหัสภูมิภาคทางภูมิศาสตร์จะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติในรีจิสทรีตามสถานที่ปัจจุบัน สามารถแก้ไขได้หากจำเป็นภายใต้ HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\International\Geo
    • รองรับสถานที่สิงหลและอัสตูเรียส
    • รองรับเพจรหัส 28601 (ละติน/ไทย)
  • RPC/คอม:
    • typelib marshaller รองรับโครงสร้างและอาร์เรย์ที่ซับซ้อน
    • มีการใช้งานไลบรารีรันไทม์ Windows Script ในเบื้องต้น
    • มีการใช้งานเบื้องต้นของไลบรารี Microsoft ActiveX Data Objects (ADO)
  • ผู้ติดตั้ง:
    • รองรับไฟล์แพตช์ Microsoft Installer (MSI)
    • เครื่องมือ WUSA (ตัวติดตั้ง Windows Update Standalone) รองรับการติดตั้งไฟล์อัพเดต .MSU
  • แพลตฟอร์ม ARM:
    • มีการนำการคลี่คลายข้อยกเว้นสำหรับ ARM64 โดยใช้ไลบรารี libunwind
    • พร็อกซี OLE stubless ได้รับการสนับสนุนบน ARM64
  • เครื่องมือพัฒนา / Winelib:
    • สามารถใช้ดีบักเกอร์ระยะไกล Visual Studio เพื่อดีบักแอปพลิเคชันที่ทำงานภายใต้ Wine
    • ไลบรารี Debug Engine (DBGENG) มีการใช้งานบางส่วน
    • ไบนารีที่สร้างขึ้นสำหรับเป้าหมาย Windows จะไม่ขึ้นอยู่กับไลบรารี libwine อีกต่อไป เพื่อให้สามารถทำงานได้บน Windows โดยไม่ต้องพึ่งพาเพิ่มเติมใดๆ ไลบรารี libwine ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นสำหรับ Windows อีกต่อไป
    • คอมไพเลอร์ทรัพยากรและคอมไพเลอร์ IDL รองรับตัวเลือก '--sysroot' เพื่ออนุญาตการค้นหาไฟล์ส่วนหัวในสภาพแวดล้อมการคอมไพล์ข้าม
    • Winegcc รองรับตัวเลือก '--target', '--wine-objdir', '--winebuild' และ '-fuse-ld' ที่ทำให้ง่ายต่อการใช้งานเป็น cross-compiler หรือด้วย toolchains แบบกำหนดเอง
    • ส่วนหัว wine/unicode.h ไม่สามารถใช้งานได้อีกต่อไปสำหรับแอปพลิเคชัน เนื่องจากฟังก์ชันต่างๆ จะถูกลบออกและแทนที่ด้วยฟังก์ชันอักขระแบบกว้างรันไทม์ C มาตรฐานในที่สุด
  • สร้างโครงสร้างพื้นฐาน:
    • ไบนารีการทดสอบถูกสร้างขึ้นในรูปแบบ PE หากมี MinGW พร้อมใช้งาน ดังนั้นไบนารีการทดสอบเดียวกันสามารถทำงานได้ทั้งบน Wine และ Windows เป้าหมาย make 'crosstest' ไม่จำเป็นหรือรองรับอีกต่อไป
    • รูปแบบการโทร 'fastcall' ได้รับการสนับสนุนในไฟล์ข้อมูลจำเพาะ ใช้ชื่อที่ถูกต้องสำหรับ Windows builds
    • แฟล็กจุดเริ่มต้น '-import' ได้รับการสนับสนุนในไฟล์ข้อมูลจำเพาะ เพื่อทำเครื่องหมายฟังก์ชันที่ต้องมีการสร้างคำนำหน้าโค้ด hotpatch สำหรับการนำเข้า
    • Winebuild รองรับตัวเลือก '--builtin' เพื่อเพิ่มลายเซ็นพิเศษให้กับไบนารี PE เพื่อทำเครื่องหมายว่าเป็น Wine บิวด์อิน
  • แอปพลิเคชันในตัว:
    • มีการนำเครื่องมือ CHCP มาใช้ อนุญาตให้ตั้งค่าเพจรหัสคอนโซล
    • มีการนำเครื่องมือ MSIDB ไปใช้ อนุญาตให้จัดการฐานข้อมูล MSI
  • การปรับปรุงประสิทธิภาพ:
    • ฟังก์ชันเวลาต่างๆ จะใช้นาฬิการะบบที่มีประสิทธิภาพสูงกว่า หากมี เพื่อลดค่าใช้จ่ายในการเรนเดอร์ของเกมหลายๆ เกม
    • การค้นหาไฟล์ใช้ประโยชน์จากการสนับสนุนการพับเคสระบบไฟล์ ext4 หากเปิดใช้งานในไดเร็กทอรีที่กำลังค้นหา
    • กล่องรายการสไตล์ที่ไม่มีข้อมูล (LBS_NODATA) มีประสิทธิภาพที่ดีกว่าสำหรับรายการจำนวนมาก
    • การล็อก Slim Reader/Writer เหตุการณ์ที่คีย์ และตัวแปรเงื่อนไขใช้ futexes บน Linux เพื่อหลีกเลี่ยงการส่งไปกลับของเซิร์ฟเวอร์ไวน์
  • การพึ่งพาภายนอกใหม่:
    • คอมไพเลอร์ข้าม MinGW-w64 ใช้เพื่อสร้างโมดูลในรูปแบบ PE
    • ไลบรารี FAudio ใช้เพื่อใช้งาน XAudio2
    • ไลบรารี Inotify ใช้สำหรับการแจ้งเตือนการเปลี่ยนแปลงไฟล์บนแพลตฟอร์ม BSD
    • ไลบรารี Unwind ใช้สำหรับการจัดการข้อยกเว้นบน ARM64
    • ไลบรารี Video4Linux เวอร์ชัน 2 ถูกใช้แทนเวอร์ชัน 1

อ่านเพิ่มเติม


แหล่งที่มา: สำนักงานใหญ่ไวน์

เรื่องราวผ่าน: หุ่นยนต์ตำรวจ