SLI або Scalable Link Interface – це технологія Nvidia, яка дозволяє кільком відеокартам працювати разом для досягнення більшої продуктивності. Спочатку SLI працював лише для подвійних налаштувань відеокарти, однак пізніші ітерації збільшили максимальну кількість відеокарт, які можна було під’єднати до чотирьох. Теоретично, з’єднання двох графічних карт і їхня робота разом для відтворення гри має дати вам до удвічі або до чотирьох разів більшу продуктивність у системі quad SLI. Однак насправді такого рівня підвищення продуктивності майже ніколи не було досягнуто.
Порада: AMD має подібну технологію для налаштувань із кількома PGU, яку вона називає Crossfire; він має ті самі переваги та недоліки, хоча точна продуктивність може відрізнятися залежно від налаштування.
Вимоги
Щоб SLI працював, вам потрібна материнська плата, сумісна з SLI, з достатньою кількістю фізичних слотів x16 PCIe (роз’єм, що використовується для відеокарти), щоб відповідати кількості відеокарт, які ви хочете використовувати.
Для підключення відеокарт також потрібен міст SLI. Цей міст підключається до роз’ємів у верхній частині відеокарт і використовується для передачі даних між ними безпосередньо, а не через канал PCIe, який є повільнішим і менш ефективним.
Нарешті, відеокарти повинні бути майже такими ж, як одна з одною. Усі відеокарти мають бути Nvidia, мати однаковий обсяг VRAM та однаковий графічний процесор. Наприклад, GTX 980 не працюватиме з GTX 1080 або GTX 960. Однак відеокарти можуть бути від різних постачальників. Наприклад, ви можете мати GTX 980 як від EVGA, так і від MSI, і вони працюватимуть разом – доки вони фізично поміщаються в просторі один біля одного.
Порада. У цьому налаштуванні може бути трохи складніше поєднати особливо багато прикрашені або більші відеокарти – завжди переконайтеся, що у вас достатньо фізичного місця для вибраних моделей.
Переваги продуктивності
У більшості ігор ви побачите підвищення продуктивності приблизно на 30-40% із конфігурацією подвійних карт для СФР і AFR режими.
СФР або режим Split Frame Rendering, розподіляє потужність обробки, необхідну для кожного кадру, між усіма відеокартами. Наприклад, у налаштуванні подвійних карток одній картці буде виділено верхню половину, а іншій — нижню половину кожного кадру. AFR, або режим відтворення альтернативного кадру, відтворює кадри на змінних відеокартах, починаючи обробку з другого кадру, поки перший ще обробляється.
Режим згладжування SLI дозволяє кільком відеокартам виконувати спеціальний режим згладжування. Кожна карта виконує згладжування з невеликим зміщенням, потім результати об’єднуються для досягнення результату вищої якості. У налаштуваннях quad SLI це навіть дозволяє використовувати режим згладжування x32.
Недоліки
Найочевиднішим недоліком є вартість, вам потрібно витратити двічі або більше грошей, щоб отримати кілька відеокарт, а не лише одну. Це також поширюється на майбутні оновлення, оскільки, щоб оновлення фактично підвищило продуктивність, вам або потрібно придбайте інший набір із кількома графічними процесорами або дочекайтеся однієї відеокарти, яка може перевершити ваш попередній набір вгору.
Теоретичне подвійне, потрійне або чотириразове підвищення продуктивності SLI майже ніколи не досягається, частково через правило зменшення віддачі. Інша причина – сумісність, ігри мають бути оптимізовані для підтримки SLI. Деякі ігри оснащені високоякісною підтримкою SLI і можуть мати серйозне підвищення продуктивності, тоді як інші можуть залишати другу карту неактивною або навіть активно знижувати продуктивність.
Включення кількох відеокарт у комп’ютер, очевидно, збільшує кількість енергії, яку він споживає, і кількість тепла, яке він видає. Особливо в установках, де карти притиснуті один до одного, а не на відстані один від одного, деякі відеокарти можуть мати сильно обмежений потік повітря, що ще більше зменшує охолодження.
Хоча більшість проблем із SFR пов’язані з підтримкою SLI в іграх, обидва режими AFR та SLI-AA мають внутрішні недоліки. SLI-AA, як правило, знижує продуктивність, однак він розроблений для ігор, які не пов’язані з графічним процесором, які натомість отримають переваги від більш високих налаштувань графіки, а не від більшої частоти кадрів.
AFR має внутрішню проблему з мікрозаїканням, яке може зробити гру менш плавною, ніж це означає збільшення частоти кадрів. Це пов’язано з тим, що рендеринг кожного кадру не займає однакову кількість часу, а це означає, що відтворення кожного змінного кадру не обов’язково плавне або синхронізоване. Це також збільшує затримку введення, оскільки готуються два кадри одночасно, і ви не обов’язково бачите останній кадр якомога раніше.