Перший випуск Android Game SDK для розробників мобільних ігор майже готовий, і Google каже, що представляє бібліотеку Android Frame Pacing Library.
Оновлення 1 (5.12.19 о 16:30 за східним часом): Google офіційно анонсував Game SDK у дописі в блозі. Детальніше нижче. Оригінальна стаття залишається наступною.
Наприкінці минулого року Google створив нове дерево в AOSP під назвою «gamesdk». Інженери Google повільно додавали код до цього дерева протягом минулого року, і цього тижня, схоже, вони готуються до першої публічної реліз. Початковий випуск "Android Game SDK" буде зосереджений на допомозі розробникам мобільних ігор покращити частоту кадрів у своїх іграх для Android. Версія 1.0.0 Game SDK містить бібліотеку Android Frame Pacing Library як статичну бібліотеку, яку розробники мобільних ігор можуть інтегрувати у свої механізми.
Примітно, що Unity вже інтегрувала Android Frame Pacing у свій ігровий движок. Для контексту, у травні цього року Unity оголосив бета-версія 2019.2 свого ігрового движка. Випуск містив нове налаштування під назвою «Оптимізована частота кадрів» у розділі «Налаштування для Android». Unity каже, що вони розробили цю функцію в партнерстві з командою Google Android Gaming and Graphics, щоб «[забезпечити] узгоджену частоту кадрів, дозволяючи кадрам розподілятися з меншою дисперсією».
Відповідно до JC Cimetiere, старшого менеджера з технічних продуктів мобільної платформи в Unity Technologies, цей новий параметр Optimized Frame Pacing «запобігає черзі кадрів, які створюються шляхом синхронізації часу, коли гра надсилає кадр, із часом, коли апаратне забезпечення дисплея споживає цей кадр». опцію ввімкнуто, «кадри витрачають менше часу в черзі, зменшуючи затримку введення», що призводить до того, що події введення гравців відображаються швидше на екрані.Google коротко поговорили про новий Android Frame Pacing API на Google I/O 2019, а також опублікував на ньому сторінку на веб-сайті розробників Android. На цій веб-сторінці описано, як інтегрувати Android Frame Pacing у ваш власний проект за допомогою окремого набори інструкцій залежно від того, чи використовує механізм візуалізації вашої гри OpenGL ES чи Vulkan API. Надано два приклади проектів - Bouncyball і куб - щоб продемонструвати, як використовувати бібліотеку Android Frame Pacing для досягнення належної частоти кадрів в іграх, які використовують OpenGL ES або Vulkan відповідно.
Хоча Google опубліковано примітки до випуску версії 1.0.0 Android Game SDK, компанія ще не оголосила. Загальнодоступна сторінка Game SDK, згадана в примітках до випуску, також ще не запрацювала, тому ми очікуємо незабаром побачити оголошення.
Примітки до випуску Android Game SDK версії 1.0.0
- Ця початкова версія Android Game SDK містить бібліотеку Android Frame Pacing.
- особливості
- Синхронізація буфера дисплея.
- Режим автоматичної частоти оновлення та підтримка конвеєрної обробки.
- Збір статистики візуалізації кадрів.
- Витончений вибір поведінки під час виконання, залежно від наявності функцій Android, OpenGL і Vulkan, необхідних для Swappy.
- Статичне та динамічне компонування бібліотеки.
- Підтримка пристроїв з кількома частотами оновлення.
Для отримання додаткової інформації див https://developer.android.com/games/sdk/.
Дякуємо визнаному розробнику XDA luca020400 за пораду!
Оновлення 1: публікація в блозі Game SDK
У блозі розробників Android, Google офіційно оголошено Android Game SDK, набір бібліотек, які розробники мобільних ігор можуть використовувати для вдосконалення своїх ігор. Як і очікувалося, перший випуск спрямований на те, щоб допомогти розробникам ігор покращити частоту кадрів. Google каже, що бібліотеку Frame Pacing інтегровано в Unity SDK версії 2019.2 і новіших, але розробники з доступом до вихідного коду для свого ігрового движка можуть дізнатися, як інтегрувати бібліотеку у свій OpenGL або Vulkan рендерер за допомогою відвідування ця сторінка.